Ignorer et passer au contenu

Wiki du jeu de rôle sur table TTRPG

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre

UN jeu de rôle sur table (généralement abrégé en TTRPG ou TRPG ), également connu sous le nom de jeu de rôle avec stylo et papier , est une classification pour un jeu de rôle (RPG) dans lequel les participants décrivent les actions de leurs personnages à travers la parole, et parfois des mouvements. Les participants déterminent les actions de leurs personnages en fonction de leur caractérisation , [1] et les actions réussissent ou échouent selon un ensemble système formel de règles et de lignes directrices, contenant généralement des lancers de dés. Dans le cadre des règles, les joueurs ont la liberté de improviser ; leurs choix façonnent la direction et le résultat du jeu. [2]

Les termes stylo et papier et dessus de la table ne sont généralement utilisés que pour distinguer ce format de RPG des autres formats, puisque ni un stylo, ni du papier, ni une table ne sont strictement nécessaires, bien qu'ils soient généralement utilisés. [2]

Voici quelques exemples courants de jeux de rôle sur table : Donjons & Dragons , Appel de Cthulhu , Pathfinder , et Vampire : La Mascarade .

Gameplay [ modifier ]

Aperçu [ modifier ]

Dans la plupart des jeux, un joueur spécialement désigné, généralement appelé le maître du jeu (GM) achète ou prépare un ensemble de règles et un jeu fictif paramètre dans lequel chaque joueur joue le rôle d'un seul personnage . Le MJ décrit le monde du jeu et ses habitants ; les autres joueurs décrivent les actions prévues de leurs personnages et le MJ décrit les résultats. Certains résultats sont déterminés par le système de jeu et d'autres sont choisis par le MJ. [2] Ce modèle a été établi par le premier jeu de rôle publié, Donjons & Dragons , mais n'est pas universel dans tous les RPG de table.

Détail [ modifier ]

Les jeux sont d'une durée indéfinie, d'une seule brève session (parfois terminée en quelques heures) à une série de sessions répétées qui peuvent se poursuivre pendant des années avec un groupe évolutif de joueurs et de personnages. Le jeu est souvent épisodique et centré sur la mission, avec une série de défis aboutissant à une énigme finale ou à un ennemi qui doit être surmonté. Plusieurs missions jouées avec les mêmes personnages peuvent être liées les unes aux autres dans une intrigue aux défis croissants. Le ton exact, la structure, le rythme et la fin (le cas échéant) varient d'un jeu à l'autre en fonction des besoins et des préférences des joueurs.

Lors de la première session, les joueurs créer des personnages quels rôles ils joueront dans le jeu. En plus d'étoffer l'histoire et les antécédents personnels du personnage, ils attribuent des chiffres statistiques au personnage; ceux-ci seront utilisés plus tard pour déterminer l’issue des événements du jeu. Ensemble, ces notes renseignent le joueur sur son personnage et sur la place de ce personnage dans le monde du jeu. [2] Dans de nombreux systèmes de jeu, les personnages peuvent augmenter leurs statistiques au cours de la partie (ou sur plusieurs parties).

Acteurs de la Convention Burg-Con à Berlin 2009. Les maître du jeu (à gauche) est assis derrière le Écran du GM .

Le MJ commence ensuite le jeu en présentant et en décrivant le décor et les personnages. Plateau spécifique RPG peut avoir un nom unique pour le rôle de GM, par exemple : Dungeon Master, Referee et Storyteller. [3] [4] Certains jeux, comme Polaris et Primetime Adventures , a distribué l'autorité du MJ à différents joueurs et à différents degrés. Cette technique est souvent utilisée pour garantir que tous les acteurs participent à la production d'une situation intéressante et que les conflits d'intérêts subis par le MJ soient évités au niveau systémique. [5]

Les joueurs décrivent les actions de leurs personnages et le MJ répond en décrivant le résultat de ces actions. Habituellement, ces résultats sont déterminés par le contexte et le bon sens du MJ ; la plupart des actions sont simples et couronnées de succès immédiatement. [2] Par exemple, si un joueur demande à son personnage de parcourir une pièce, le MJ décrira la pièce ; S'ils font partir leur personnage, le MJ décrira tout ce qu'ils rencontreront à l'extérieur de la pièce.

