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Page Wikipédia du RPG Dragon Quest

DragonQuête

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DragonQuête
DragonQuête Couverture de la 1ère édition
Créateurs Éric Goldberg , Gérard C. Klug , David James Ritchie , Edward J. Woods, Redmond A. Simonsen
Éditeurs Publications sur les simulations , TSR
Publication 1980 (1 er édition)
1982 (2 ème édition)
1989 (3 ème édition)
Genre Fantaisie
Systèmes Coutume

DragonQuête est un fantaisie jeu de rôle initialement publié par Publications sur les simulations (SPI) en 1980. Là où les jeux de rôle fantastiques de première génération tels que Donjons & Dragons (D&D) a restreint les joueurs à des classes de personnages , DragonQuête a été l'un des premiers jeux à utiliser un système mettant l'accent sur compétences , permettant une personnalisation plus individuelle et une gamme d'options plus large.

Système [ modifier ]

Génération de personnages [ modifier ]

La génération de personnages est bien plus impliquée que D&D , dans lequel le joueur utilise des dés à 10 faces pour tout déterminer, de la race du personnage à sa maniabilité en passant par le nombre de points qu'il doit répartir entre les caractéristiques principales (force, agilité, dextérité manuelle, aptitude magique, endurance et volonté) qui déterminent le les forces et les faiblesses du personnage. Pouvoir contrôler la valeur de ces attributs permet une plus grande flexibilité dans la génération de personnages. Par exemple, les joueurs à la recherche d'un puissant utilisateur de magie peuvent détourner leurs points vers l'aptitude magique et éventuellement la volonté. Ceux qui recherchent de purs combattants peuvent investir leurs points dans la Force, l’Agilité et la Dextérité manuelle. En équilibrant soigneusement ces chiffres, des combattants/mages, des voleurs/assassins et d'autres combinaisons peuvent être imaginés.

Magie

Le système magique dans DragonQuête propose des collèges magiques distincts, chacun avec son propre groupe de sorts et de rituels. Les personnages joueurs qui entrent dans les études de magie sont supposés avoir fait leur apprentissage auprès d'un mage de leur collège de magie particulier et avoir appris tous les sorts de base et un ou deux rituels auprès de leur ancien maître. Les personnages joueurs ne peuvent pas changer de collège de magie dans le contexte du jeu, et sont donc tous essentiellement des spécialistes d'un collège de magie. Certains des collèges de magie incluent : la magie de la terre, la magie de l'air, la magie du feu, la magie de l'eau, les illusions, les ensorcellements, les invocations majeures et mineures et les conjurations nécromantiques. Les deuxième et troisième éditions révisées (publiées par TSR) ont ajouté certains collèges et en ont supprimé d'autres.

Les joueurs dépensent des points de fatigue pour lancer des sorts et doivent lancer des dés centiles pour réussir. La plupart des sorts les plus puissants ont de très faibles chances de succès et peuvent retour de flamme avec des résultats aléatoires (beaucoup assez désagréables). En dépensant des points d'expérience, un mage peut améliorer sa capacité à lancer des sorts spécifiques en y gagnant un rang. Il existe également des sorts avancés qui peuvent être obtenus auprès de mages plus puissants du Magic College. Cependant, ces connaissances avancées peuvent nécessiter un paiement en espèces substantiel ou une sorte de quête. Certains sorts nécessitent des éléments coûteux ou rares pour fonctionner correctement, alors que la majorité sont simplement prononcés.

Des règles spécifiques existent pour que les joueurs Adeptes investissent des objets afin de créer des objets magiques (tels que des anneaux, des amulettes, des armes, etc.) pour une utilisation ultérieure par eux-mêmes ou par d'autres membres du groupe. De tels objets sont également trouvés à l'occasion lors d'une expédition ou d'une exploration.

Compétences [ modifier ]

N'importe quel personnage joueur peut choisir d'acquérir diverses compétences dans DragonQuête . Des vocations telles que Ranger, Voleur, Assassin, Marchand, Courtisane, Navigateur, Guérisseur, Scientifique militaire, Mécanicien, Maître des bêtes, Troubador peuvent être acquises en dépensant les points d'expérience nécessaires. Certaines autres compétences, telles que la furtivité, l'équitation, la lecture et/ou l'écriture d'une langue, peuvent également être pratiquées et améliorées. Les personnages ne sont pas limités à un ensemble particulier de compétences, et un Assassin Halfling qui parle parfaitement l'elfique est techniquement possible.

