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Wiki Donjons et Dragons (jeu de rôle)

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Donjons & Dragons
Logo utilisé pour la 5ème édition
Un élaboré D&D jeu en cours. Parmi les aides au jeu figurent des dés, une variété de miniatures et un donjon. dioramas .
Créateurs Gary Gygax
Dave Arneson
Éditeurs TSR (1974-1997), Les sorciers de la côte (1997-présent)
Publication
Années actives 1974-présent
Genres Fantaisie
Systèmes Donjons & Dragons
Système d20 (3e édition)
La recréation Varie
Chance  roulant
Compétences Jouer un rôle , improvisations , tactiques , arithmétique
Site web mdn .wizards .com Modifiez ceci sur Wikidata

Donjons & Dragons (généralement abrégé en D&D ou MDN ) [2] est un fantasme jeu de rôle sur table (RPG) créé et conçu à l'origine par Gary Gygax et Dave Arneson . [3] [4] [5] Le jeu a été publié pour la première fois en 1974 par Règles d'études tactiques, Inc. (TSR). [5] Il a été publié par Wizards of the Coast , désormais filiale de Hasbro , depuis 1997. Le jeu est dérivé de jeux de guerre miniatures , avec une variante du jeu de 1971 Cotte de mailles servant de système de règles initial. [4] [6] D& D la publication est communément reconnue comme le début des jeux de rôle modernes et de l'industrie du jeu de rôle, [5] [7] et aussi profondément influencé les jeux vidéo , notamment les jouer un rôle genre de jeu vidéo. [8] [9] [10]

D&D s'écarte du traditionnel jeu de guerre en permettant à chaque joueur de créer le sien personnage jouer à la place d'un formation militaire . Ces personnages se lancent dans des aventures dans un décor fantastique. UN Maître du donjon (DM) sert d'arbitre et de conteur pour le jeu, tout en conservant le décor dans lequel se déroulent les aventures, et en jouant le rôle des habitants du monde du jeu, connus sous le nom de personnages non-joueurs (PNJ). Les personnages forment un faire la fête et ils interagissent avec les habitants du lieu et entre eux. Ensemble, ils résolvent des problèmes, s'engagent dans des batailles, explorent et rassemblent des trésors et des connaissances. Ce faisant, les personnages joueurs gagnent Points d'experience (XP) pour passer au niveau supérieur et devenir de plus en plus puissant au fil d'une série de sessions de jeu distinctes. [3] [7] [11] Les joueurs choisissent une classe lorsqu'ils créent leur personnage, ce qui leur donne des avantages et des capacités spéciaux tous les quelques niveaux.

Les premiers succès de D&D conduit à une prolifération de systèmes de jeu similaires. Malgré la concurrence, D&D est resté le leader du marché dans l'industrie des jeux de rôle. [12] [13] En 1977, le jeu a été divisé en deux branches : le système de jeu relativement léger de basique Donjons & Dragons , et le système de jeu plus structuré et riche en règles de Donjons et dragons avancés (abrégé en AJOUTER ). [14] [15] [16] AJOUTER La 2e édition a été publiée en 1989. En 2000, un nouveau système a été publié sous le nom de D&D 3e édition, poursuivant la numérotation des éditions de AJOUTER ; une version révisée 3.5 a été publiée en juin 2003. Ces règles de la 3e édition constituent la base du Système d20 , disponible sous le nom de Licence de jeu ouvert (OGL) pour une utilisation par d'autres éditeurs. D&D La 4e édition est sortie en juin 2008. [17] La 5ème édition de D&D , le plus récent, est sorti au cours du second semestre 2014. [13]