Les résultats de certaines actions sont déterminés par les règles du jeu. Par exemple, en regardant autour de la pièce, un personnage peut ou non remarquer un objet important ou une porte secrète, en fonction de ses pouvoirs de perception. Déterminer le résultat implique généralement de lancer des dés et d'ajuster le résultat en fonction des statistiques du personnage et des facteurs environnementaux pour voir si l'action a réussi. Généralement, plus le score du personnage dans un attribut particulier est élevé, plus sa probabilité de réussite est élevée. Il existe des systèmes de jeu alternatifs sans dés , ou utilisez d'autres formes de randomisation, comme un jeu de cartes ou un Jenga la tour. [6]

Les paramètres du RPG sur table incluent des défis que les personnages du joueur doivent surmonter tout au long du jeu, tels que des pièges à éviter, des dirigeants à courtiser ou des adversaires à combattre. De nombreuses sessions de jeu contiennent des moments de résolution d’énigmes, de négociation, de poursuites et de combat. Souvent, cela implique d'interagir avec personnages non-joueurs , autres habitants du monde du jeu, qui sont joués par le MJ. Dans la plupart des jeux, tous les détails du décor sont gardés secrets, mais certains détails généraux du monde du jeu sont généralement communiqués aux joueurs.

Les jeux de rôle sur table sont souvent menés comme drame radiophonique : seule la composante parlée d'un rôle est jouée. Agir dans des jeux de rôle sur table n'est pas toujours littéral et les joueurs ne parlent pas toujours exclusivement dans leur personnage. Au lieu de cela, les joueurs jouent leur rôle en décidant et en décrivant les actions que leurs personnages entreprendront dans le cadre des règles du jeu. [7]

Histoire [ modifier ]

Premiers jeux de rôle

Les jeux de rôle sur table trouvent leur origine dans le wargaming , qui a des racines dans l'Antiquité jeux de stratégie , en particulier échecs et son prédécesseur Chaturanga . [8] De la fin du XVIIIe au XIXe siècle, variantes d'échecs évolué vers des wargames modernes, notamment Kriegsspiel . Plus d'un siècle plus tard, David Wesely développé Braunstein , le premier jeu de rôle sur table, de Strategos , puis le jeu de guerre miniature Chainmail , est sorti en 1971, et tous deux sont devenus la base de Donjons & Dragons . [9] [10]

Selon le concepteur de RPG John Wick , les échecs peuvent être transformés en jeu de rôle si pièces d'échec comme le roi , reine , les tours , chevaliers ou pions reçoivent des noms et les décisions sont prises en fonction de leurs motivations. Selon Wick, Donjons & Dragons était un "jeu de société de simulation de combat sophistiqué, complexe et compliqué que les gens transformaient en un jeu de rôle" tout comme "comme donner un motif à votre tour" aux échecs. [11]

La prise de rôles était un thème central dans certaines activités du début du XXe siècle, comme le jeu Jury Box , procès simulés, législatures modèles et "Jeux de théâtre". Dans les années 1960, reconstitution historique des groupes tels que Le nœud scellé et le Société pour l'anachronisme créatif a commencé à réaliser des reconstitutions « d'histoire créative » introduisant des éléments fantastiques, et dans les années 1970 jeux de guerre fantastiques ont été développés, inspirés par épée et sorcellerie fiction, dans laquelle chaque joueur ne contrôlait qu'une seule unité, ou « personnage ». La tradition antérieure du jeu de rôle a été combinée avec la représentation des personnages basée sur des règles dans les wargames pour former les premiers jeux de rôle. [12] [13]

Donjons & Dragons , développé en 1974 par Dave Arneson et E. Gary Gygax et édité par la société Gygax, TSR fut le premier jeu de rôle disponible dans le commerce, même si à l'époque il première impression a été commercialisé comme un produit de wargaming de niche. [14] Gygax espérait vendre environ 50 000 exemplaires au total à un marché strictement amateur. [15] Après s'être établi dans les boutiques, il a développé une base de fans solide et durable qui se distingue de la base typique des joueurs de wargames. Au moment de son première réimpression majeure en 1977 , Donjons & Dragons a été recentré en tant que jeu de rôle pour le séparer du wargame typique. [14] [16]