Les armes s'apprennent à peu près de la même manière que les vocations. La limitation est que les armes ont différents rangs (niveaux) maximum qui peuvent être atteints, tandis que d'autres compétences atteignent généralement le rang 10. Les sorts magiques ont de meilleures chances de succès et une meilleure force lorsqu'ils gagnent également un rang, et cela se fait sur une base sort par sort (par exemple, le personnage est un mage du feu et a amélioré sa compétence jusqu'au rang 6 dans Fireball, mais au rang 0 dans de nombreux autres sorts de son collège de magie qu'il considère comme moins importants).

Les personnages doivent passer plusieurs semaines à s'entraîner après une aventure génératrice d'expérience afin d'augmenter les niveaux de compétence. L'entraînement aux armes nécessite généralement l'aide d'une personne plus compétente que le joueur, et l'embauche d'un maître d'armes peut également être coûteuse. Souvent, un groupe revient en ville chargé d'or, pour se rendre compte qu'entre les plusieurs mois passés en formation (chambre et repas) et le coût des experts pour les aider dans la formation, la majeure partie de l'argent a déjà été dépensée ! Il est également possible qu'un personnage puisse effectivement être l'expert dans sa région et devra donc peut-être parcourir une certaine distance pour recevoir des instructions d'une personne plus compétente.

Combattre [ modifier ]

QD utilise une grille hexagonale et des miniatures pour le combat. Contrairement à d'autres systèmes, où les miniatures ne sont que des espaces réservés, QD nécessite que les personnages connaissent leur orientation, car les attaques depuis les flancs et l'arrière sont plus efficaces que les assauts frontaux. Le combat se déroule par « impulsions » de 5 secondes et les personnages ne peuvent se déplacer que sur de courtes distances lorsqu'ils sont activement engagés dans une mêlée.

Chaque personnage a un pourcentage de chances de frappe basé sur (principalement) sa dextérité manuelle et la chance de base de l'arme utilisée pour attaquer. Des facteurs supplémentaires, comme le fait de se heurter à une attaque ou d'obtenir une surprise (comme dans une embuscade), modifient cette chance de base. Le pourcentage défensif du défenseur est soustrait de ce nombre et les dés centiles sont lancés pour voir si un coup est réussi. Lorsqu'un coup est porté, l'attaquant lance un d10, ajoute le bonus d'attaque de l'arme et soustrait la valeur d'armure de la cible. Dans certains cas, comme dans le cas d'une cible dotée d'une armure de plaques, peu d'armes peuvent infliger directement beaucoup de dégâts. Seuls certains coups spéciaux peuvent endommager gravement la cible. Mais avec le temps, même le chevalier le plus lourdement blindé peut généralement être usé.

Contrairement à d'autres systèmes, qui utilisent des « points de vie » pour comptabiliser les dégâts, QD a un système à deux niveaux de fatigue et d’endurance. Normalement, une arme ne cause que des dégâts de fatigue, mais un coup particulièrement chanceux peut immédiatement causer des dégâts. endurance des dommages ou même un blessure grave , qui permet à l'attaquant de rouler à nouveau sur un tableau de vilains coups aux yeux, aux tripes, etc. Une fois qu'un personnage a perdu toute sa fatigue, il commence à subir des dégâts d'endurance à la place. C'est mauvais, car les dommages d'endurance nécessitent une intervention magique ou un alitement prolongé pour être récupérés. La fatigue peut être récupérée simplement en se relaxant, en prenant un repas chaud et en passant une bonne nuit de sommeil. Les dommages d'endurance peuvent également augmenter la susceptibilité à l'infection, à la discrétion de l'arbitre.

