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Jeu de rôle fantastique Warhammer

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Jeu de rôle fantastique Warhammer
Un monde sombre et périlleux
Couverture de la 2e édition, 2005
Créateurs
Éditeurs
Publication
  • 1986 (1ère édition)
  • 2005 (2e édition)
  • 2009 (3e édition)
  • 2018 (4e édition)
Genre Fantaisie
Systèmes Personnalisé/Percentile
Site web cubiquele7games .com /nos-jeux /warhammer-fantasy-roleplay
ISBN 978-1899749010

Jeu de rôle fantastique Warhammer ou Jeu de rôle fantastique Warhammer (abrégé en WFRP ou WHFRP ) est un jeu de rôle mis dans le Warhammer Fantaisie réglage, publié par Atelier de jeux ou ses licenciés.

La première édition de WFRP a été publié en 1986 et maintenu plus tard par Éditions Hogshead . Une deuxième édition élaborée par Éditions Green Ronin a été publié en 2004 par Industries noires . Jeux de vol fantastiques a publié une troisième édition sous licence en novembre 2009. Cette édition utilisait un nouveau système conservant quelques mécanismes de l'original. Une quatrième édition basée sur les première et deuxième éditions a été publiée sous licence par Cellule 7 en 2018.

Historique de publication

Première édition [ modifier ]

Jeu de rôle fantastique Warhammer a été publié pour la première fois en 1986 par Games Workshop. Le produit était destiné à être un complément au jeu de table Warhammer Fantasy Battle. Un certain nombre de publications de GW – comme le Royaume du chaos titres – matériel inclus pour WFRP et WFB (et la science-fiction Warhammer 40K paramètre), et un système de conversion pour WFB a été publié avec le WFRP règles. Suite à la publication du populaire L'ennemi à l'intérieur série de campagnes et un petit nombre de suppléments supplémentaires (dont un pack de personnages, Écran du maître de jeu et ce qui précède Royaume du chaos livres), Games Workshop a pris la décision de recentrer son activité. Il avait constaté que le commerce des miniatures était bien plus rentable que l'édition pure ; WFRP vendu très peu de miniatures, et ajoutant WFRP matériel à WFB et Warhammer 40 000 les suppléments n’ont guère contribué à stimuler les ventes de ces produits.

Publication de WFRP le matériel a été remis à Flame Publications, une division de Games Workshop axée exclusivement sur le jeu de rôle, en 1989. Flame a publié une nouvelle série d'aventures - le Pierres funestes campagne adaptée d'un ensemble de Donjons et dragons avancés des modules rédigés par un freelance – et publié le premier numéro de ce qui devait devenir une publication mensuelle ou trimestrielle, Compagnon Warhammer . En 1992, suite à des problèmes financiers, Flame cesse ses activités. Les sites Web de fans ont continué à publier du nouveau matériel et des adaptations du matériel de Warhammer Fantasy Battle, mais aucun nouveau matériel officiel n'est apparu pendant plusieurs années.

Nexus Editrice , l'un des principaux éditeurs de RPG en Italie, a demandé une licence à Games Workshop. Le jeu était épuisé en anglais, mais Nexus a acquis la licence et réédité l'édition en italien – en éditant le texte et en incluant de nouvelles illustrations d'artistes tels que Paolo Parente. Le jeu est sorti au printemps 1994 et a remporté le Le meilleur du spectacle prix au Jeux de Lucques show, le principal salon du jeu en Italie. [1] Il a fait l'objet de plusieurs réimpressions, à la fois cartonnées et de poche, et a été suivi de la traduction du Ennemi intérieur campagne, un Warhammer Compendium , un Marteau de guerre collection de 28 numéros dans les kiosques de journaux italiens avec des histoires, un Encyclopédie Albionica sur le monde de Warhammer et un Aventures de Warhammer jeu de société original. Ce succès a contribué à l'arrivée de nouvelles licences peu de temps après, notamment allemandes et tchèques, qui utilisaient la mise en page et les illustrations de Nexus.

