Wiki Vampire: The Masquerade (jeu de rôle)

Vampire : La Mascarade

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Vampire : La Mascarade
La couverture présente une photographie d'une rose rouge sur du marbre vert.
Couverture de la deuxième édition
Créateurs Mark Rein-Hagen , Graeme Davis , Tom Dowd , Lisa Stevens , Stewart Wieck [1]
Éditeurs
Publication
  • 1991 (première édition)
  • 1992 (deuxième édition)
  • 1998 ( édition révisée )
  • 2011 ( 20e anniversaire )
  • 2018 (cinquième édition)
Genre Personnel horreur
Systèmes Système de conteur
Série Monde des ténèbres

Vampire : La Mascarade est un jeu de rôle sur table (RPG sur table) créé par Mark Rein Hagen et sorti en 1991 par Éditions Loup Blanc comme le premier de plusieurs Système de conteur jeux pour son Monde des ténèbres ligne de réglage. [3] [4] Il se déroule dans une version fictive « gothique-punk » du monde moderne où les joueurs assument le rôle de les vampires , appelés « Kindred ». et faire face à leurs luttes nocturnes contre leur propre nature bestiale, les chasseurs de vampires et les uns contre les autres. [5]

Plusieurs produits associés ont été fabriqués sur la base de Vampire : La Mascarade , y compris jeux de rôle en direct ( Mind's Eye Theatre ), des dés, jeux de cartes à collectionner ( La lutte éternelle ), jeux vidéo ( Rachat , Lignées , Chant du cygne et Lignées 2 , Bloodhunt ), et de nombreux romans. En 1996, une émission télévisée éphémère librement basée sur le jeu, Kindred : The Embraced , a été produit par Aaron Orthographe pour le Société de radiodiffusion Fox .

Développement [ modifier ]

Vampire s'est inspiré de jeux de rôle (RPG) tel que Appel de Cthulhu , RuneQuest , et La vie nocturne , ainsi que les écrits de Joseph Campbell et des films de vampires comme Les garçons perdus . [6] [7] Rein-Hagen pensait que chasser les vampires, en tant que principe du jeu, deviendrait ennuyeux, alors il a eu l'idée d'un jeu dans lequel les joueurs jouaient aux vampires au lieu de les chasser. [6] [7] Rein-Hagen a déclaré qu'il n'avait délibérément pas lu l'ouvrage d'Anne Rice. Chroniques de vampires jusqu'à "très tard" dans le processus de développement, mais a admis qu'elle avait probablement eu une influence sur les films de vampires qui ont inspiré le jeu. [6] Il voulait aller au-delà de ce qu'Anne Rice avait fait en créant des vampires individuels, avec toute une société et une culture vampiriques secrètes. [6] [7]

Une partie de Les thèmes centraux de Vampire sur le pouvoir de la croyance se sont développés à partir de l'éducation religieuse de Rein-Hagen. Inspiré d'une bande dessinée offerte par le partenaire commercial de White Wolf Stewart Wieck , Rein-Hagen ont développé l'idée selon laquelle le caractère maudit du Caïn biblique était le vampire originel. Dans une interview "Ask Me Anything" sur Reddit Rein-Hagen a qualifié l'idée de Caïn comme l'ancêtre de tous les vampires de « grand tournant ». [6] Il a ajouté : "J'essayais de m'éloigner de la religion. Après cela... j'ai tout mis en œuvre. Le jeu et le monde sont devenus une question de religion et de croyance. Mon père était un pasteur luthérien, et je pense que cela a joué un rôle énorme. non seulement Vampire mais l'ensemble WoD série. J'ai toujours été fasciné par ce qui poussait les gens à croire si fort alors que je ne semblais pas y croire du tout. Parler de ce thème, le pouvoir de la croyance, a alimenté la seconde moitié de Vampire conception de jeux." [6]

Vampire était particulièrement nouveau à bien des égards. Il a été conçu comme un jeu de fantasy urbain sombre et maussade avec une atmosphère gothique unique qui rappelle celle de TSR. Ravenloft . [8] Ce serait également le premier d’une série de jeux liés partageant le même monde de jeu. [8] Sa simple photo de couverture représentant une rose sur du marbre vert donne le ton au jeu et le différencie des autres jeux du marché. Son contenu était également nouveau, car le jeu se concentrait sur les intrigues, les intrigues et l'histoire plutôt que sur des scénarios de donjon plus simples. Alors que l'industrie du RPG en général s'orientait vers une approche plus narrative, Vampire a été l'un des premiers jeux de ce type à se concentrer sur ces choses. [8]

Les vampires reçurent une longue liste de pouvoirs surnaturels appelés disciplines, qui comprenaient une force, une vitesse et une endurance supérieures, ainsi que d'autres pouvoirs tels que les sens mystiques, le contrôle mental et la magie du sang. Les 13 clans ajoutés tard dans le processus de développement ont fourni un système de classe de personnage indispensable, basé sur des archétypes vampiriques. Ce système s'est avéré très populaire auprès des joueurs. [8]

Pour les éléments mécaniques du jeu, Rein-Hagen s'est tourné vers Tom Dowd , co-concepteur de Course des ombres (1989). Le système de pools de dés « comparatifs » de Vampire s'inspire des mécanismes innovés par Shadowrun, changer uniquement le type de dés lancés de six faces à dix faces. Les valeurs de compétence qui déterminaient le nombre de dés lancés avaient été utilisées dans des jeux comme Champions , mais plutôt que d'additionner le résultat des dés au total, Vampire comparer le résultat du dé avec une valeur fixe pour déterminer le degré de réussite ou d’échec. Les niveaux de compétence étaient relativement faibles, allant généralement de un à cinq, et étaient représentés par des points plutôt que par des chiffres, ce qui était la norme de ses contemporains. Les joueurs pouvaient facilement déterminer leur réserve de dés et lancer les lancers en fonction du niveau de difficulté attribué. Ce système était une aubaine pour le style de jeu narratif qui mettait l'accent sur l'histoire plutôt que sur la mécanique, car il était facile à comprendre rapidement pour les nouveaux joueurs . mais cela donnait souvent des résultats inattendus, comme par exemple qu'un personnage hautement qualifié était plus susceptible de tâtonner.

Historique des publications [ modifier ]

La version originale de 1991 a été remplacée par une deuxième édition en 1992 et une édition révisée en 1998. [8] Le Vampire : La Mascarade la gamme de jeux a été interrompue en 2004, date à laquelle elle a été remplacée par Vampire : Le Requiem . [9] [10] [11] : 228-229

À la mi-2010, White Wolf est passé exclusivement à un modèle d'impression à la demande via une boutique de jeux de rôle en ligne. DriveThruRPG , proposant les nouveaux et classiques livres sources de World of Darkness via le site Web DriveThruRPG, en commençant par un certain nombre de livres autrefois épuisés. Vampire : La Mascarade livres et en ajoutant progressivement d’autres au fur et à mesure qu’ils étaient prêts à être imprimés. DriveThruRPG et White Wolf ont indiqué qu'à terme, tout le matériel de World of Darkness sera disponible de cette manière. [ citation requise ]

Édition 20e anniversaire

Le 17 mars 2011, White Wolf a annoncé l'édition du 20e anniversaire, qui a été publiée lors de l'événement Grand Masquerade à la Nouvelle-Orléans du 15 au 17 septembre 2011 et remise aux participants. Les clients ne participant pas à The Grand Masquerade se sont vu proposer une option de précommande à durée limitée. L'édition 20e anniversaire contient des révisions des règles et est un recueil de la plupart des informations fournies dans les documents supplémentaires de la vie antérieure du jeu. L'édition 20e anniversaire officiellement relancée Vampire : La Mascarade [12] dans le cadre du passage de White Wolf Publishing à un modèle commercial d'impression à la demande, [13] et plusieurs nouveautés Mascarade des produits ont été annoncés. [14] Tous les jeux de rôle sur table de White Wolf ont ensuite été publiés par Onyx Path Publishing , y compris Vampire à travers son édition du 20e anniversaire, tandis que tous les livres de White Wolf Théâtre de l'oeil de l'esprit les produits ont été publiés par By Night Studios. [15] [16]

