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Wiki Maître du Donjon

Maître du donjon

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Un maître de donjon, utilisant un Écran du maître de jeu , expliquant un scénario aux joueurs.

Dans le Donjons & Dragons (D&D) jeu de rôle , le Maître du donjon ( DM ) est l'organisateur du jeu et le participant chargé de créer les détails et les défis d'une aventure donnée, tout en maintenant une continuité réaliste des événements. [1] [2] En effet, le Dungeon Master contrôle tous les aspects du jeu, à l'exception des actions du personnages du joueur (PC), [3] et décrit aux joueurs ce que vivent leurs personnages. [4] Régulier Donjons & Dragons les groupes sont composés d'un maître de donjon et de plusieurs joueurs.

Le titre a été inventé par Règles des études tactiques (TSR) pour le Donjons & Dragons RPG , et a été introduit dans le deuxième supplément aux règles du jeu ( Blackmoor ) en 1975.

Pour éviter toute violation de marques déposées par les éditeurs de Donjons & Dragons , et pour décrire les arbitres dans des genres de jeux de rôle autres que épée et sorcellerie , d'autres sociétés de jeux utilisent des termes plus génériques, comme Maître du jeu (GM), directeur des opérations de jeu (un backronyme de DIEU ), Juge, Arbitre ou Conteur . Certains utilisent davantage ésotérique des titres liés au genre ou au style du jeu, comme le "Keeper of Arcane Lore" de L'appel de Cthulhu et le "Dieu rose trémière" de Nobilis .

Rôle [ modifier ]

Le Dungeon Master (DM) assume le rôle de maître du jeu ou arbitre et décrit aux autres joueurs ce qu'ils perçoivent dans le monde imaginaire du jeu et quels effets ont leurs actions. [4] Cette personne est responsable de la préparation de chaque séance de jeu et doit avoir une compréhension approfondie des règles du jeu. [5] Depuis la création du Donjons et dragons avancés système en 1977, ces règles ont été contenues dans trois livres reliés : le Manuel du joueur , Guide du maître de donjon , et Manuel des monstres . De nombreux autres livres de règles existent également, mais ils ne sont pas nécessaires au déroulement du jeu.

Le DM est responsable du flux narratif, créant le scénario et le cadre dans lesquels le jeu se déroule, maintenant le rythme et fournissant des commentaires dynamiques. [6] Dans le rôle de conteur, le DM est chargé de décrire les événements du D&D session de jeu et prendre des décisions sur les situations et les effets du jeu en fonction des décisions prises par les joueurs. Le DM peut développer le aventure l'intrigue et le décor dans lesquels ces PJ participent ou utilisent un système préexistant modules . Ceci est généralement conçu comme un type de arbre de décision qui est suivi par les joueurs, et une version personnalisée peut nécessiter plusieurs heures de préparation pour chaque heure passée à jouer au jeu. [7]

Le DM sert d'arbitre des règles, à la fois en enseignant les règles aux joueurs et en les faisant respecter. Les règles fournissent des mécanismes de jeu permettant de résoudre le résultat des événements, y compris la manière dont les personnages du joueur interagissent avec le monde du jeu. [6] Bien que les règles existent pour fournir un environnement de jeu équilibré, le MD est libre de les ignorer si nécessaire. Le DM peut modifier, supprimer ou créer des règles entièrement nouvelles afin d'adapter les règles à la campagne en cours. Cela inclut les situations dans lesquelles les règles ne s’appliquent pas facilement, ce qui nécessite d’improviser. Un exemple serait si les PJ sont attaqués par une statue vivante. Pour détruire l'ennemi, un PJ trempe la statue dans l'eau, tandis que le second utilise son cône de souffle froid pour geler l'eau. À ce stade, il fait appel au DM, disant que l'eau se dilate à mesure qu'elle gèle et brise la statue. Le DM pourrait le permettre, ou lancer des dés pour décider. Dans l'exemple ci-dessus, le jet de probabilité pourrait être en faveur des joueurs et l'ennemi serait brisé. À l’inverse, les règles ne conviennent pas à toutes les éventualités et peuvent avoir des conséquences inattendues. Le MD doit finalement tracer la limite entre l'utilisation créative des ressources (par exemple, tirer des flèches en bois sur un dragon, puis utiliser un sort qui déforme le bois à distance) et un exploiter (par exemple "bombardement de chevaux" - utilisation d'un sort de non-combat qui crée une monture temporaire, à plusieurs dizaines de pieds au-dessus d'un ennemi).

Dans la fiction

Dans le Religions et panthéons Campagne Donjons & Dragons, le Dieu Suprême Faerunien Ao réponses à une entité supérieure, insinuée comme étant le « Maître du Donjon ».

Références [ modifier ]

  1. ^ " Donjons & Dragons FAQ" . Les Sorciers de la Côte . Archivé de l'original le 02/10/2008 . Récupéré 2008-10-03 .
  2. ^ La Farge, Paul (septembre 2006). "Détruisez tous les monstres" . Le magazine des croyants . Archivé à partir de l'original du 20/09/2008.
  3. ^ Livingstone, Ian (1982). Dés avec des dragons . Routledge. p. 72. ISBN 0-7100-9466-3 .
  4. ^ Aller jusqu'à : un b Kushner, David (10/03/2008). "Dungeon Master : La vie et l'héritage de Gary Gygax" . Wired.com . Archivé de l'original le 13/11/2012 . Récupéré 2008-10-16 .
  5. ^ Ewalt, David M. (2013). Des dés et des hommes : L'histoire de Donjons et Dragons et des gens qui y jouent . Scribner. ISBN 978-1-4516-4052-6 .
  6. ^ Aller jusqu'à : un b Tychsen, Anders ; Hitchens, Michael ; Brolund, Théa ; Kavakli, Manolya (2005). "Le maître du jeu" . Actes de la deuxième conférence australasienne sur le divertissement interactif . Sydney, Australie : ACM. pp. 215-222 . Récupéré 2008-11-25 .
  7. ^ Nugent, Benjamin (2007). American Nerd : L'histoire de mon peuple . Simon et Schuster. pp. 190-192 . ISBN 978-0-7432-8801-9 .

Lectures complémentaires [ modifier ]

  • Lune, Kathryn (septembre 1989). "Comment être DM". GM . Vol. 2, non. 1. p. 54-57.