En 2004, D&D est resté le plus connu, [18] et best-seller, [19] jeu de rôle aux États-Unis, avec environ 20 millions de personnes ayant joué à ce jeu et plus d'un milliard de dollars de ventes de livres et d'équipements dans le monde. [3] L'année 2017 a compté « le plus grand nombre de joueurs de son histoire : 12 à 15 millions rien qu'en Amérique du Nord ». [20] D&D 5ème édition les ventes "ont augmenté de 41 pour cent en 2017 par rapport à l'année précédente, et ont encore grimpé de 52 pour cent en 2018, la plus grande année de ventes du jeu à ce jour". [13] Le jeu a été complété par de nombreux préfabriqués aventures , ainsi que commerciales paramètres de campagne adapté à une utilisation par des groupes de joueurs réguliers. [21] D&D est connu au-delà du jeu lui-même pour d'autres Produits de marque D&D , références dans la culture populaire , et certains des controverses qui l'ont entouré, en particulier un panique morale dans les années 1980, qui tentaient de l'associer à satanisme et le suicide. [3] [22] [23] Le jeu a remporté de nombreux prix et a été traduit dans de nombreuses langues.

Aperçu de la lecture [ modifier ]

Dés au-dessus d'une feuille de personnage
Les joueurs utilisent à la fois des dés et feuilles de personnages lors d'une séance de jeu.
Joueurs réunis autour d’une table pour une session de jeu Donjons et Dragons
UN Donjons & Dragons session de jeu comprenant une carte, des miniatures, des dés et des feuilles de personnages

Donjons & Dragons est un jeu de rôle structuré mais ouvert. Il se joue normalement à l’intérieur avec les participants assis autour d’une table. Généralement, un joueur assume le rôle de Maître du donjon (DM) tandis que les autres contrôlent chacun un seul personnage, représentant un individu dans un décor fictif. [24] Lorsqu'ils travaillent en groupe, les personnages du joueur (PJ) sont souvent décrits comme un « groupe » d'aventuriers, chaque membre ayant souvent son propre domaine de spécialité qui contribue au succès du groupe dans son ensemble. [25] [26] Au cours du jeu, chaque joueur dirige les actions de son personnage et ses interactions avec les autres personnages du jeu. [7] Cette activité est réalisée à travers l'usurpation verbale des personnages par les joueurs, tout en faisant appel à une variété de compétences sociales et autres compétences cognitives utiles, telles que la logique, les mathématiques de base et l'imagination. [27] Un jeu se poursuit souvent sur une série de réunions pour compléter un seul aventure , et plus longtemps dans une série d'aventures de jeu connexes, appelées « campagne ». [7] [28] [29]

Les résultats des choix du groupe et le scénario global du jeu sont déterminés par le MD en fonction des règles du jeu et de l'interprétation de ces règles par le MD. [29] [30] Le DM sélectionne et décrit les différents personnages non-joueurs (PNJ) que le groupe rencontre, les contextes dans lesquels ces interactions se produisent et les résultats de ces rencontres en fonction des choix et des actions des joueurs. [7] [25] Les rencontres prennent souvent la forme de batailles avec des « monstres » – terme générique utilisé dans D&D pour décrire des êtres potentiellement hostiles tels que des animaux, des êtres aberrants ou des créatures mythiques. [29] En plus des bijoux et des pièces d'or, objets magiques font partie du trésor que les joueurs recherchent souvent dans un donjon. [31] Les objets magiques se trouvent généralement dans des trésors ou récupérés sur des adversaires tombés au combat ; parfois, un objet magique puissant ou important fait l'objet d'une quête. [32] Les règles détaillées du jeu – qui couvrent divers sujets tels que les interactions sociales, [30] utilisation de la magie , [33] combattre, [30] et l'effet de l'environnement sur les PC [34] – aident le DM à prendre ces décisions. Le DM peut choisir de s'écarter des règles publiées [30] ou en inventer de nouveaux s'ils le jugent nécessaire. [35]

Les versions les plus récentes des règles du jeu sont détaillées dans trois Cinquième Édition livres de règles de base : Le Manuel du joueur , le Guide du maître de donjon et le Manuel des monstres . [21]

Les seuls éléments requis pour jouer au jeu sont les livres de règles, un feuille de personnage pour chaque joueur, et un certain nombre de dés polyédriques . De nombreux joueurs utilisent également des figurines miniatures sur une carte quadrillée comme aide visuelle s'ils le souhaitent, notamment pendant le combat. Certaines éditions du jeu supposent une telle utilisation. De nombreux accessoires optionnels sont disponibles pour améliorer le jeu, tels que des livres de règles d'extension, des aventures préconçues et divers paramètres de campagne . [21] [25]

Mécaniques de jeu [ modifier ]

D&D utilise des dés polyédriques pour résoudre les événements du jeu. Ceux-ci sont abrégés par un « d » suivi du nombre de côtés. De gauche à droite sont représentés un d20, un d12, un d%, un d10, un d8, un d6 et un d4. Un d% et un d10 peuvent être combinés pour produire un nombre compris entre 1 et 100.