Cinquième édition

En 2015, Paradoxe interactif acheté White Wolf et toutes ses propriétés intellectuelles auprès de CCP Games , et il a été annoncé que White Wolf resterait une filiale de Paradox Interactive. [17] Une 5ème édition de Vampire : La Mascarade (également connu sous le nom de V5) est ensuite sorti début 2018. [18] [19] [20] Le développement de la nouvelle édition a été dirigé par le game designer Kenneth Hite , et il a été distribué par Divertissement Modiphius . [21] [22] Après la sortie du Anarch sourcebook en novembre 2018, Paradox Interactive a annoncé qu'il n'autoriserait plus White Wolf à développer la série en interne en raison de références dans le sourcebook au purges anti-gay en Tchétchénie et d'autres controverses autour de White Wolf. [23] En décembre 2018, Paradox Interactive a annoncé que Modiphius Entertainment poursuivrait le développement de la série avec l'approbation finale de Paradox Interactive. [24] [25]

En novembre 2020, Paradox Interactive a annoncé que Studios de jeux Renegade deviendrait le partenaire d'édition de l'ensemble de la marque World of Darkness et qu'ils publieraient Vampire : La Mascarade des produits. [2] [26] La société a également annoncé qu'elle ramènerait le développement de la propriété intellectuelle en interne sous la direction de l'équipe World of Darkness [27] [26] et "a placé le vétéran de White Wolf Justin Achilli à la tête de cet effort en tant que responsable créatif du Monde des Ténèbres. " [26] ICv2 a rapporté qu'il n'était pas clair quel impact cela aurait sur la relation d'édition avec Onyx Path Publishing et Modiphius Entertainment. [26]

En 2021, Polygone a rapporté que « depuis le lancement initial du jeu, le Livre de règles de base et d'autres produits ont été révisés et mis à jour pour répondre aux nouvelles normes éthiques appliquées par l'équipe de Paradox. " [28] La V5 est sortie le Rouleau20 en juin 2021. [28] En juillet 2021, Renegade Game Studios a publié au détail des « éditions réimprimées de Vampire : The Masquerade, 5e édition du jeu de rôle livre de règles de base et manuels de référence." [29] L'ensemble d'outils en ligne World of Darkness Nexus , qui prend en charge Vampire : La Mascarade et d'autres jeux de la série, devrait sortir en 2022, avec un recueil de règles et d'histoires, des outils de création et de gestion de personnages, matchmaking , et chat vidéo Fonctionnalité. [30] Accès anticipé à Vampire : The Masquerade Nexus a été lancé en juin 2022 ; ce lancement comprend des offres groupées de produits de jeux physiques et numériques. [31] [32]

Gameplay [ modifier ]

Concept [ modifier ]

Le jeu utilise la condition maudite et vampirique comme toile de fond pour explorer les thèmes de la moralité, de la dépravation, de la condition humaine (ou de l'appréciation de la condition humaine en son absence), du salut et de l'horreur personnelle. [ citation requise ] La version sombre et exagérée du monde réel dans lequel habitent les vampires, appelée le « Monde des Ténèbres », forme une toile déjà sombre sur laquelle sont peintes les histoires et les luttes des personnages. Les thèmes que le jeu cherche à aborder incluent la préservation du sens de soi, de l'humanité et de la raison du personnage, ainsi que simplement le fait d'éviter d'être écrasé par la sombre opposition d'antagonistes mortels et surnaturels et, de manière plus poignante, de survivre à la politique, à la trahison et des ambitions souvent violentes de leur propre espèce.

Système de jeu [ modifier ]

Vampire est basé sur le système Storyteller. En plus des règles générales du Conteur, il utilise un certain nombre de mécanismes spécifiques visant à simuler l'existence vampirique. Un vampire a un mare de sang signifiant la quantité de sang humain ou CV actuellement dans leur corps ; ce sang peut être dépensé pour alimenter des capacités et réaliser des tours surnaturels. Ces astuces simulent bon nombre de celles représentées dans le film, comme se transformer en animaux ou en brume, survivre et guérir de blessures graves ou avoir un charisme surnaturel et des pouvoirs de suggestion hypnotique.

L’humanité est proche du thème central du jeu. Les vampires ont chacun des scores d'Humanité, mesurant leur degré de contact avec nature humaine ils sont; à mesure que l'humanité diminue, les vampires deviennent plus sensibles aux Bête , le côté sauvage de l'âme vampirique qui est entièrement motivé par la rage, la faim et la haine de Dieu et de l'humanité. Les actions brutales et immorales risquent de réduire le score d'humanité d'un vampire. Si l'Humanité de l'individu tombe à zéro, la Bête prend le relais et le vampire se retrouve dans un état de frénésie constante appelé Wassail .

Les actions entreprises pendant le jeu sont exprimées en utilisant à dix faces  . Le nombre de dés utilisés correspond au niveau de compétence actuel du joueur, souvent basé sur deux compétences différentes qui représentent ensemble les capacités du joueur. Par exemple, pour donner un coup de poing, la dextérité du personnage et son habileté en bagarre sont combinées. Le nombre obtenu est le nombre de dés lancés pour effectuer la tâche. C'est au conteur de fixer la hauteur d'un jet de dé pour être considéré comme un succès (généralement 6 pour les actions standards).

Des vampires dans Monde des Ténèbres [ modifier ]

Les vampires du monde des ténèbres utilisent plusieurs tropes familiers des vampires dans les mythes et légendes, tels que l'immortalité et une puissante soif de sang. Ce sont de véritables morts-vivants car leur cœur ne bat pas, ils n’ont pas besoin de manger ni de boire, ils ne vieillissent pas, leur peau est froide et pâle et la seule nourriture dont ils ont besoin est le sang. Malgré leur statut de morts-vivants, les vampires de ce monde sont des êtres pensants et sensibles capables de pensée, d'émotion et d'empathie (bien que cette capacité puisse diminuer avec l'âge, ou par une désensibilisation causée par des actions immorales, appelée « perte d'humanité »). [33] : 8 D'autres tropes ou faiblesses sont décrits comme de simples légendes ou superstitions, comme par exemple la victime d'un vampire devenant un vampire simplement à cause d'une morsure. Bien qu'ils ne soient généralement pas repoussés par l'ail ou les symboles sacrés, il existe un système de mérites et de défauts qui peuvent affecter les personnages de cette manière, bien qu'ils ne soient pas animés par un esprit démoniaque selon la tradition du jeu. [33] : 8

Faiblesses [ modifier ]

La lumière du soleil est redoutable et mortelle pour les vampires de ce canon, et ils peuvent tout au plus tolérer quelques secondes d'exposition avant de périr. Un pieu en bois percé dans le cœur n'est pas mortel pour ces créatures mais les immobilisera jusqu'à ce qu'il soit retiré. [33] : 8 Leur plus grande faiblesse est sans doute ce que l'on appelle dans le jeu le Bête . La Bête est une pulsion prédatrice sauvage et charnelle chez tous les vampires. La Bête ne cherche qu’à satisfaire son besoin fondamental de survivre. La colère, les menaces mortelles, la faim ou la soif de sang sont quelques-unes des choses qui peuvent faire surgir la Bête. La Bête est capable de prendre le contrôle de l'esprit conscient du vampire, le forçant à entrer dans un état de frénésie où il entreprend des actions violentes, souvent profondément regrettables, qu'il n'aurait peut-être pas faites autrement. L'un des thèmes majeurs de Vampire Ce sont les combats des personnages pour trouver un équilibre entre leur nature violente et prédatrice et leur responsabilité morale avant que leur humanité ne soit érodée par cette force puissante en eux-mêmes. [33] : 16-17 Ce thème est résumé dans l’adage « Je suis une bête, de peur que je ne devienne une bête ». [33] : 14

Les vampires peuvent entrer dans un sommeil mortel appelé torpeur. La torpeur peut être causée par des blessures presque mortelles ou peut être contractée volontairement. Dans le jeu, le niveau d'humanité du vampire détermine la durée de son sommeil. [33] : 283-284 Bien qu'ils ne puissent pas mourir de vieillesse, les vampires dans ce contexte peuvent mourir. Le feu, la lumière du soleil, la décapitation, les pouvoirs surnaturels ou la succombe à la faiblesse d'un clan peuvent amener le vampire à atteindre ce que l'on appelle la mort finale, à mourir réellement. [33] : 283-284 La torpeur permet au vampire de se libérer de sa douleur existentielle mais elle peut aussi le rendre vulnérable. Les vampires dans cet état, s'ils ne sont pas bien cachés, peuvent avoir des difficultés à se défendre et sont vulnérables à la destruction par les chasseurs de vampires ou à la Diablerie par d'autres vampires. [33] : 283-284

Vitae [ modifier ]

Les personnages de ce monde font référence au sang surnaturel présent dans leur corps qui les soutient comme CV . Les vampires gagnent de la vitalité en buvant du sang. Dans le jeu, cette accumulation de vitae est appelée un mare de sang . [34] Cela représente la quantité de vitae dont le joueur dispose pour dépenser pour alimenter ses pouvoirs surnaturels, guérir ses blessures ou augmenter sa force physique, son agilité ou son endurance. Les personnages peuvent remplacer la Vitae perdue en buvant plus de sang.