L'un des premiers jeux de rôle originaux fut MAR Barker 's Empire of the Petal Throne , publié pour la première fois en 1974, la même année que Donjons & Dragons . Il a introduit le monde fictif de Tékumel , influencé par Indien , Moyen-Orient , égyptien et Méso-américain mythologie . [17] Il a également introduit le mécanisme de jeu de coups critiques . [18] Selon le créateur Barker, "cela simule le 'coup chanceux' sur un organe vital". [19] Le jeu a influencé Arneson et Gygax, qui en ont été tellement impressionnés que sa société TSR a publié Empire du trône des pétales en 1975. [17] TSR a publié le jeu et le décor de Barker comme un jeu autonome, plutôt que comme un « supplément » à l'original. D&D règles. [20]

Un autre début de partie était Voyageur , conçu par Marc Miller et publié pour la première fois en 1977 par Atelier de concepteur de jeux . Il s'agissait à l'origine d'un système permettant de jouer à des aventures de science-fiction génériques sur le thème du space opera (dans le même sens que Donjons & Dragons était un système pour les aventures fantastiques génériques), mais un paramètre facultatif appelé "le Troisième Imperium " qui a été détaillé dans les suppléments ultérieurs est devenu fortement identifié avec le jeu. Les changements dans ce cadre au fil du temps, en particulier ceux impliquant " la Cinquième Guerre des Frontières " comme décrit dans le Journal of the Travelers Aid Society , constituent sans doute la première utilisation de méta-intrigue dans un jeu de rôle. [21]

Milieu des années 80 au début des années 90 : diversification des paramètres et des systèmes

Jusqu’à présent, chaque jeu était lié à un décor particulier ; Si un joueur voulait jouer à un jeu de science-fiction et à un jeu fantastique, il devait apprendre deux systèmes de jeu. Des tentatives ont été faites en Donjons et dragons avancés pour autoriser les jeux multi-genres utilisant Monde gamma (1978) et Colline de démarrage (1975), mais les règles obscures sont restées largement inutilisées. Entre-temps, L'appel de Cthulhu et Paranoïa proposait différentes expériences de jeu de rôle, dans lesquelles l'arc narratif de l'enquête d'un groupe mènerait à la mort et/ou à la folie, ou où des luttes intestines comiques au sein d'un groupe seraient attendues et renforcées dans le cadre des conventions de genre d'un « avenir plein d'humour noir ». Le Hero System , introduit pour la première fois en Champions (1981), a également été utilisée dans Justice, Inc. (1984), Héros fantastique (1985) et autres jeux. Jeux de Steve Jackson suivi de GURPS (le Generic Universal Roleplaying System) en 1986. Parallèlement, des jeux utilisant les mondes fictifs de Star Trek , DC Heroes , le Univers Marvel ou Le Seigneur des Anneaux élargi la gamme de possibilités pour les jeux de table. Des jeux comme GURPS et Champions introduit création de personnage via des systèmes d'achat par points ; plus tard, Vampire : La Mascarade et des jeux similaires mettaient l'accent sur la narration, l'intrigue et le développement des personnages plutôt que sur les règles et le combat.

En raison du succès du jeu, le terme Donjons & Dragons a parfois été utilisé comme terme générique pour les jeux de rôle fantastiques. TSR a engagé une action en justice pour empêcher que sa marque ne devienne générique. [22] Donjons & Dragons était un sujet de controverse dans les années 1980, lorsque des opposants tels que Patricia tirant a affirmé que cela provoquait des effets spirituels et psychologiques négatifs. La recherche universitaire a discrédité ces affirmations. [23] Certains éducateurs soutiennent les jeux de rôle comme moyen sain de perfectionner leurs compétences en lecture et en calcul. [24] Bien que le jeu de rôle soit généralement accepté dans la société, [25] le sujet reste controversé parmi certaines organisations religieuses. [26] [27] Cette croyance ou attitude n’est en aucun cas universelle parmi les organisations religieuses ; il existe sur le marché des jeux de rôle basés sur la foi [28] et les acteurs religieux qui ne sont pas d'accord sur le fait que ces jeux sont moralement corrompus ou de nature occulte. [29]