En 1995, la maison d'édition britannique Éditions Hogshead a reçu une licence pour publier de nouveaux et réimprimés WFRP matériel. Hogshead a publié une édition révisée du principal WFRP livret de règles, ainsi que des réimpressions du Ennemi intérieur campagne. De nouveaux suppléments sont également apparus, dont le Royaumes de sorcellerie supplément magique et un certain nombre de nouvelles aventures. Hogshead était soumis à un certain nombre de restrictions dans ses droits concernant le WFRP Licence; Games Workshop a conservé un contrôle éditorial étendu sur la ligne, souhaitant s'assurer que les nouveaux WFRP le matériel ne contredisait pas le ton et les détails du Bataille fantastique de Warhammer doubler.

En 2002, le propriétaire de Hogshead, James Wallis, a vendu son entreprise et a restitué la propriété. WFRP licence à Games Workshop, laissant le doute sur l'avenir du jeu. Plusieurs projets Hogshead ont été abandonnés, dont un Skavens supplément et une réécriture complète du dernier épisode du Ennemi intérieur campagne.

Deuxième édition [ modifier ]

Black Industries , une division nouvellement créée de GW Bibliothèque noire division d'édition, a supervisé la publication et la distribution d'une nouvelle deuxième édition de Warhammer Fantasy Roleplay, conçue par Éditions Green Ronin . La deuxième édition utilise le même système de base que la première, mais a révisé et mis à jour un certain nombre de fonctionnalités du système, notamment le remplacement du système magique. Le nouveau WFRP a également mis le décor au courant des développements de l'histoire de fond qui avaient eu lieu dans le Bataille fantastique de Warhammer décor de jeu depuis la première édition plaçant les événements de la nouvelle édition après la campagne WFB 2004 "Storm of Chaos". Le nouveau livret de règles a été publié en mars 2005, suivi de suppléments et de manuels, dont une nouvelle campagne épique (la Les chemins des damnés série); monstres, équipements et suppléments de décor ; et un certain nombre d'aventures autonomes.

Black Industries a annoncé en janvier 2008 qu'elle quitterait le marché des jeux de rôle. [2] Les mille trônes La campagne était leur dernière WFRP publication. En 2008, Fantasy Flight Games (FFG) a acquis les droits exclusifs de publication de jeux de société, de cartes et de jeux de rôle basés sur les propriétés de Games Workshop, notamment WFRP . [3] FFG a publié le Recueil de carrière et Nuances d'Empire pour la deuxième édition.

Troisième édition

Le 12 août 2009, Fantasy Flight Games a annoncé une 3e édition pour sortie immédiate, [4] emballé dans une seule boîte contenant quatre livres de règles, plus de 300 cartes et pions et trois jeux de 12 dés personnalisés. Un an plus tard, FFG a publié les règles dans des livres autonomes (et au format PDF). [5]

Le 12 août 2014, Fantasy Flight Games a annoncé que la gamme de produits de la troisième édition était « complète » et qu'aucun autre produit ne serait publié pour celle-ci. [6] En septembre 2016, les sociétés ont annoncé la fin de leur accord de licence. Tous les produits FFG sous licence Games Workshop ont été abandonnés fin février 2017 .

Quatrième édition

Le 24 mai 2017, GW et Cellule 7 a annoncé une quatrième édition de WFRP , affirmant qu'il prendrait "sa direction des première et deuxième éditions du jeu". [8] La quatrième édition est sortie au format numérique en août 2018 avec une sortie physique en novembre 2018 .

Paramètre [ modifier ]

Jeu de rôle fantastique Warhammer partage le même contexte catastrophique que le Bataille fantastique de Warhammer ( WFB ) wargame , axé sur l'Empire. Puisqu'il s'agit d'un jeu consacré à des personnages individuels plutôt qu'à des armées entières, WFRP dépeint le décor avec beaucoup plus de détails que son homologue du wargame. Ce changement d’orientation se traduit également par un jeu plus sombre et plus périlleux.