La vitae d'un vampire peut inspirer de faux sentiments d'amour et favoriser la dépendance si elle est bue par d'autres. Cette dépendance au sang vampirique s’appelle le Blood Bond. Le vampire qui effectue le lien est appelé un Regnant et celui qui est lié est appelé un Thrall. Dans la plupart des cas, une victime doit boire trois fois au même vampire au cours de trois nuits distinctes pour devenir liée. Une fois liée, la victime ressent quelque chose qui s'apparente à une sorte d'amour très tordu pour le vampire et elle devient la personne la plus importante de sa vie. Ils deviennent également plus susceptibles d'être contrôlés mentalement par ce vampire et sont prêts à tout, même à risquer leur propre vie, pour aider leur régnant. Les mortels, les animaux et même d'autres vampires et autres créatures surnaturelles peuvent être liés. Le Sabbat pratique une forme différente de lien sanguin de groupe en incorporant l'ancienne magie du sang Tzimisce appelée Vaulderie qui inspire la loyauté et la sodalité au sein de la secte. Cela brisera également instantanément les liens de sang conventionnels s'il est exécuté correctement par un vampire entraîné, généralement un prêtre de meute. Ils peuvent également être annulés par des périodes de temps prolongées en fonction du chemin parcouru par le lien (étapes un, deux ou trois), de la volonté et de l'absence prolongée du régnant pour ce faire. [33] : 286-288

L'Étreinte [ modifier ]

Les vampires peuvent créer davantage d'eux-mêmes en drainant un humain jusqu'à la mort, puis en lui donnant une partie de son sang. Le vampire créateur est connu comme un Sire , le vampire nouvellement créé enfant et le processus de création est appelé le embrasser . Il faut très peu de vitae pour déclencher la métamorphose mais la victime doit être fraîchement morte. Cela ne fonctionne pas sur les cadavres âgés de plus de quelques minutes.

Le pouvoir relatif d'un vampire est limité par ce qu'on appelle sa génération, qui est définie au moment de son étreinte. La génération est la distance entre le vampire et le fondateur mythique de la race, Caïn, qui serait le premier vampire. Par exemple, une neuvième génération est constituée de neuf générations depuis Caïn. Si ce vampire de neuvième génération embrasse quelqu'un, sa progéniture sera une dixième génération, quel que soit le nombre de fois qu'il le fera. [33] : 28 La génération est en grande partie un trait fixe, mais les personnages peuvent réduire leur génération en s'engageant diablerie - la consommation de l'âme d'un vampire de génération inférieure. Les attitudes envers la diablerie vont de la criminalisation à un acte de libération. Quoi qu’il en soit, la diablerie est un acte sérieux à ne pas prendre à la légère. [33] : 24, 28

Les motivations et bien d’autres encore entourant l’étreinte diffèrent selon le clan et la secte. Dans certaines sectes, comme la Camarilla, la création de nouveaux vampires est étroitement contrôlée. [33] : 22-23 Chez les Sabbat ou les Anarchs, les normes sont beaucoup plus souples. [33] : 19 Les clans individuels, en particulier les clans indépendants, ont des normes, rituels et restrictions différents concernant la création de nouveaux vampires. Certains n'embrassent qu'une certaine ethnie, comme les Roms avec les Ravnos [33] : 64 ou au sein de certaines familles mortelles comme chez les Giovanni. [33] : 47, 56-57 D’autres recherchent simplement certaines qualités comme la capacité de survivre, de faire preuve d’intelligence, de curiosité ou de talent artistique. Certains créent d'autres vampires pour le pouvoir, d'autres pour la compagnie et certains sont créés pour alimenter les conflits anciens et sans fin, connus sous le nom de Jyhad, qui sont au cœur du gameplay.

Mythes et origines

Les vampires du Monde des Ténèbres croient que leur race tire son origine de la figure biblique de Caïn . Caïn aurait été maudit par Dieu avec un état vampirique pour avoir assassiné son frère. Les vampires de ce canon croient descendre de cet ancêtre biblique.

On dit que Caïn était capable de transmettre son état maudit à d'autres, les rendant ainsi un peu plus faibles, comme lui. Ces premiers enfants, connus sous le nom de deuxième génération, auraient été créés pour lui tenir compagnie, et ils formaient à leur tour la troisième génération. Les troisièmes étaient censés être au nombre de treize et sont les fondateurs semi-légendaires des treize clans originaux. Selon la légende du jeu, tous ces vampires vivaient en paix sous le règne de Caïn dans la ville légendaire connue sous le nom de Enoch , ou la Première Ville. Quand Dieu a causé le Cependant, lors du Grand Déluge , la ville fut détruite et Caïn disparut, laissant ses enfants se débrouiller seuls. La troisième génération s'est finalement levée et a tué ses pères. Caïn, en découvrant cela, les maudit. La malédiction de Caïn est censée être la raison pour laquelle chaque clan a désormais sa propre faiblesse. [35] Ces mythes sont rassemblés dans un document du jeu d'une fiabilité douteuse connu sous le nom de Livre de Nod . Ceux qui étudient les origines mythiques des vampires sont appelés Noddistes. Selon la mythologie noddiste, certains prétendent que Caïn reviendra à la fin des temps pour juger ses descendants : la troisième génération Antédiluviens et tous les vampires en descendaient. Cet événement est connu sous le nom de Géhenne, la fin de toutes les races vampiriques. D'autres prétendent que la Géhenne est simplement le réveil des Antédiluviens revenus se nourrir du sang de leurs descendants. [33] : 30

Différentes interprétations des mythes divisent la société vampire. Le Sabbat, par exemple, prend les mythes au pied de la lettre et croit que leur objectif est de défendre les vampires contre les déprédations des anciens. La Camarilla est plus dédaigneuse, soit en affirmant que Caïn n'est rien de plus qu'un mythe ou une métaphore, soit en supprimant carrément les mythes et leur étude. Les conflits entre les différentes sociétés autour des origines des vampires et de la Géhenne sont des motivations importantes dans le jeu pour le Jyhad qui colorent la compréhension du personnage de son monde. Que les mythes soient vrais ou non dans le contexte du jeu, le mythe de Caïn représente des thèmes importants présentés dans la méta-intrigue tels que les péchés du père revenant sur ses enfants, la menace d'apocalypse, les questions de foi, les complots, et la guerre des âges. [33] : 14-15, 28

Golconde est un état d'illumination légendaire qui offre aux vampires une libération de leur lutte contre la Bête. Différentes éditions ont fourni différents niveaux de détails sur ce qu'est Golconde, mais toutes conviennent qu'il s'agit d'un état insaisissable et mystérieux et qu'il y a très peu d'informations dans le jeu ou à l'extérieur sur la façon d'y parvenir. [33] : 30

La mascarade

Dans Vampire : La Mascarade , la Mascarade fait référence à une conspiration organisée principalement orchestrée par la Camarilla pour convaincre le grand public que les vampires n'existent pas. La Camarilla croit que la Mascarade est la stratégie de survie fondamentale de Kindred et craint que sans elle, les kines ne se soulèveraient et n'extermineraient tous les morts-vivants. [33] : 14, 22, 33

Les interdictions de révéler l'existence des vampires existaient avant le 15ème siècle dans un ensemble de lois anciennes connues sous le nom de Traditions. La Première Tradition dit : « Tu ne révéleras pas ta vraie nature à ceux qui ne sont pas du Sang. En faisant cela, tu renonceras à tes prétentions au Sang. » [33] : 22-23