Milieu et fin des années 1990 : déclin de la popularité

Concurrence de jeux vidéo de rôle et jeux de cartes à collectionner a conduit à un déclin de l’industrie des jeux de rôle sur table. Le leader du marché en difficulté financière TSR, Inc. , qui avait subi des revers financiers dus à la surproduction, a finalement été rachetée par Les Sorciers de la Côte . [30] Pour mieux faire face à l'économie des jeux de rôle, ils ont introduit un nouveau régime de jeu ouvert , permettant à d'autres sociétés de publier des suppléments compatibles D&D. Parallèlement, des communautés auto-définies de « jeu de rôle indépendant » sont apparues sur Internet, étudiant le jeu de rôle et développant plusieurs formes de théorie des jeux de rôle tel que Théorie GNS . Plus récemment, les innovations en matière de règles se sont combinées aux techniques littéraires pour développer des jeux tels que Chiens dans le vignoble et Polaris qui s'appuient sur les contributions des joueurs pour renforcer l'action morale dans un processus de narration émergente.

Années 2000 à aujourd'hui

En 2000, les Sorciers de la Côte Donjons & Dragons chef de marque Ryan Dancey introduit une politique selon laquelle d'autres sociétés pourraient publier Matériaux compatibles D&D sous le Licence de jeu ouverte (OGL). Il était frustré que les suppléments de jeu subissent une baisse de ventes beaucoup plus importante au fil du temps que les livres de base nécessaires pour jouer au jeu, ce qui répartirait alors le coût du supplément du jeu et augmenterait les ventes des livres de base, qui ne pouvaient être publiés que par WotC. Le nouveau D&D les règles sont devenues connues sous le nom de système d20 et un Document de référence du système a été publié, contenant toutes les règles nécessaires pour écrire un supplément ou exécuter un jeu unique, mais manquant des règles d'avancement des personnages nécessaires pour un jeu à long terme. Le jeu ouvert mouvement et 3ème/3.5 édition D&D (2000, 2003) ont connu beaucoup de succès et, même si cette décision a suscité quelques critiques, un grand nombre Jeux système d20 ont été publiés jusque vers 2008. [ citation nécessaire ]

En janvier 2012, Wizards of the Coast a annoncé qu'une nouvelle édition du jeu, alors appelée D&D Next était en cours de développement. Contrairement aux éditions précédentes du jeu, D&D Suivant a été développé en partie via un test de jeu public ouvert. [31] Une première version de la nouvelle édition a fait ses débuts au salon 2012. Expérience Donjons & Dragons événement devant environ 500 fans. [32] Les tests de jeu publics ont commencé le 24 mai 2012 [33] avec le paquet de test de jeu final publié le 20 septembre 2013 . La 5ème édition Règles de base , un gratuit PDF contenant des règles complètes de jeu et un sous-ensemble du contenu du joueur et du DM des livres de règles de base, a été publié le 3 juillet 2014 . En quarante ans, le genre est passé d'une poignée d'amateurs et d'éditeurs spécialisés à une partie économiquement importante de l'industrie du jeu vidéo. La participation des communautés locales et des petites entreprises reste importante, tandis que des projets plus importants ont attiré plusieurs millions d'acteurs dans le monde. Leader de l'industrie du jouet Hasbro acheté Les sorciers de la côte en 1999 pour un montant estimé à 325 millions de dollars. [36]

D&D a vu de nombreuses émissions et podcasts ces derniers temps. Il s'agit notamment de podcasts tels que Cote 20 , Rôle critique , et La Zone Aventure .

En 2023, Wizards of the Coast a tenté de modifier le Licence de jeu ouverte . Lorsque la communauté a protesté, elle est revenue sur sa décision et a placé la 5e édition de Dungeons and Dragons dans le catalogue. Creative Commons comme une preuve de confiance. Plus tard cette année, Donjons et Dragons : Honneur parmi les voleurs a été libéré.