Le paramètre principal de WFRP est l'Empire, une région du « Vieux Monde » qui s'appuie vaguement sur le Saint Empire romain germanique , avec un certain nombre de baronnies, comtés et duchés façonnés d'après les fiefs de électeur comtes et ducs. [dix] Les régions limitrophes comprennent la « Bretonnie » ( France médiévale , réinventée plus tard à l'aide de fortes mythologie arthurienne thèmes) ; "Kislev", basé sur Pologne médiévale et Russie impériale ; et le "Wasteland", dont l'unique ville de Marienburg est basée sur le Pays Bas . D'autres terres mentionnées incluent les terres fragmentées d'« Estalia » et de « Tilée » (l'Espagne et les cités-États de Italie de la Renaissance respectivement) et « Araby », un mélange du califat arabe et Perse . D'autres terres présentant des analogies réelles incluent « Cathay » (Chine), « Khuresh » (Asie du Sud-Est), « Nippon » (Japon), « Ind » (Inde), Naggaroth (nord de l'Amérique du Nord), « Ulthuan » ( Atlantide ), « Lustrie » (Mésoamérique), « Norsca » (Scandinavie) et l'île d'« Albion » (îles britanniques) ; cependant, très peu d'informations officielles ont été publiées pour ces localités.

Alors que le réglage de Jeu de rôle fantastique Warhammer partage des traits, tels que l'existence d'elfes et de gobelins, avec d'autres contextes fantastiques populaires, il se déroule technologiquement un peu plus tard que la fantasy classique, plus proche du début de la Renaissance en termes de technologie et de société. Les armes à feu sont facilement disponibles, bien que coûteuses et peu fiables, et une classe moyenne marchande croissante remet en question la suprématie de la noblesse.

L'une des caractéristiques les plus identifiables du Marteau de guerre le décor est le Chaos. Alors que les forces du Chaos Bataille fantastique de Warhammer sont représentés principalement sous la forme de chevaliers noirs et d'hommes-bêtes en maraude, le Chaos dans WFRP est une force insidieuse qui ronge le tissu social. Les cultes secrets abondent dans toutes les couches de la société, cherchant à renverser l’ordre social ou à renforcer leur propre pouvoir. Les mutants se cachent dans les forêts à l'extérieur des grandes villes, tandis que les Skavens (une race de rats humanoïdes mutés) tunnel sous eux.

La magie est largement redoutée et vilipendée, et non sans raison. La magie est dérivée du Chaos – et donc corrompue par –, et ses praticiens tracent une ligne ténue entre la mort ou la corruption et une sécurité relative.

Système [ modifier ]

Combattre dans Jeu de rôle fantastique Warhammer a été adapté du combat miniature à grande échelle de Warhammer Fantasy Battle. Il est plus « mortel » que les autres systèmes contemporains. [un] La plupart des créatures et personnages de niveau humain ne peuvent subir qu'un ou deux coups avant de recevoir une blessure grave ou un « coup critique » qui peut instantanément tuer, paralyser ou mutiler de façon permanente un personnage. Il n'y a aucun pouvoir de régénération ou de résurrection dans WFRP et des options de guérison limitées. Un nombre limité de "Fate Points", qui représentent le sort ou la destinée d'un personnage, compensent cela en donnant la possibilité d'éviter des résultats paralysants ou mortels.