Cette restriction n'a pas été appliquée de manière cohérente ni aussi stricte jusqu'à ce que l'Inquisition du XVe siècle l'exige. Au cours de cette période, les vampires furent détruits en grand nombre par les chasseurs de vampires, ce qui incita en grande partie à la formation d'une secte connue sous le nom de Camarilla dont le but principal était de promouvoir et d'imposer la Mascarade comme moyen de survie. [33] : 38

La Mascarade est largement appliquée par l'auto-surveillance, mais c'est avant tout le travail du Prince dans les villes contrôlées par la Camarilla de la faire respecter. Les princes peuvent utiliser tous les moyens à leur disposition pour garantir que la société vampirique reste cachée et que ceux qui enfreignent la mascarade soient dûment punis. Les sanctions pour violations sont variées mais sont généralement de nature draconienne en raison de la gravité de la mascarade. La mort finale, souvent au moyen d'une « chasse au sang » ritualisée par d'autres vampires, n'est pas rare. Lorsque des brèches se produisent, la Camarilla s’efforce de les réparer. Cela pourrait inclure n'importe quoi, depuis l'effacement des souvenirs d'un mortel en utilisant des pouvoirs surnaturels jusqu'à la manipulation de pions mortels afin de garder les événements hors de la portée des médias. [33] : 38–39

La Mascarade est l'un des principaux points de discorde du jeu entre les deux principales factions de vampires du Monde des Ténèbres. Alors que de nombreux vampires voient le pragmatisme de la Mascarade, certains ne sont pas d'accord avec cela. Par exemple, le Sabbat ne respecte pas la Tradition qui justifie l'application de la Mascarade, mais à huis clos, il prend même certaines mesures pour contenir les violations. [33] : 40–47

Dans le jeu, au début des années 2000, après que les agences de renseignement du monde entier ont découvert l'existence d'un réseau informatique clandestin connu sous le nom de SchreckNET, elles ont formé ce qu'on appelle la Deuxième Inquisition. Utilisant les connaissances de la Société Saint-Léopold, canonisée sous le Vatican, ils ont tué des centaines de milliers de vampires dans le monde entier. En réaction, cela a forcé un niveau secondaire de mesures de mascarade dans le monde du jeu. Les vampires utilisent désormais tout, depuis les téléphones portables et les courriers électroniques jetables jusqu'à l'utilisation de pigeons voyageurs et de largages d'informations, utilisant parfois des humains hypnotisés ou goulés pour transmettre des informations. La Camarilla Sect est également devenue une société plus fermée, n'acceptant que des parents notables, laissant les plus récemment embrassés pour être massacrés ou adoptés par la Secte Anarch, qui a adopté les principes de la mascarade de la Camarilla pour se protéger. [36]

Société [ modifier ]

Un schéma du généalogie des Assamites

Les vampires du monde des ténèbres ont une société secrète riche, complexe et diversifiée avec une gamme d'idéologies, d'objectifs et d'origines. Les sectes se divisent en grande partie autour de conflits idéologiques entourant la répartition du pouvoir entre les vampires, le rôle des vampires dans le monde humain et les mythes anciens qui expliqueraient prétendument les origines et le but des vampires.

Âge [ modifier ]

L'âge est un moyen important de distinction sociale parmi les vampires dans ce contexte. Les jeunes vampires en quête de respect et de pouvoir doivent faire leurs preuves auprès de leurs aînés. Même si l’ambition peut offrir un certain degré d’ascension sociale parmi les immortels, le respect vient souvent à ceux qui peuvent prouver qu’ils peuvent survivre. [33] : 18-19 Les personnages sont vaguement divisés en plusieurs groupes d'âge. Les âges ne sont pas des titres ou des emplois, mais plutôt des descriptions vagues pour décrire le développement d'un vampire et les attentes sociales qui accompagnent le vieillissement. [33] : 19

  • Jeunes : vampires nouvellement embrassés qui n'ont pas encore officiellement intégré la société des vampires. Les novices sont encore trop ignorants et faibles pour survivre seuls (même si certains membres du Sabbat y parviennent) et dépendent de leurs pères pour leur protection et leur éducation.
  • Nouveau-nés : Bien qu’encore jeune, un nouveau-né a prouvé qu’il pouvait survivre seul et est considéré comme un membre à part entière de sa société.
  • Ancilla : Ancilla a survécu quelques décennies, voire quelques siècles. Ils ont également probablement accompli quelque chose en leur temps pour leur secte ou leur clan, même si cela peut varier.
  • Ancien : Un terme relatif qui pourrait indiquer qu'un vampire a entre 200 et 1 000 ans. Ils ont généralement beaucoup de richesse, d’influence ou de pouvoir à exploiter dans le Jyhad.
  • Mathusalem : Les Mathusalem ont entre 1 000 et 2 000 ans. À cet âge, les vampires commencent à se retirer de la société et beaucoup ne survivent pas aux profonds changements provoqués par une survie aussi longue.
  • Antédiluviens : On pense que les antédiluviens sont ces vampires de la troisième génération qui descendent des enfants originaux de Caïn. Selon la rumeur, ils ne seraient que treize. [33] : 19

Clans et sectes

Les vampires s'organisent et se divisent politiquement et idéologiquement en sectes qui forment une structure dirigeante pour les sociétés de morts-vivants. Les lois et normes concernant la place des vampires au sein du monde des mortels, l'alimentation, le traitement des vaisseaux, la moralité vampirique, le secret, les aires d'alimentation, la Géhenne et la répartition du pouvoir constituent la base de ces divisions. Les deux grandes sectes sont la Camarilla et le Sabbat, mais il existe également d'autres sectes, comme les Inconnus ou les Anarchs. Une secte est quelque chose qu'un personnage peut choisir dans le jeu, bien que cette décision soit souvent choisie pour lui par son père. La défection d’un côté ou de l’autre est possible, mais comporte un grand risque, car ce qui motive le Jyhad sont en grande partie les différences idéologiques entre la Camarilla et le Sabbat. [33] : 19-22

Sectes

Vampire : La Mascarade offre aux joueurs la possibilité de jouer dans un monde politiquement diversifié dans lequel les sectes règnent sur l'ensemble de la société vampire. Bien que de nombreuses factions et sous-sectes existent dans le jeu, l'accent principal est mis sur le conflit entre la Camarilla, le Sabbat et les Anarchs.