Un autre QD La fonctionnalité est un système de champ de bataille à trois niveaux : à distance, au corps à corps et au corps à corps. Le combat à distance implique généralement des arcs, des frondes et des couteaux de lancer, tandis que la mêlée comprend des épées, des lances, des masses et la plupart des autres armes. Combat rapproché dans QD lutte au sol avec des couteaux, des poings, des pierres, etc. QD permet à un groupe d'aventuriers d'être encerclé et finalement submergé par un grand nombre de paysans, qui, plutôt que d'attaquer seuls et d'être coupés en rubans, chercheront plutôt à encercler et à se lancer dans un combat rapproché pour maîtriser et épingler les personnages joueurs. Certaines armes, comme les poignards, peuvent être utilisées à toutes les distances, mais la plupart ne le peuvent pas et sont inutiles lorsque le personnage est abattu avec un arc ou engagé dans un combat rapproché.

Le combat DragonQuest se situe à mi-chemin de la complexité entre D&D et des systèmes tels que Quête runique ou HârnMaître . La résolution des batailles peut prendre plusieurs heures. La tactique, le choix des armes et l'utilisation des sorts sont les clés de la victoire. Une caractéristique de QD est que les personnages novices et les aventuriers puissants ont presque la même capacité à absorber les dégâts, c'est-à-dire qu'ils peuvent tous deux être tués assez facilement (contrairement à D&D dans lequel les personnages de haut niveau peuvent subir des dégâts considérables sans mourir, mais similaire à Quête runique où les points de vie des personnages sont pour la plupart statiques). Cela nécessite que les groupes aient un équilibre entre les compétences de combat et de magie, puisqu'un groupe ne peut pas être centré sur une seule figure presque invulnérable (un type "Conan le Barbare").

Expérience [ modifier ]

Un système de points d'expérience est utilisé pour permettre aux personnages d'augmenter leurs niveaux de compétence en matière de sorts et de vocations, les rendant ainsi plus redoutables. L'expérience est utilisée pour « acheter » des capacités nouvelles et améliorées, plutôt que de conférer une augmentation globale des compétences du personnage comme dans D&D .

À mesure que les personnages développent leurs compétences et leurs compétences, le coût pour atteindre des niveaux de compétence plus élevés augmente considérablement, mais le nombre de points d'expérience de base attribués à la réussite d'une aventure augmente également. De plus, le Dungeon Master peut attribuer des points d'expérience bonus aux personnages pour leurs performances vaillantes, intelligentes ou exceptionnelles pendant le jeu.

Historique des publications [ modifier ]

Dans les années 1970, SPI était un éditeur de jeux de société et de wargames. Avec la soudaine popularité de Donjons & Dragons au milieu des années 1970, SPI décide de se lancer sur le marché des jeux de rôle avec un produit appelé Dragonslayer , mais a changé le titre pour éviter un conflit avec Images de Walt Disney ' 1981 film du même nom . (En 1981, SPI a publié un produit appelé Dragonslayer , un jeu de société sous licence lié au film.)

DragonQuête le jeu de rôle, publié en 1980, était un coffret de trois livres à couverture souple conçus par Eric Goldberg , David James Ritchie et Edward J. Woods , avec des illustrations intérieures de John Garcia et une couverture de Jim Sherman.

En 1982, SPI a publié une deuxième édition de DragonQuête dans lequel les trois livres ont été regroupés en un seul livre, publié conjointement avec Bantam Books , peu avant que SPI ne soit racheté de manière inattendue par TSR .

En 1988, TSR a publié un AJOUTER aventure, La statue brisée qui comprenait également une méthode pour convertir l'aventure en Règles de la 2ème édition de DragonQuest .

L'année suivante, TSR publie une 3e édition de DragonQuête qui a réorganisé le système magique, avec une conception de jeu de Gerard Christopher King, des illustrations intérieures de Timothy Truman et une pochette de Joe Chiodo.

En 1986, les sociétés japonaises Chunsoft et Enix avaient lancé au Japon un jeu vidéo sans rapport appelé Quête des Dragons . Lorsque le jeu vidéo est sorti en Amérique du Nord en 1989, Chunsoft a changé le nom pour guerrier Dragon pour éviter les problèmes de marque. [1] [2] La marque expirera plus tard au début des années 2000 et Square Enix enregistrera la marque pour une utilisation aux États-Unis [3] [4] [5] [6]

Propriété des droits sur le DragonQuête jeu de rôle transmis à Les sorciers de la côte en 1997 suite au rachat de TSR.