Carrières [ modifier ]

Un élément central de toutes les éditions de Jeu de rôle fantastique Warhammer est le système de carrière. Les personnages progressent en entreprenant une carrière qui donne accès à une série de compétences nouvelles ou améliorées et de bonus d'attributs (appelés « avancées »). La carrière comporte des exigences (acquisition des outils du métier, etc.) à compléter dans le cadre du développement avant de passer à une autre carrière ; certaines carrières sont des pré-requis pour des carrières ultérieures. Les carrières reflètent le cadre de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance de l'Ancien Monde. Il existe des carrières « de base » pour les personnages de bas niveau et des carrières avancées donnant accès à des compétences et des bonus supérieurs. La carrière initiale établit le personnage avant de se lancer dans une carrière d'aventurier (travaillant comme boulanger, veilleur de nuit, chasseur de rats ou agriculteur). Par la suite, la carrière est l'occupation pendant et entre les aventures (voleur, apprenti sorcier, druide), ainsi que la façon dont le personnage a changé et s'est développé au cours de sa carrière (devenir mercenaire, explorateur ou capitaine de navire).

Première édition [ modifier ]

L'ensemble des chiffres décrivant les capacités d'un personnage dans la première édition est étroitement basé sur les premières versions de Bataille fantastique de Warhammer . Le même ensemble de caractéristiques de base (mouvement, maîtrise des armes, compétence balistique, force, endurance, blessures (points de vie), initiative, attaques, dextérité, leadership, intelligence, sang-froid, volonté et camaraderie) est utilisé pour les deux jeux. Plus de détails et de différenciation entre les personnages que ce qui est requis dans un wargame sont fournis en utilisant une échelle de centile (1-100) pour les caractéristiques basées sur les compétences au lieu d'une échelle de décile (1-10).

Deuxième édition [ modifier ]

La deuxième édition présentait toutes les caractéristiques primaires (« principales ») sur l'échelle de 1 à 100, le chiffre des dizaines de ces valeurs correspondant toujours aux valeurs des traits de WFB lorsque cela était nécessaire. Par exemple, une valeur de Force de 42 % signifie que votre « Bonus de Force » est de 4, ce qui est directement comparable à WFB. Caractéristiques sont testés à l'aide dés centiles , avec des pénalités ou des bonus appliqués au lancer ou à la valeur cible selon diverses circonstances favorables et défavorables.

Les huit caractéristiques principales (notées de 01 à 100) étaient Compétence d'arme (Armes de corps à corps), Compétence balistique (armes à distance), Force (puissance physique), Dureté (résistance physique), Agilité (aptitude physique), Intelligence (aptitude mentale), Volonté (résistance mentale), et Camaraderie (aptitude sociale). Les caractéristiques secondaires (notées de 1 à 10 ou plus) étaient les attaques (actions de combat par tour), les blessures ( points de vie ), le bonus de force (attaques de combat), le bonus d'endurance (défense de combat), la magie, les points de folie et les points de destin. Dextérité a été renommée Agilité, Leadership a été fusionné avec Fellowship et Cool a fusionné avec Willpower.

Les capacités magiques (appelées « sorts ») étaient davantage axées sur les individus plutôt que sur les unités du champ de bataille, comme dans la première édition. Les « points magiques » de la première édition ont été remplacés par un risque de manifestations de chaos dû à l'utilisation de magie qui pourrait qualifier le personnage de sorcière. Chaque école de magie avait ses propres sorts, donnant des capacités et des forces différentes aux différents lanceurs de sorts.

Les points de folie sont similaires aux points de santé mentale dans le L'appel de Cthulhu RPG . Ceux-ci s'accumulent en étant exposé à des événements stressants : être blessé au combat, attraper une maladie, être témoin de la mort horrible d'autrui ou être exposé au Chaos. Ils peuvent être réduits en prenant un désavantage mental permanent.

Les points de destin sont dépensés pour relancer un échec majeur ou un résultat défavorable (généralement quelque chose qui s'est soldé par leur mort). Les personnages en reçoivent quelques-uns lors de leur création et ont rarement la chance d'en gagner de nouveaux dans le jeu. Les points Fortune (utilisés pour relancer des fumbles mineurs) sont renouvelables, mais ne peuvent être joués qu'une seule fois par session. Ils sont égaux au nombre actuel de points de destin dont dispose le personnage. Le joueur doit décider s'il souhaite dépenser un point de destin de manière permanente ou s'il souhaite dépenser temporairement un point de fortune pour résoudre un problème.