Avant le début du jeu, chaque joueur crée leur personnage de joueur et enregistre les détails (décrits ci-dessous) sur une feuille de personnage. Tout d'abord, un joueur détermine le personnage de son personnage. les scores de capacité , qui comprennent la force, la dextérité, la constitution, l'intelligence, la sagesse et le charisme. Chaque édition du jeu propose différentes méthodes pour déterminer ces scores. [36] Le joueur choisit ensuite une race (espèce), un classe de personnage (comme un combattant, un voleur ou un sorcier), un alignement (une perspective morale et éthique) et d'autres fonctionnalités pour compléter les capacités et l'histoire du personnage, dont la nature a varié au fil des éditions.

Pendant le jeu, les joueurs décrivent les actions prévues de leur PJ au MD, qui décrit ensuite le résultat ou la réponse. [37] Des actions triviales, comme récupérer une lettre ou ouvrir une porte non verrouillée, réussissent généralement automatiquement. Les résultats d’actions plus complexes ou plus risquées, comme escalader une falaise ou crocheter une serrure, sont déterminés en lançant des dés. [38] Différents dés polyédriques sont utilisés pour différentes actions. Par exemple, un dé à vingt faces est utilisé pour déterminer si un coup est obtenu au combat, tandis que d'autres dés tels que quatre, six, huit, dix ou même douze faces sont utilisés pour déterminer le nombre de dégâts infligés. [39] Les facteurs contribuant au résultat incluent les scores de capacité, les compétences et la difficulté de la tâche du personnage. [40] Dans les circonstances où un personnage tente d'éviter un résultat négatif, comme en esquivant un piège ou en résistant à l'effet d'un sort, un jet de sauvegarde peut être utilisé pour déterminer si l’effet résultant est réduit ou évité. [41] [42] Dans ce cas, les chances de réussite sont influencées par la classe, les niveaux et les caractéristiques du personnage. [41] [43] Dans les circonstances où un personnage tente d'accomplir une tâche telle que crocheter une serrure, désactiver un piège ou pousser un rocher, une classe de difficulté doit être atteinte ou dépassée. Des bonus de capacité pertinents sont ajoutés pour aider les joueurs à réussir. [44]

Au fur et à mesure que le jeu est joué, chaque PC change avec le temps et augmente généralement ses capacités. Les personnages gagnent (ou perdent parfois) de l'expérience, des compétences [45] et la richesse, et peuvent même modifier leur alignement [46] ou gagner classes de personnages supplémentaires . [47] La principale façon dont les personnages progressent est de gagner Points d'experience (XP), qui se produit lorsqu'ils battent un ennemi ou accomplissent une tâche difficile. [48] Acquérir suffisamment d'XP permet à un PC de progresser niveau , qui confère au personnage des caractéristiques, des capacités et des compétences de classe améliorées. [49] L'XP peut être perdue dans certaines circonstances, comme lors de rencontres avec des créatures qui drainent de l'énergie vitale, ou lors de l'utilisation de certains pouvoirs magiques qui ont un coût en XP. [50]

Points de dommage (HP) sont une mesure de la vitalité et de la santé d'un personnage et sont déterminés par la classe, le niveau et la Constitution de chaque personnage. Ils peuvent être temporairement perdus lorsqu'un personnage subit des blessures au combat ou est blessé d'une autre manière, et la perte de HP est le moyen le plus courant pour un personnage de mourir dans le jeu. [51] La mort peut également résulter de la perte de scores de capacités clés [52] ou les niveaux des personnages. [53] Lorsqu'un PJ meurt, il est souvent possible que le personnage mort soit ressuscité par magie, bien que certaines pénalités puissent en conséquence être imposées. Si la résurrection n'est pas possible ou n'est pas souhaitée, le joueur peut à la place créer un nouveau PC pour reprendre la partie. [54]