Systèmes de jeu [ modifier ]

L'ensemble des règles d'un jeu de rôle est connu sous le nom de système de jeu ; les règles elles-mêmes sont connues sous le nom de mécaniques de jeu . Bien qu'il existe des systèmes de jeu partagés par de nombreux jeux, par exemple le Système d20 , de nombreux jeux ont leur propre système de règles personnalisées.

Les jeux de rôle utilisent souvent dés polyédriques pour résoudre les actions du jeu.

Les règles du jeu déterminent le succès ou l'échec des actions d'un personnage, ou déterminent les changements dans le décor ou dans les personnages eux-mêmes. De nombreux systèmes de jeu utilisent des statistiques et lancers de dés ou d'autres éléments aléatoires.

Certains systèmes sont liés au contexte du jeu dans lequel ils apparaissent ou à un genre plus large tel que la science-fiction, la fantasy ou l'horreur. Les exemples incluent Donjons & Dragons lui-même (fantastique), Phase d'éclipse (un cadre spécifique de science-fiction), et L'appel de Cthulhu (paramètres où le Mythe de Cthulhu caractéristiques fortement). Systèmes de jeux de rôle universels existent également, créés dans le but de construire un système de règles pouvant être adapté à n'importe quel genre. Les exemples comprennent Jeu de rôle de base , Champions , et GURPS . Le Système d20 , basé sur la troisième édition de Donjons & Dragons , a été utilisé dans de nombreux contextes de jeux modernes ou de science-fiction tels que Espionnage et le Jeu de rôle Star Wars . En pratique, la plupart des systèmes universels sont plus efficaces pour des paramètres, des niveaux de puissance ou des types de jeu particuliers.

Statistiques [ modifier ]

Statistiques enregistrées sur une feuille de personnage

Les personnages des jeux de rôle sont généralement représentés par un certain nombre de statistiques . Les statistiques sont une mesure abstraite de la réussite probable d'un personnage dans une classe de tâches. De nombreux systèmes de jeu font une distinction entre deux types clés de statistiques : les attributs et compétences . Certains, comme Roue brûlante et L'Ombre d'hier inclure les motivations des personnages parmi ces ressources. Ces noms ne sont pas toujours cohérents dans les différents jeux : une « compétence » dans un jeu peut être un « talent » ou une « capacité » dans un autre.

Les attributs sont des statistiques que possèdent tous les personnages : la force, l'agilité et l'intelligence en sont des exemples courants. Ceux-ci sont classés, souvent sur une échelle numérique, afin qu'un joueur puisse évaluer les capacités du personnage. Par exemple, la force d'un personnage pourrait être utilisée pour déterminer la probabilité que le personnage puisse soulever un certain poids.

Les compétences sont des capacités que seuls certains personnages possèdent, comme la négociation, l'équitation et l'adresse au tir. Les systèmes de jeu définissent souvent des compétences adaptées au genre. Par exemple, les décors fantastiques incluent généralement la magie compétences, alors que les décors de science-fiction peuvent contenir vaisseau spatial compétences de pilotage. Cependant, certaines compétences se retrouvent dans plusieurs genres : un voyou médiéval et un hors-la-loi du Far West peuvent tous deux être très compétents dans le lancer de couteaux, et une compétence appelée « diplomatie » peut tout aussi bien profiter aux anciens patriciens romains ou aux magnats de l'industrie du 19e siècle.

Les motivations du personnage sont des choses auxquelles le personnage croit fermement. L'énigme de l' acier Attributs spirituels, Roues brûlantes Croyances et Les clés de l'Ombre d'hier sont de telles fonctionnalités. Ils peuvent révéler les secrets que le personnage a gardés, les aspirations qu'il a ou d'autres personnages qui lui tiennent à cœur.

Création de personnage [ modifier ]

Avant le début du jeu, les joueurs construisent ou sélectionnent un personnage. Cela peut prendre plusieurs formes :

  • Sélection parmi un certain nombre de modèles prédéfinis, créés par le développeur du jeu ou par le Game Master. Feng Shui et plusieurs Propulsé par l'Apocalypse les jeux utilisent cette méthode.
  • Construire un personnage à l'aide d'un ensemble d'options larges, telles que classe et un course (fantastique) . Cette approche est particulièrement courante dans les jeux fantastiques, tels que Dungeons & Dragons et Éclaireur .
  • Systèmes d'achat par points, souvent utilisés dans les RPG universels tels que Champions , et GURPS , attribue au joueur un certain nombre de points avec lesquels acheter des statistiques pour le personnage. Le coût de chaque statistique varie en fonction de son efficacité présumée.
  • Création de personnage de forme libre, dans laquelle le joueur attribue des statistiques au personnage comme bon lui semble.
  • Ne pas créer du tout un personnage, dans des jeux où la nature du personnage est destinée à être découverte par le jeu.