Un autre changement consiste à passer à un ensemble de dés plus cohérent. Par exemple, vous ajoutez un D10 aux dégâts d'une attaque au lieu du D6 utilisé dans la première édition.

Troisième édition

Fantasy Flight Games a implémenté un tout nouvel ensemble de règles pour la troisième édition.

Des pools de dés spéciaux (uniques à ce jeu) ont remplacé le système de centiles des éditions précédentes. Ce système permettait des résultats à multiples facettes aux lancers de dés : le personnage pouvait réussir une tâche, tout en déclenchant des problèmes et des pénalités en même temps.

Les Caractéristiques ont été réduites à six en trois paires de concepts physiques et mentaux similaires : Force (puissance physique), Intelligence (pouvoir mental), Dureté (endurance physique), Volonté (endurance mentale), Agilité (aptitude physique), et Camaraderie (aptitude sociale). Les deux anciennes caractéristiques ont été rétrogradées au rang de compétences basées sur les caractéristiques : Compétence balistique a été placé sous Agilité et Compétence d'arme a été placé sous Force. Les points de folie (le degré de maladie mentale du personnage) ont été remplacés par la corruption (le degré de souillure de l'âme du personnage).

Le nouveau système est livré avec plusieurs jetons et cartes. Les jetons représentent toutes les conditions de statut (stress ou fatigue) des personnages. Des standups bidimensionnels ont été utilisés pour les joueurs, les ennemis et les monstres afin de faciliter leur utilisation sur une carte de bataille. Les cartes contiennent du texte décrivant et expliquant les actions et les talents des personnages. Il y avait aussi des decks couvrant les blessures, la folie et les maladies qui détaillaient leurs effets dans le jeu, ces dernières étant généralement induites par des sorts ou des attaques de monstres dans le jeu. thème de l'horreur corporelle Marteau de guerre univers. L'intention était d'accélérer le jeu en ayant les informations à portée de main plutôt que de se référer au livre de règles.

Les feuilles de personnages ont été imprimées sur du papier cartonné dans une disposition paysage. Il y avait de grandes cartes rectangulaires de race et de carrière détaillant les talents raciaux et les avancées de carrière du personnage. La feuille et les cartes ont été conçues pour être placées les unes à côté des autres pour faciliter le jeu.

Le jeu de base était livré avec des modèles raciaux Humain (Reiklander), Nain (Karak Azgarad), Haut Elfe et Elfe des Bois. (Les modèles raciaux Halfling et Ogre ont ensuite été publiés dans une extension. [11] ) Les humains et les nains ont été subdivisés en archétypes régionaux en fonction de la province de l'Empire ou de la forteresse naine d'où ils venaient. Chaque archétype régional humain ou nain se voit attribuer des objectifs, des avantages et des capacités spéciales différents en raison de ses perspectives culturelles.

Les cartes Carrière ont un titre (le nom de la carrière), qu'elle soit de base ou avancée, et la ou les races qui peuvent y participer. Il y a quatre attributs répertoriés en dessous (comme Basique , Serviable , ou Bureaucrate ) qui aident à tracer un cheminement de carrière. Ils ont une liste de deux caractéristiques principales, quatre ou cinq compétences professionnelles et un diagramme de position en quatre parties pour montrer à quel point la carrière est conservatrice ou imprudente. Il existe également des emplacements pour placer des cartes Focus, Tactique et/ou Réputation ; le joueur ne peut jouer qu'une seule carte du type approprié dans chaque emplacement de carrière et doit entreprendre une action pour la changer. Chaque carte Carrière contenait 10 points d'avance de cartes Compétences, Action ou Talent, des points bonus de résistance aux blessures et/ou des dés de Fortune et de Position supplémentaires. Lorsque toutes les avancées de carrière sont achetées, le joueur doit sélectionner et acheter une nouvelle carrière. Une nouvelle carrière coûte de 1 à 4 points Avantage ; le coût dépend du nombre d'attributs de carrière que la nouvelle carrière a en commun avec l'ancienne.