Publications [ modifier ]

Livres sources [ modifier ]

Aventures [ modifier ]

Réception

Dans l'édition de septembre 1980 de Le joueur de l'espace (Numéro 31), Forrest Johnson a aimé le système malgré quelques défauts. "Malgré ses défauts, il présente toujours un contraste agréable avec la négligence de [ The Fantasy Trip ], l'illogique de [ Donjons et Dragons ], l'incohérence de [ Chevalerie et Sorcellerie ]. Il emprunte généreusement de bonnes idées aux systèmes plus anciens, et propose des innovations remarquables qui lui sont propres... A [le prix], DragonQuête est un excellent achat." [7]

Dans l'édition de novembre 1980 de Dragon (Numéro 43), Douglas Bachmann avait des problèmes de manque d'équilibre dans le système de compétences, mais a trouvé le système de génération de personnages "un délice". Bachmann aimait aussi le système de combat. Il a conclu : "[ DragonQuest ] a quelques problèmes, mais j'ai trouvé que c'était un jeu passionnant qui a réussi à fixer des limites et à structurer l'activité tout en encourageant la créativité." [8]

Michael A. Stackpole était plus critique dans sa critique de Des mondes différents magazine, écrivant " DQ fonctionne comme un jeu FRP de la même manière qu’un marteau fonctionne comme une souricière. Les deux font le travail, mais les efforts nécessaires pour le faire fonctionner ne valent pas le résultat final. » [9]

Dans le numéro 31 de Phoenix , Terry Devereux a qualifié le système de combat et la génération de personnages de légèrement meilleurs que les systèmes utilisés dans D&D / AD&D . [dix]

Dans le numéro d'été 1984 du magazine français des jeux Casus Belli , Jean-Pierre Demange a revu l'édition TSR, et a admiré les nombreuses améliorations qui avaient été apportées au produit SPI original, commentant qu'il « visait à corriger les défauts indéniables de la première édition, afin d'arriver à un jeu dont la flexibilité d'utilisation doit être l'atout sans dégrader le réalisme cher à beaucoup." Demange a trouvé le système de génération de personnages très personnalisable et le système de combat une « expérience riche grâce à la multitude d'actions possibles ». Demange a conclu par une forte recommandation en disant : « DQ possède de nombreuses qualités et la flexibilité de son cadre de règles permet à chacun de corriger les défauts et les lacunes inhérents à toute création humaine. » [11]

Dans son livre de 1990 Le guide complet des jeux de rôle , critique de jeux Rick Swan a été impressionné par les valeurs de production du jeu de l'édition SPI, mais a souligné qu'« une inspection plus minutieuse a révélé de nombreuses règles ennuyeuses [y compris] un système de combat fastidieux et compliqué… une sélection ennuyeuse de monstres… et des règles tout simplement idiotes. (si un joueur masculin souhaite utiliser un personnage féminin, il doit lancer les dés pour obtenir la permission.) " Swan pensait que l'édition TSR corrigeait les lacunes du jeu, en faisant " un RPG fantastique raffiné et sophistiqué avec l'un des meilleurs jeux jamais créés. systèmes magiques. » Swan a conclu en attribuant au jeu une note de 3 sur 4, en disant : « Le jeu… a désespérément besoin d'un cadre plus coloré. Mais pour l'instant, l'avenir s'annonce prometteur pour DragonQuête. " [12]

En 1996, Heidi Kaye a réalisé une revue rétrospective de DragonQuête pour Ésotérique magazine, déclarant que Le système de DragonQuest reste parfaitement jouable. [13]

Dans une revue rétrospective de DragonQuête dans Black Gate , Ty Johnston a dit " DQ n'est pas pour tout le monde. La patience est la clé, et je me rends compte que c'est plus facile à dire qu'à faire dans le monde occupé d'aujourd'hui. Néanmoins, si vous recherchez un RPG à l'ancienne avec des combats mortels et moins limitant que les systèmes de classes de joueurs, DragonQuête pourrait être pour vous. " [14]

Récompenses [ modifier ]

Au 1981 Prix ​​Origines . DragonQuête a remporté le prix HG Wells pour les « Meilleures règles de jeu de rôle de 1980 ». [15]