  • La Camarilla : Surnommée la « Tour d'Ivoire », la Camarilla adhère strictement à un ensemble de lois anciennes connues sous le nom de Traditions. La Camarilla a été créée en réaction à l'Inquisition et considère que son objectif est de maintenir la Mascarade comme moyen d'assurer la survie de tous les Vampires. Les Traditions sont appliquées et l'ordre dans chaque juridiction (généralement une ville dans le monde des mortels) est maintenu par un puissant leader connu sous le nom de Prince. Il est du devoir du Prince d'interpréter les Traditions et d'agir en tant que juge, jury et bourreau. La Camarilla se décrit en termes idéalistes, suggérant qu'il s'agit d'une société distinguée composée de pairs morts-vivants, mais qui abrite une hiérarchie vaste, complexe et rigide qui engendre d'anciennes rivalités et de vicieuses machinations politiques. La Camarilla nie ou supprime activement les mythes sur la Géhenne et les anciens fondateurs légendaires de la race. [33] : 19-22 Les vampires de la Camarilla se désignent eux-mêmes (et tous les autres vampires) comme « Kindred » pour se rappeler leurs origines humaines. Les vampires de la Camarilla appellent souvent les humains « Kine », un terme archaïque désignant bétail .
  • Le mouvement anarch : Apparemment une faction au sein de la Camarilla, le Mouvement Anarch est constitué de groupes décentralisés de vampires répartis à travers le monde qui remettent en question ce qu'ils considèrent comme les moyens de gouvernement dépassés de la Camarilla. Il contient un large éventail d'idéologies mais ils croient en une redistribution plus équitable du pouvoir entre les vampires. [33] : 19-22
  • Le Sabbat : Surnommé "l'Épée de Caïn", le Sabbat a été formé pendant la révolte des Anarchs en réponse au règne oppressif des vampires Anciens. Le Sabbat ne suit pas ouvertement les Traditions mais adhère plutôt à un système d'autonomie, de liberté et d'interdépendance tel que décrit dans le Code de Milan. Le Sabbat croit activement que la Géhenne est réelle et qu'il est de son devoir de protéger les Caïnites de la prédation des Antédiluviens. Les Sabbat se croient supérieurs aux humains et croient en fin de compte qu'ils devraient régner sur le monde humain plutôt que de s'en cacher. Beaucoup ont un mépris flagrant pour la vie humaine, comme en témoignent les tactiques brutales qu'ils utilisent lors du Jyhad. Alors que n'importe qui peut ostensiblement revendiquer son appartenance à la Camarilla, le Sabbat organise des rites d'initiation brutaux au cours desquels les personnages doivent prouver leur loyauté. Ils pratiquent également des rituels de type culte et une forme de groupe cérémonial Blood Bonding, appelé Vaulderie, pour garantir leur loyauté. [33] : 19-22, 288 Le Sabbat méprise l'idée que les vampires soient des vampires, se désignant eux-mêmes comme des Caïnites et soulignant leurs origines dans le sang de Caïn . Ils utilisent souvent des épithètes plus vulgaires pour désigner leurs vaisseaux humains. [33] : 19-22
  • The Inconnu : Une mystérieuse secte d'anciens qui aurait atteint ou serait à la poursuite de Golconde ; une sorte de transcendance rédemptrice pour les Damnés. Le signe le plus visible de la secte sont ses Moniteurs qui élisent parfois domicile sur un territoire. [33] : 22
  • Tal'Mahe'Ra : Autrement connue sous le nom de « Vraie Main Noire », la Tal'Mahe'Ra est une secte étrange et insulaire avec sa base d'opérations au plus profond des Shadowlands. Ses motivations et son objectif sont inconnus et la plupart en savent très peu. [33] : 22
  • Les Indépendants : Les Clans Indépendants opèrent en dehors de la Camarilla ou du Sabbat. Beaucoup d’entre eux fonctionnent comme des sectes à petite échelle, comme les Disciples de Set ou les Giovanni, avec des agendas spécifiques en tête. D'autres, comme les Ravnos, sont plus individualistes. Les Assamites se situent entre ces extrêmes, ayant une hiérarchie centralisée au Moyen-Orient, mais opérant généralement comme mercenaires indépendants. Ce sont les quatre seuls véritables clans à être considérés comme indépendants (avant la troisième édition du jeu, dans laquelle le clan Gangrel a officiellement quitté la Camarilla), mais les divisions "Antitribu" d'autres clans peuvent devenir des agences indépendantes, tout comme les "Lignées de sang" plus mineures. " qui ne détiennent pas le statut de clan à part entière. [33] : 22

Un vampire qui rejette toute association avec une secte ou un clan est connu sous le nom de « Autarkis ». Le Laibon, appelé Kindred du royaume d'ébène par Western Kindred, ne sont pas tant une secte qu'un groupe culturel vaguement lié par un puissant lien spirituel avec la terre et le peuple africain. Le Les Kindred de l'Est , bien que partageant une certaine similitude superficielle avec les Kindred occidentaux, sont en réalité une variété totalement différente d'êtres surnaturels.

Clans [ modifier ]

Un clan est la famille de vampires du personnage. Tous les membres d'un clan descendraient du fondateur antédiluvien du clan. Il est largement admis qu’il existe treize clans avec treize fondateurs, même si tous ne sont pas techniquement antédiluviens. Certains fondateurs de clan, comme Giovanni ou Tremere, ont usurpé leur position via la Diablerie. Les clans peuvent avoir une composante sociale ou politique, mais un clan n'est pas quelque chose qu'un personnage choisit ; c'est quelque chose dans lequel ils sont embrassés. Ceux qui n'ont pas de clan sont connus sous le nom de Caitiff et sont considérés comme des étrangers. [33] : 19-22

Les 13 clans [ modifier ]

Vampire : La Mascarade introduit l'utilisation de 13 clans (ou lignées majeures) dans le jeu. Chaque clan accepté peut retracer ses origines jusqu'à l'un des 13 vampires aînés connus sous le nom de Antédiluvien , car ils ont survécu Le déluge biblique de Dieu . Chaque Antédiluvien est un « petit-enfant » de Caïn , qui a tué Abel et a été maudit par Dieu et ses archanges pour devenir le premier vampire. À travers l'histoire du jeu, les Antédiluviens ont déclenché une guerre entre eux, appelée la Jyhad , et utilisent les membres de leur clan pour mener cette guerre à leur place.

Chaque clan et lignée possède un ensemble unique de pouvoirs appelés disciplines, ainsi que leur propre ensemble de faiblesses, également propres à cette branche particulière du vampire.