Paramètres de campagne [ modifier ]

Chaque jeu a un paramètre dans lequel aventures et campagnes (des chaînes d'aventures connectées) peuvent avoir lieu. Les paramètres de campagne sont généralement conçus pour un jeu spécifique (comme le Royaumes oubliés Réglage pour Dungeons & Dragons ), bien que certains paramètres soient publiés dans le but d'être utilisables dans de nombreux jeux. Il existe de nombreux paramètres de campagne disponibles en version imprimée et en ligne. En plus des paramètres de campagne publiés disponibles à l'achat, de nombreux maîtres du jeu créer le leur.

Les paramètres de campagne existent pour presque tous genres de fiction . Parce que deux jeux de rôle les plus vendus depuis longtemps, Donjons & Dragons et Éclaireur , [37] font partie du genre fantastique, la fantasy fait partie des genres de jeux de rôle les plus joués. Alors que les racines du jeu de rôle remontent au fantastique, la science-fiction a été utilisée dans des contextes tels que Voyageur , horreur constituait la ligne de base du Monde des ténèbres et L'appel de Cthulhu alors que Espionnage était basé à l'époque moderne paramètres orientés thriller d'espionnage . Les genres bande dessinée et super-héros ont été utilisés pour des jeux tels que Mutants et cerveaux .

La taille d'un paramètre peut varier. Paramètres de campagne tels que Le monde de Faucongris détaillent des cosmologies entières et des chronologies de milliers d'années, tandis que le décor d'un jeu tel que Terres mortes pourrait seulement décrire une nation dans un bref segment de histoire alternative , et d'autres comme Lames dans le noir décrire une seule ville. Certains paramètres impliquent de basculer entre plusieurs planètes ou chronologies différentes, parfois avec leurs propres genres. Par exemple, dans GURPS Infinite Worlds , les personnages sont des agents de "Infinity Patrol" qui voyagent vers des mondes alternatifs , dont certains incluent des éléments fantastiques ou steampunk ainsi que de science-fiction.

Un certain nombre de paramètres de campagne ont fusionné plusieurs genres en un seul jeu. Course des ombres fantaisie combinée avec cyberpunk , Château Falkenstein s'est inspiré de la fantaisie et Steampunk éléments, et Torgé mélangeant des éléments de fantasy, de science-fiction, de pulp et d'horreur. Entre-temps, Feng Shui combinant la fantaisie historique chinoise avec les tropes d'action du Kung Fu et dystopique la science-fiction.

Éditeurs [ modifier ]

Le plus grand éditeur de jeux de rôle est Wizards of the Coast , une filiale en propriété exclusive de Hasbro et éditeur de Donjons & Dragons . Autres grandes entreprises en 2020-2021 incluses Publication du chemin Onyx ( Vampire : Le Requiem , Exalté , et autres), Jeux R. Talsoriens ( Cyberpunk ), Païzo ( Éclaireur ), Productions de chapeaux maléfiques ( Destin ), et Divertissement Modiphius (de nombreux jeux sous licence), comme indiqué dans les articles sur les 5 meilleurs jeux de rôle d'ICv2 [38] et la liste des titres les plus vendus [39] sur DriveThruRPG.

La plupart des éditeurs de jeux de rôle sont des sociétés privées et ne publient pas de chiffres de ventes, ce qui rend difficile des estimations précises. Il n’y a pas eu d’examen systématique et accessible au public des données sur les points de vente, ce qui limite les estimations ultérieures à un consensus approximatif entre les analystes du secteur.