Chaque carrière est associée à une carte de capacité de carrière accordant des bonus spéciaux. Si un personnage termine sa carrière, il conserve la carte de capacité qui lui est associée. S’ils changent de carrière avant de l’avoir terminée, ils perdent l’ancienne carte Capacité mais utilisent la Capacité de leur nouvelle carrière.

Une nouvelle mécanique axée sur la cohésion du parti à l'aide de « feuilles de parti ». Le mécanisme permettait aux personnages de partager une capacité ou un pouvoir qu'un seul personnage possédait afin que n'importe quel membre du groupe puisse en bénéficier. En plus du partage de talents, chaque feuille de groupe comprenait une capacité bonus spécifique et des effets négatifs.

Le Stance Meter était un mécanisme de jeu qui combinait un compteur de tours et un marqueur de statut. Il s’agissait d’un ensemble de pièces de puzzle carrées reliées à un moyeu central. Les carrés de gauche avec un centre vert représentaient la position conservatrice et les carrés de droite avec un centre rouge représentaient la position imprudente. Un joueur peut convertir des dés de caractéristique bleus à 8 faces en dés conservateurs verts à 10 faces ou en dés rouges de position imprudente en déplaçant son pion d'activation du milieu neutre vers la position gauche conservatrice ou droite imprudente. Les deux donnent des résultats potentiels plus élevés, mais les dés conservateurs ont une pénalité potentielle de temps et les dés téméraires ont une pénalité potentielle de stress ou de fatigue. Une fois le personnage décentré, le joueur doit reculer espace par espace pour revenir au neutre ou utiliser la Posture opposée. Pour faciliter le jeu, des ovales en carton vert et rouge ont été fournis pour s'adapter au personnage ou à l'adversaire pour indiquer sa position actuelle.

Quatrième édition

La mécanique de la quatrième édition revient à la mécanique centile des première et deuxième éditions, au lieu des pools de dés personnalisés de la troisième.

Les personnages sont désormais beaucoup plus libres de faire progresser leurs caractéristiques et leurs compétences indépendamment de leur carrière, et le coût en points d'expérience augmente avec des nombres plus élevés.

L'utilisation des compétences (en particulier dans les situations de combat) est élargie avec le concept « d'avantage », où un succès continu accorde des bonus cumulatifs.

Wizardly Magic conserve de nombreux sorts de deuxième édition, mais intègre le mécanisme de lancement dans le système global de résolution des tâches.

La quatrième édition est la première à proposer des lignes directrices sur les temps d'arrêt : que se passe-t-il entre aventures.

Réception

Dans l'édition d'août 1987 de Dragon (numéro 124), Ken Rolston l'a comparé très favorablement à d'autres jeux de rôle fantastiques sur le marché, en disant " WFR vise délibérément des aventures et des décors avec un ton moins élevé... Ce changement d'accent de la fantaisie distinguée vers une fantaisie crasseuse et sanglante, ainsi que la simplicité des systèmes tactiques et magiques, sont des atouts distinctifs de WFR car il rivalise pour une part du [ jeu de rôle fantastique]." Rolston a qualifié le système de génération de personnages de "intéressant et original" et le système d'avancement des personnages de "flexible et informel". Rolston a également aimé les monstres rencontrés, les décrivant comme "charmants - et visuellement convaincants - intelligents". des antagonistes de monstres... bien illustrés et souvent fournis avec des arrière-plans dramatiques et humoristiques. " Il a qualifié le décor de meilleure partie du jeu, admirant le "thème épique de la Souillure du Chaos". Rolston a réservé sa seule critique sévère au système magique. , affirmant que c'était "relativement limité et sans intérêt", bien qu'il le voyait inévitable dans un jeu relativement pauvre en magie. Il a conclu par une forte recommandation, en disant: " Warhammer Fantasy Roleplay" . est fortement recommandé aux joueurs à la recherche d'un système et d'un arrière-plan de campagne fantastiques, ou à la recherche d'éléments à voler et à ajouter à leur système et campagne actuels. Ses systèmes, sa présentation et son cadre de campagne sont supérieurs, et le supplément de campagne/support d'aventure semble prometteur. Ses points forts, par rapport à d'autres conceptions FRPG populaires, sont la simplicité de ses systèmes, sa prise en charge de thèmes grotesques et macabres et la saveur distinctive de son cadre de campagne. " [12]