  • Banu Haqim : Anciennement connu sous le nom Assamité avant la 5ème édition, il s'agit d'un culte d'assassins morts-vivants basé au Moyen-Orient. Ils tuent contre rémunération et sont payés en Vitae pour être utilisés dans des rituels spéciaux qui rapprochent les membres du clan de Haqim. Ils possèdent une discipline spécialisée appelée Quietus, qui facilite la furtivité et le meurtre. Dans un passé ancien, les Tremere ont jeté une malédiction sur l'ensemble du clan afin de freiner leur Diablerie endémique. De ce fait, le clan ne peut pas consommer de Vitae sans subir de terribles blessures et ne peut pas bénéficier de la Diablerie. (Cette malédiction a été brisée dans la troisième édition du jeu, et la faction « Antitribu » du Sabbat n'en a jamais été affectée ; les Assamites non maudits sont en revanche très sensibles à la « dépendance au sang » et peuvent être amenés à attaquer de manière compulsive d'autres vampires pendant des heures. leur Vitae). Les Assamites sont largement indépendants des sectes. [33] : 20, 49 Après avoir rejoint la Camarilla, ils ont été officiellement reconnus comme Banu Haqim « Enfant de Haqim », car il est apparu que le nom précédent était un dénigrement dans leur culture.
  • Brujah : Dans les temps anciens, les Brujah étaient un clan de nobles philosophes et poètes guerriers. Depuis la perte de leur ville de Carthage, qui fut leur couronnement, ils sont devenus un clan de mécontents, de rebelles, de voyous et d'antiautoritaires. Les Brujahs possèdent une grande passion, mais cette même passion rend plus difficile pour eux de résister à la Bête. Les Brujahs sont l'un des sept clans fondateurs de la Camarilla. [33] : 20, 51 Après la révolte de Theo Bell, qui tua Hardestadt à Prague, ils partirent en nombre pour rejoindre le mouvement Anarch et en sont communément des leaders. [36]
  • Gangrel : Un clan de métamorphes animaux qui fuient les villes pour la nature sauvage au-delà. Indépendants et plus intéressés par leur propre survie, les Gangrel préfèrent courir avec les animaux sauvages plutôt que de faire de la politique avec d'autres de leur espèce. Les Gangrels maîtrisent la Discipline Protéenne qui leur permet de transformer leur corps en formes bestiales. Lorsque les Gangrels deviennent frénétiques, ils ressemblent à la Bête, prenant des traits et des défigurations animales. Les Gangrels sont l'un des sept clans fondateurs de la Camarilla, bien que leur leadership s'en soit séparé vers la fin des années 1990 dans l'univers. [33] : 20, 54-55 Désormais davantage associés à la secte Anarch ou agissant en tant qu'indépendants, quelques-uns restant fidèles à la Camarilla. [36] : 140, 406
  • Hécate : Anciennement connu sous le nom Jean avant la 5e édition, ils étaient issus d'une riche famille marchande vénitienne de nécromanciens dont le patriarche, Auguste Giovanni, fut intégré au clan Cappodocien. Giovanni a exterminé le clan parent, diablerisé son fondateur et fondé un nouveau clan, mais ce faisant, il s'est attiré l'inimitié de la communauté Kindred dans son ensemble. Baptisés « Devil Kindred », les Giovanni ont fait la paix avec le reste des clans en jurant de rester neutres dans le Jyhad. Les Giovanni sont très unis et très organisés, et ils ne s'embrassent qu'au sein de certaines familles mortelles. Les Giovanni s'intéressent avant tout à la richesse et à la nécromancie, mais celles-ci ne sont que des moyens pour parvenir à une fin. Le fondateur du clan souhaite supprimer la barrière entre le monde des vivants et celui des morts afin de régner en maître. La faiblesse du clan est que leur morsure (qui chez les autres vampires est normalement agréable pour la victime) provoque une douleur atroce. Les Giovanni sont indépendants. [33] : 20, 56-57 Après le siège de la Seconde Inquisition et d'autres facteurs, le clan est considéré comme presque éteint, à l'exception des anciennes forteresses. [36] : 63 Face aux pressions croissantes de la Seconde Inquisition, à la disparition d'Auguste Giovanni, à la libération des spectres sous son contrôle et à la crainte de l'expiration prochaine de la Promesse de 1528, le clan Giovanni ainsi que les restes du clan cappadocien et divers d'autres lignées nécromantiques telles que les Nagaraja et les Samedi, ont fusionné lors d'un événement officiellement connu sous le nom de la réunion de famille et forma le clan Hécata. Comme les clans Giovanni et Cappadocien auparavant, les Hécata se concentrent sur la nécromancie et restent activement indépendants du Jyhad. [37] : 125
  • Lasombra : Vampires sombrement aristocratiques, les Lasombra voient le pouvoir sur les autres et la maîtrise de soi comme leur noblesse les oblige. En tant que l'un des deux clans fondateurs du Sabbat, ils ont acquis une notoriété pour avoir prétendument détruit leur fondateur antédiluvien. Les Lasombra pratiquent une discipline connue sous le nom d'Obténébration qui leur permet de manipuler les ombres et les ténèbres. Peut-être en raison de leur signature Discipline, ils n'apparaissent pas dans des miroirs ou sur un film qui utilise des miroirs dans son développement. [33] : 20, 58-59 Les dirigeants de Lasombra ont officiellement rejoint la Camarilla dans la version 5e édition de Chicago By Night. [38] : 126
  • Malkavian : Les Malkavian sont un clan de fous dont la folie leur confère d'étranges idées. Leur Discipline de Démence leur permet de propager leur folie comme la peste (avant la troisième édition, la connaissance de cette Discipline était supprimée au sein de la Camarilla). Tous les membres de ce clan sont fous d’une manière ou d’une autre. Ils constituent l'un des sept clans fondateurs de la Camarilla. [33] : 20, 60-61
  • Le Ministère , anciennement connu sous le nom de Disciples de Set : À l'origine, un clan de cultistes qui vénèrent leur ancêtre antédiluvien, le dieu égyptien. Ensemble . Ils sont maîtres des savoirs secrets et interdits et entretiennent la corruption et le désespoir dans le monde dans le cadre de leur culte de leur dieu. Leur discipline de signature était Serpentis, ce qui leur permet de prendre des aspects de serpents. Les Setites sont particulièrement sensibles à la lumière et subissent deux fois plus de dégâts du soleil que les autres vampires. Les adeptes de Set indépendants des sectes se considèrent comme une secte à part entière. [33] : 20, 52-53 Sous le nouveau nom du Ministère, ils se sont alliés aux Anarchs. Avec ce nouveau nom, ils ont apparemment tempéré leurs opinions et leurs idéaux occultistes pour une vision plus large. religion de soi où Seth existe à l'intérieur de chacun de ses disciples. [39] : 91, 178-185
  • Nosferatu : Le clan Nosferatu est voué à arborer sa nature bestiale à l'extérieur. L'Étreinte transforme ses victimes en monstres hideux et déformés, marginalisés par leur apparence et contraints de vivre dans l'ombre des égouts. Cependant, leur vie en marge de la société vampirique et mortelle incite le clan à présenter un front uni, et leurs capacités furtives leur permettent d'apprendre des secrets que d'autres préféreraient garder cachés ; en conséquence, ils font souvent du trafic d’informations. Tous les Nosferatu sont laids et manifestement des monstres au point qu'apparaître ouvertement briserait la mascarade. Ils sont l'un des membres fondateurs de la Camarilla. [33] : 20, 62-63
  • Ravnos : Le clan Ravnos est réputé pour être des parias, des voleurs gênants et des charlatans. Alors que certains d’entre eux suivent les croyances spirituelles indiennes concernant les cycles d’incarnation, d’autres sont de simples opportunistes profitant du chaos qui peut survenir. Les Ravnos accueillent rarement ceux qui ne sont pas issus de milieux roms d’Europe de l’Est. Ils pratiquent une discipline spéciale connue sous le nom de Chimestrie qui leur permet de créer des illusions. Tous les Ravnos se livrent à un vice particulier comme faiblesse de leur clan. Les Ravnos sont indépendants. [33] : 20, 64-65 Après le siège de la Seconde Inquisition et d'autres facteurs, le clan est considéré comme presque éteint, à l'exception des anciennes forteresses. [36] : 63
  • Toréador : Les Toréadors sont des hédonistes sensibles, artistiques et parfois débauchés, fascinés par le monde des mortels et ses créations artistiques. Passionnés par le monde des mortels en constante évolution, ils font partie des rares clans qui cherchent à suivre le rythme. Les Toréadors sont souvent embrassés pour leur beauté ou pour préserver leur talent artistique. La beauté peut les captiver complètement, les immobiliser pendant un certain temps. Ils font partie des sept clans fondateurs de la Camarilla. [33] : 20, 68-69
  • Tremere : Les Tremere sont un clan de sorciers de sang et de mages appartenant à l'origine au Ordre d'Hermès . Les Tremere ont acquis leur statut immortel en expérimentant Tzimisce Vitae. Leur ambitieux fondateur a diablerisé les Antédiluviens de l'ancien clan Salubri, solidifiant ainsi le statut des Tremere en tant que clan. Leur discipline de thaumaturgie leur permet d'utiliser le pouvoir de leur sang pour lancer des sorts, mais leur dépendance à l'égard de Vitae les rend plus facilement sensibles aux liens du sang. Le clan est hautement organisé et ses membres sont tous partiellement liés par le sang aux sept anciens au pouvoir du clan. Ils font partie des sept clans fondateurs de la Camarilla. [33] : 20, 68-69 Après la destruction de la Chantrie de Vienne en 2008, coupant la « tête » de la Pyramide, le clan s'est divisé en quatre maisons : l'une s'appelant toujours Maison Tremere, sous la Camarilla sous la direction de Karl Schrekt respectant la tradition, la Maison Goratrix a réapparu en s'en tenant à des règles strictes. le recrutement mais on ne sait pas grand-chose d'autre, la Maison Carna qui accueille tous ceux qui cherchent à devenir membres, cherchant également à se moderniser et la Maison Ipsissimus nouvellement formée, qui est entièrement alignée sur les Anarchs et se concentre sur la spiritualité de leur condition sur la structure. [36] : 94, 385 [39] : 170-172
  • Tzimisce : D'un autre monde et érudits, les Tzimisce ont régné sur leurs terres d'Europe de l'Est pendant des siècles. Comme les Lasombra, les Tzimisces prétendent également avoir détruit leur fondateur et sont des piliers du Sabbat. Étrangers mais mystiques, les Tzimisces utilisent leur Discipline unique de Vicissitude qui façonne leur chair et leurs os pour se transformer en êtres supérieurs. Les Tzimisces sont profondément liés aux terres où ils furent étreints. S’ils ne se reposent pas à proximité d’au moins deux poignées de la terre où ils sont nés ou ont été embrassés, ils deviennent de plus en plus affaiblis. [33] : 20, 70-71 Dans la 5ème édition, on dit qu'ils sont l'un des deux seuls clans restants du Sabbat, mais ils sont laissés seuls lorsque les Lasombra rejoignent la Camarilla. [36] : 63 [38] : 126
  • Ventrue : Les Ventrue sont les aristocrates et les rois des vampires, ayant historiquement joué un rôle de leadership au sein des clans. Ventrue recherche le pouvoir et la richesse pour soutenir son héritage de domination sur Kindred et Kine. Les Ventrues, en tant que clan, ne peuvent se nourrir que d'un type spécifique de récipient (par exemple, vierges, blondes, plus jeunes frères et sœurs) que le joueur sélectionne en créant son personnage. [33] : 20, 72-73

Antitribu [ modifier ]

La plupart des vampires du Sabbat se considèrent comme des « anti-clans » ou antitribu en rébellion contre les valeurs, les objectifs ou la loyauté de leurs clans parents. Par exemple, les Toréadors du Sabbat se considèrent eux-mêmes comme des Toréadors. antitribu . Certains se rebellent ou déforment les attentes de leur clan, tandis que d'autres adoptent une vision plus radicale des idées fondamentales de leur lignée. Certains sont si différents qu'ils sont considérés comme des lignées différentes manifestant différentes disciplines, faiblesses ou même un nom différent. [33] : 43 Les Lasombra et les Tzimisce ne se considèrent pas antitribu car la plupart de leurs membres font partie du Sabbat. Les Lasombra en dehors du Sabbat sont considérés antitribu tandis que les Tzimisces en dehors du Sabbat sont appelés Vieux Clan. Une branche du Sabbat des Disciples de Set est connue sous le nom de Serpents de Lumière et a rejeté à la fois le fondateur du clan et son origine égyptienne, en faveur des attributs culturels du vaudou des Caraïbes. [33] : 436, 439