En 2006, les jeux de rôle sur table non-Dungeons & Dragons situés dans les échelons supérieurs des ventes généraient généralement entre cinq et dix mille ventes d'unités. La plupart des RPG publiés commercialement sont petite presse produits ayant moins de mille unités vendues. [40] La technologie de imprimer à la demande est fortement utilisé dans les RPG, car il réduit les coûts d'exécution pour les petits tirages typiques.

Modèles économiques

Les jeux de rôle sont produits sous diverses formes modèles commerciaux , qui réussissent ou échouent en fonction des objectifs de ces modèles. Les plus petites entreprises viables sont des sociétés individuelles qui produisent des jeux en utilisant imprimer à la demande et livre électronique les technologies. La plupart de ces entreprises fournissent un revenu secondaire à leurs propriétaires exploitants. Beaucoup de ces entreprises emploient des indépendants , mais certains ne le font pas ; leurs propriétaires complètent tous les aspects du produit. Les grandes entreprises peuvent disposer d'un petit personnel de bureau qui gère l'édition, le développement de la marque et le travail indépendant. Guidés par un développeur/manager, les freelances produisent l'essentiel du contenu d'une ligne de jeu selon un plan central. Enfin, quelques sociétés (comme Wizards of the Coast et Mongoose Publishing ) dispose d'une équipe de rédaction et de conception interne.

Le modèle économique standard d’un jeu de rôle à succès repose sur plusieurs voies de vente :

  • La dite modèle de distribution à trois niveaux , dans lequel l'entreprise vend des produits à des distributeurs qui, à leur tour, vendent les produits à des détaillants qui les vendent aux clients. Celui-ci est traditionnellement divisé entre le commerce des loisirs (utilisé par la majorité des éditeurs de livres imprimés) et le commerce du livre (viable pour un plus petit nombre d'entreprises capables d'absorber les revenus et de fournir des tirages suffisamment importants). Le consensus de l'industrie est que les ventes au détail de jeux de loisirs ont considérablement diminué, la balance des ventes de jeux de loisirs étant passée des jeux de rôle aux jeux de rôle. miniatures jeux et jeux de cartes à collectionner
  • Vente directe via Internet, via un détaillant en ligne ou via la vitrine électrique de l'entreprise.
  • Vente et distribution électroniques, soit sans aucun produit physique (livres électroniques), soit via un COSSE service. Autrefois réservé aux petites entreprises, ce lieu de vente est désormais utilisé par des éditeurs de toutes tailles.

Généralement, les éditeurs de RPG ont un cycle de vie très long une fois qu’ils parviennent à générer un premier jeu à succès. TSR, le premier éditeur de Donjons & Dragons était une entité indépendante jusqu'en 1997, date à laquelle elle a été acquise par Wizards of the Coast , qui a ensuite été racheté par Hasbro en 1999. De nombreux contemporains de TSR restent en activité en tant qu'éditeurs indépendants. Le groupe de conception principal d'un éditeur est souvent conservé sous forme d'équipe au sein de la nouvelle entreprise à des fins de continuité et de productivité, bien que licenciements sont courants après de telles fusions et acquisitions. Par exemple, Wizards of the Coast a connu plusieurs licenciements à la suite de l'acquisition Derniers jeux de licorne et après sa propre acquisition par Hasbro .

Éditeurs indépendants [ modifier ]

Les jeux indépendants ou « indépendants » sont produits par une communauté de jeux indépendants auto-identifiée, ou par des individus qui peuvent ou non s'identifier à cette communauté. Généralement, ils sont auto-publiés ou publiés par un groupe collectif de petits éditeurs. La communauté des jeux de rôle indépendants produit souvent des jeux avec une signature et un caractère idiosyncratique. Certains éditeurs indépendants évitent souvent le modèle de distribution à trois niveaux et vendent directement en ligne et sur Internet. conventions , ou directement aux magasins, mais beaucoup utilisent des services de distribution. La frontière entre les éditeurs « indépendants » et les éditeurs « grand public » est pour le moins floue. Différentes définitions exigent que les éléments commerciaux, de conception ou conceptuels du jeu restent sous le contrôle du créateur, ou que le jeu soit simplement produit en dehors d'un environnement d'entreprise, ou soit distribué sans dépendre de la structure de vente au détail à trois niveaux de l'industrie.

Voir également