Dans le numéro de décembre 1987 de La machine à jeux (#2), John Woods a aimé l'apparence du livre, mais a vite trouvé beaucoup de fautes de frappe et un manque d'organisation, commentant : « Le livre de règles a un aspect précipité, avec certaines sections mal organisées et plusieurs fautes d'impression. " Woods a également trouvé les règles trop simplistes, en particulier un système de combat dans lequel, au lieu d'accumuler des dégâts progressifs, un personnage était soit entièrement vivant et indemne, soit, après avoir subi des dégâts, complètement mort. Il a conclu: "Probablement pas un système avec grand-chose à offrir au joueur de RPG expérimenté, mais suffisamment simple et détaillé pour donner une bonne valeur aux débutants ou à ceux qui se lancent dans les RPG après le wargaming." [13] Dans le numéro 19, Woods a examiné l'édition de poche et a conclu: "Il y a quelques défauts qui signifient que ce ne sera pas la tasse de ragoût de troll de tout le monde, mais c'est un excellent rapport qualité-prix et devrait plaire aux nouveaux arrivants en matière de jeu de rôle en particulier." [14]

Dans son livre de 1990 Le guide complet des jeux de rôle , critique de jeux Rick Swan a appelé ce jeu "Un RPG fantastique sombre et richement texturé... un triomphe du design, brillamment écrit et magnifiquement emballé." Swan a trouvé les règles de création de personnages « formidables », les résolutions de compétences « une procédure simple » et le système magique rempli de « dizaines de sorts intéressants ». Swan a conclu en attribuant à ce jeu sa meilleure note de 4 sur 4, en disant : « dans son traitement de la dark fantasy, Marteau de guerre est sans égal." [15]

Dans un sondage auprès des lecteurs réalisé en 1996 par Ésotérique magazine pour déterminer les 50 jeux de rôle les plus populaires de tous les temps, Jeu de rôle fantastique Warhammer était classé quatrième. Le rédacteur en chef Paul Pettengale a commenté : " Warhammer Fantasy Roleplay est un jeu extrêmement atmosphérique auquel jouer", et a décrit le jeu comme un croisement entre Donjons & Dragons et Call of Cthulhu , disant "si vous avez joué à ces deux autres jeux, vous pouvez probablement imaginer quel superbe mélange cela peut être." [16]

Dans une revue de la troisième édition de Jeu de rôle fantastique Warhammer dans Black Gate , John O'Neill a déclaré : "C'est typique de Fantasy Flight, les valeurs de production et l'art sont de premier ordre. Mieux encore, ils ne lésinent pas sur cet aspect le plus essentiel de l'aventure en boîte : les goodies." [17]

Récompenses [ modifier ]

Au 2005 Prix ​​ENnie ,

  • Le livre de règles de base de la deuxième édition, Warhammer Fantasy Roleplay a remporté l'or pour les "Meilleures valeurs de production" et le "Meilleur jeu".
  • Old World Bestiary , la principale publication sur l'adversaire de la deuxième édition, a également remporté l'or pour le "Meilleur adversaire/produit monstre". [18]

Au 2019 ENnie Awards , le livre de règles de base de la quatrième édition a remporté l'or pour la « Meilleure écriture ». [19]

Voir aussi

Remarques [ modifier ]

  1. ^ Comparer avec Donjons & Dragons , par exemple, où les personnages gagnent beaucoup de points de vie à mesure qu'ils montent de niveau.