Lignées [ modifier ]

Les lignées, en revanche, soit ne peuvent pas retracer leur lignée jusqu'à un fondateur antédiluvien, soit sont trop peu nombreuses pour être considérées comme un acteur majeur du monde. Jyhad . Certaines lignées sont considérées comme des émanations de clans existants. Toutes les lignées sont considérées comme exceptionnellement rares dans le jeu, laissant la plupart des interactions et des histoires centrées sur les clans. [33] : 393

  • Baali : Une lignée obscure et malveillante de vampires adorateurs de démons descendant légendairement de Baal-le-Destructeur. Les Baali pratiquent une sombre discipline appelée Daimoinon qui leur permet d'invoquer les pouvoirs de l'enfer, d'apprendre de sombres secrets ou d'exploiter les faiblesses des autres. Les Baali sont repoussés par les symboles sacrés. Si les Baali rejoignent une secte, ils le font sous de faux prétextes. Leur véritable loyauté va à leur maître infernal. [33] : 395
  • Blood Brothers : Membres du Sabbat. Créés artificiellement comme troupes de choc, ils naissent en groupes de « jumeaux » ou de « triplés » apparemment identiques, etc., et ont le pouvoir de partager des blessures, des appendices et même des disciplines avec d'autres membres du même groupe.
  • Filles de la Cacophonie : Mélange mystérieux de Malkavian, Toréador et Ventrue, qui revendiquent tous une filiation pour la lignée, les Filles de la Cacophonie se consacrent au chant de toutes sortes. Ils pratiquent une discipline particulière appelée Melpominee qui leur permet de sublimer leur voix pour accroître leur beauté, voire provoquer des folies ou des blessures. Les filles existent en petit nombre dans les deux sectes ou en tant qu'indépendantes. [33] : 398-399
  • Gargouilles : Créées par les Tremere à partir d'autres vampires au cours de leurs premières nuits pour les défendre de leurs ennemis, la lignée des Gargouilles est exactement ce que son nom implique : des monstres ailés à la peau de pierre, à l'apparence démoniaque, conçus pour hanter l'extérieur des châteaux. Certains restent esclaves de la magie Tremere mais d'autres se sont libérés et ont rejoint la Camarilla. En plus d'être hideuses, les gargouilles deviennent facilement la proie du contrôle mental surnaturel. [33] : 400-401
  • Harbingers of Skulls : Selon la rumeur, il s'agirait d'une ancienne lignée fraîchement réveillée de la torpeur, les Harbingers of Skulls sont des nécromanciens fidèles uniquement au Sabbat. Ils ressemblent à des cadavres en décomposition semblables aux Samedi. [33] : 402-403 Certains pensent qu’il s’agit des restes perdus depuis longtemps des Cappadociens. Depuis la 5ème édition, ils sont désormais une lignée du clan Hecata. [37] : 135
  • Kiasyd : Kiasyd, calme et studieux, au toucher féerique, descend du clan Lasombra. Il s'agit d'une lignée rare, ostensiblement fidèle au Sabbat mais plus intéressée par son érudition que par le Jyhad. Le fer leur inflige de terribles blessures et peut même les rendre frénétiques. [33] : 405-406
  • Laibon : Initialement présenté comme une seule lignée de vampires africains, qui ont ensuite été étendus en une société multi-clan avec leur propre livre source à couverture rigide.
  • Lamia : Une lignée particulièrement obscure, que l'on croyait éteinte. Il est confirmé que les Lamiae sont actives dans la cinquième édition en tant que lignée du clan Hecata. [37] : 141
  • Lhiannon : vampires celtiques dotés de pouvoirs de sorcellerie druidique. Pensée éteinte.
  • Nagaraja : Membres de la Vraie Main Noire. Vampires asiatiques qui mangent de la chair et boivent du sang. Depuis la cinquième édition, les Nagaraja sont désormais une lignée du clan Hecata. [37] : 135
  • Vieux Clan Tzimisce : Membres de la Vraie Main Noire. Le clan Tzimisce tel qu'il était avant de rejoindre le Sabbat et d'être « infecté » par la discipline Vissicitude. Le légendaire Dracula est probablement membre du Vieux Clan, et d'autres membres de la Lignée partagent des caractéristiques similaires : une expérience dans l'aristocratie slave, un lien profond avec les terres des Carpathes, etc.
  • Salubri : Les Salubri étaient l'un des treize clans originaux jusqu'à ce que leur fondateur, Saulot, soit diabolisé par Tremere. Depuis lors, la lignée a été presque traquée jusqu'à l'extinction par les usurpateurs. Loin de la réputation de leurs diabolistes maléfiques, l'ancien clan pratique une discipline connue sous le nom d'Obeah qui a le pouvoir de guérir les corps et les esprits. La lignée reste intentionnellement petite, avec seulement sept personnes à la fois. Toute la lignée est consacrée à la recherche de Golconde. Salubri ne peut pas se nourrir de victimes réticentes. Tout cela est faux de la part de la branche Sabbat des Salubriens, qui sont aussi « méchants » que les premiers Salubriens sont « bons », pratiquant la guerre compulsive et utilisant leur discipline « Valeren », une perversion et un renversement d'Obeah, pour littéralement voler des êtres humains. âmes. En raison d'un mélange de propagande Tremere et de rencontres avec la faction Antitribu, les Salubri en général sont craints et injuriés par presque tous les vampires, ce qui les maintient en marge de la société vampire. [33] : 409-410
  • Samedi : Une lignée nécromantique répugnante provenant des Caraïbes, embrassée par Samedi fait littéralement apparaître la victime comme un cadavre ambulant. L'un des rares vampires aussi horribles que les Nosferatu, les Samedi pratiquent la nécromancie et une discipline spéciale appelée Thanatose qu'ils utilisent pour affaiblir ou provoquer la mort des autres. Les Samedi existent en petit nombre dans les deux sectes ou en indépendant. : 410-411 Depuis la cinquième édition, c'est désormais une lignée du clan Hecata. [37] : 138
  • True Brujah : Membres de la True Black Hand. Apparemment le clan Brujah d'origine, dont l'Antédiluvien a été déplacé par un rejeton renégat de leur fondateur. Pratiquement l'exact opposé des « faux » Brujah, les membres de la lignée sont froidement impassibles, mais possèdent la capacité de manipuler l'écoulement du temps.

Réception

Dans l'édition de novembre 1991 de Dragon (numéro 175), Allen Varney n'aimait pas les valeurs de production non professionnelles du livre de jeu, soulignant les illustrations « amateurs » et la mauvaise édition des copies. Varney a également trouvé que les règles manquaient remarquablement de détails. Il a toutefois salué les nombreux conseils de campagne. "Il y a des chapitres entiers sur la façon d'intriguer des histoires, de maintenir le suspense, de gérer les joueurs, etc." Il a conclu : "Si vous recherchez une expérience de jeu de rôle puissante, voire passionnée, recherchez ce jeu." [40]

Dans un sondage réalisé en 1996 auprès des lecteurs Ésotérique magazine pour déterminer les 50 jeux de rôle les plus populaires de tous les temps, Vampire : La Mascarade était classé 6ème. Le rédacteur en chef Paul Pettengale a commenté : « Vampire s'est toujours révélé le plus populaire des jeux World of Darkness, un témoignage à la fois de l'attrait continu du vampire lui-même, ainsi que de la structure et de la conception du jeu. Comme tous les Conteur à portée de main, ce n'est pas un jeu facile à réussir, et cela dépend fortement à la fois des joueurs et de l'arbitre qui mettent beaucoup d'efforts et d'imagination dans leurs rôles. Avec un bon groupe, cependant, cela peut être un jeu extrêmement intéressant et stimulant, et l’un des RPG d’horreur les plus efficaces du marché. Malgré sa tendance à se prendre un peu au sérieux, Vampire : La Mascarade a beaucoup à offrir aux joueurs les plus matures et les plus sérieux. » [41]

En 1991, Vampire : La Mascarade était l'un des dix jeux de rôle sur table les plus vendus de l'année aux États-Unis. [42]

Scott Taylor pour Porte noire en 2013 noté Vampire : La Mascarade en tant que numéro 10 des dix meilleurs jeux de rôle de tous les temps, déclarant : "Je n'aime pas les vampires, qu'ils soient brillants ou horribles, ce jeu doit recevoir ses accessoires car il a propulsé White Wolf dans une société de jeux à part entière". alors que les sociétés de jeux étaient en train de mourir en masse. » [43]

Récompenses [ modifier ]

  • En 1992, Vampire : La Mascarade a remporté le Prix ​​Origines pour Meilleures règles de jeu de rôle de 1991 . [44]
  • En 1993, la deuxième édition de Vampire : La Mascarade gagné Casus Belli récompenses du meilleur jeu de rôle de 1992, et de la meilleure traduction française d'un jeu de rôle de 1992 [45]
  • En 2007, le jeu a été intronisé au Temple de la renommée des Origins Awards. [46] [47]
  • En 2019, la 5ème édition de Vampire : La Mascarade a remporté le prix Origins pour Meilleur jeu de rôle de l'année et a gagné les Origines Prix ​​​​favori des fans . [48] Il s'agit du "deuxième RPG à remporter deux fois le prix du meilleur jeu de rôle". [49]
  • En 2023, roman interactif Vampire : La Mascarade – Les péchés des sires de Natalia Theodoridou a été nominé pour le Prix ​​​​Nebula de la meilleure écriture de jeu . [50]

Avis [ modifier ]

  • Shadis #9
  • Shadis #29
  • Dragon Brésil #1 (1994) (portugais) [51]
  • Dosdédiez (Numéro 7 - février/mars 1995) [52]

Liens et adaptations

Adaptations et retombées du RPG [ modifier ]

Jeux de table sans jeu de rôle [ modifier ]

Vampire : la lutte éternelle (publié pour la première fois en 1994), anciennement connu sous le nom de Jyhad , un traditionnel jeu de cartes à collectionner basé sur Vampire , a été produit par Les sorciers de la côte et plus tard par White Wolf. Il est actuellement produit par Black Chantry, une société fondée uniquement à cet effet, sous licence de Paradox Interactive , qui détient désormais la marque White Wolf, en rééditant d'anciennes cartes et en apportant des ajustements mineurs d'équilibrage des règles ou des textes de cartes, avec une cinquième édition prévue pour octobre 2020. La relance par Black Chantry change le mode de distribution en supprimant boosters en faveur des jeux de cartes précompilées non randomisées.

En 2020, Paradox a concédé le décor à plusieurs sociétés de production de jeux, ce qui a conduit à plusieurs campagnes Kickstarter.

  • Vampire: The Masquerade – Rivals , une réinterprétation de The Eternal Struggle, modifiant et simplifiant certaines règles. Il est produit par Renegade Game Studios et est commercialisé comme un « jeu de cartes extensible », plutôt que comme un jeu de cartes à collectionner traditionnel, la version initiale étant une boîte comprenant des jeux pour quatre joueurs ainsi qu'un jeu de cartes « ville », qui sont utilisé par tous les joueurs de la même manière. Cela rapproche le jeu d'un jeu de société traditionnel où « le jeu » (dans ce cas, les cartes de la ville) est nécessaire pour jouer, par opposition à un jeu traditionnel. TCG , où deux joueurs possédant un deck peuvent s'affronter en duel.
  • Vampire : La Mascarade – Héritage , un jeu de société hérité dans lequel les joueurs contrôlent un clan rivalisant pour le contrôle pendant une période de 600 ans.
  • Vampire: The Masquerade – Chapters , un jeu de société utilisant des miniatures qui suit une campagne narrative, essayant d'imiter l'expérience d'une campagne RPG sans avoir besoin d'un conteur (c'est-à-dire maître du jeu ).
  • Vampire : The Masquerade – Vendetta , un jeu de stratégie basé sur des cartes sur le contrôle des territoires de Chicago.
  • Vampire : The Masquerade – Blood Feud , un jeu de société pouvant accueillir jusqu'à 32 joueurs qui nécessite un conteur.
  • Vampire: The Masquerade – Prince's Gambit , un jeu de cartes dans lequel une partie des joueurs forme une faction hostile dont l'appartenance est inconnue, similaire au Loup-garou ou mafia jeux de société.

Jeux vidéo [ modifier ]

Romans et bandes dessinées

  • Livres sur la pierre de lune a publié une série d'adaptations en bande dessinée de Vampire : La Mascarade début 2001, qui sont aujourd'hui difficiles à trouver, mais certains d'entre eux ont réussi à DriveThruRPG Impression à la demande service. [55] [56]
  • De nombreux romans ont été publiés, le plus important étant ce qu'on appelle les « romans de clan », qui sont parus à l'époque actuelle et dans une série médiévale.
  • Vampire : La Mascarade est un en cours horreur BD publié par Bandes dessinées du coffre-fort depuis 2020. [57] [58]
  • Monde des Ténèbres : Dégel Pourpre (2021) est un série limitée bande dessinée publiée par Vault Comics. [59] [60] Il contient du matériel de jeu pour la cinquième édition du Vampire : La Mascarade table [...] permettant aux joueurs de jouer réellement aux événements de la série dans leurs propres jeux". [60] Il fusionne également la tradition avec Loup-garou : L'Apocalypse . [60] [61]

Télévision, séries Web et autres médias

  • Kindred: The Embraced , un 1996 télévision série basée sur Vampire , a été produit par Aaron Orthographe .
  • UN album de compilation , appelé La musique du Succubus Club a été publiée par Dancing Ferret Discs pour servir de bande sonore pour le Vampire RPG .
  • LA la nuit est un jeu réel série Web utilisant la cinquième édition de Vampire , dirigé par Jason Carl en tant que conteur, dont la première a eu lieu en septembre 2018. Le casting comprend les membres réguliers B. Dave Walters, Cynthia Marie, Alexander Ward, Erika Ishii , Xander Jeanneret et Joséphine McAdam. [62] [63] Les trois premières saisons ont été distribuées par Geek & Divers , mais à partir de la quatrième saison, il a été hébergé sur les chaînes de World of Darkness. [64]
  • Seattle la nuit est une véritable série Web de jeux utilisant la cinquième édition de Vampire , dirigé par Jason Carl en tant que conteur, dont la première a eu lieu en novembre 2019. [65] [66] [67] Le casting comprend des membres réguliers Mike Krahulik , Dora Litterell, Jasmine Bhullar et Jerry Holkins . La première saison a été distribuée par Penny Arcade . [67] "Le spectacle commence juste après le retour de la coterie des protagonistes à Seattle depuis Montréal, où ils ont été impliqués dans un incident que tout le monde préférerait oublier. Deuxième Inquisition est l'un des principaux antagonistes de la série" .
  • Poursuite veineuse est une véritable série Web de jeux utilisant la cinquième édition de Vampire , dont la première a eu lieu en janvier 2020. Karim Muammar joue le rôle de conteur et le spectacle présente divers Paradox Interactive et Laboratoires de combinaisons rigides employés [65] [68] qui incarnent un groupe "d'envoyés Anarch incompétents essayant de se rendre de Los Angeles à Seattle pour soutenir un coursier". [65] Les événements du spectacle précèdent le jeu vidéo Lignées 2 ; la première saison a été distribuée sur les chaînes officielles de World of Darkness. [69]
  • New York la nuit est une véritable série Web de jeux utilisant la cinquième édition de Vampire , dirigé par Jason Carl en tant que conteur, dont la première est prévue pour juillet 2022 ; il agit comme une suite à LA la nuit . Avant la première, World of Darkness a annoncé la structure prévue des trois premières saisons. La première saison se concentrera sur quatre membres d'Anarch, interprétés par Alexander Ward, Mayanna Beren, Aabria Iyengar , Joey Rassool, qui s'irritent sous les règles de la Camarilla. La deuxième saison se concentrera sur un casting inopiné de Camarilla Kindred maintenant son pouvoir dans la ville. La troisième saison rassemblera ces intrigues parallèles alors que les deux coteries entreront en collision. [70] [71]