Aventures et campagnes

Un carnet de Dungeon Master avec une aventure au design personnalisé

Un typique Donjons & Dragons Le jeu consiste en une « aventure », qui équivaut à peu près à une seule histoire ou quête. [55] Le DM peut soit concevoir une aventure originale, soit suivre l'une des nombreuses aventures prédéfinies (également appelées « modules ») qui ont été publiées tout au long de l'histoire de Donjons & Dragons . Les aventures publiées incluent généralement une histoire de fond, des illustrations, des cartes et des objectifs que les joueurs doivent atteindre. Certains peuvent inclure des descriptions de lieux et des documents, bien qu'ils ne soient pas requis pour le jeu. Bien qu'une petite aventure intitulée " Temple de la Grenouille " ait été incluse dans le Lande noire supplément de règles en 1975, le premier D&D le module publié par TSR date de 1978 Place du chef géant des collines , écrit par Gygax.

Une série d'aventures liées est communément appelée « campagne ». [56] Les lieux où se déroulent ces aventures, comme une ville, un pays, une planète ou un univers fictif , sont appelés « paramètres de campagne » ou « mondes ». [57] D&D les paramètres sont basés sur divers genres fantastiques et présentent différents niveaux et types de magie et de technologie. [58] Publication commerciale populaire paramètres de campagne pour Donjons & Dragons inclure Faucongris , Lance-dragon , Royaumes oubliés , Mystara , Brouilleur de sorts , Ravenloft , Soleil sombre , Paysage planaire , Droit de naissance , et Éberron .

En plus des campagnes et modules propriétaires, deux campagnes basées sur la culture populaire ont été créées. La première, basée sur Stranger Things , est sorti en mai 2019. [59] [60] Une campagne basée sur Rick et Morty contre Donjons et Dragons La série de bandes dessinées a ensuite été publiée en novembre 2019. [61] [62]

Alternativement, les DM peuvent développer leurs propres mondes fictifs à utiliser comme paramètres de campagne, soit en planifiant l'aventure à l'avance, soit en l'étendant au fur et à mesure que les joueurs progressent.

Figurines miniatures

Donjons & Dragons figurines miniatures. Le tapis grillagé situé en dessous utilise des carrés d'un pouce, la longueur du côté de chaque carré représentant généralement 5 ou 10 pieds (1,5 ou 3,0 m).

Le jeux de guerre à partir duquel Donjons & Dragons évolué utilisait des figurines miniatures pour représenter les combattants. D&D a d'abord continué à utiliser des miniatures d'une manière similaire à ses précurseurs directs. L'original D&D série de 1974 a nécessité l'utilisation du Cotte de mailles jeu de miniatures pour la résolution des combats. [63] Lors de la publication des éditions du jeu de 1977, les combats étaient principalement résolus verbalement. Ainsi, les figurines n’étaient plus nécessaires au jeu, même si certains joueurs continuaient à les utiliser comme référence visuelle. [64]

Dans les années 1970, de nombreuses entreprises ont commencé à vendre des figurines miniatures spécialement destinées à Donjons & Dragons et jeux similaires. Les fabricants de miniatures agréés qui ont produit des figurines officielles comprennent Miniatures de Grenadiers (1980-1983), [65] Miniatures de la Citadelle (1984-1986), [66] Ral Partha , [67] et TSR lui-même. [68] La plupart de ces miniatures utilisaient l'échelle 25 mm.

Périodiquement, Donjons & Dragons est revenu à ses racines de wargaming avec des systèmes de règles supplémentaires pour les wargaming basés sur des figurines. Des suppléments tels que Système de combat (1985 et 1989) et une nouvelle édition de Cotte de mailles (2001) [69] fourni des systèmes de règles pour gérer les batailles entre armées en utilisant des miniatures.

Historique du développement

Sources et influences

Un prédécesseur immédiat de Donjons & Dragons était un ensemble de règles miniatures médiévales écrites par Jeff Perren . Ceux-ci ont été élargis par Gary Gygax , dont les ajouts comprenaient un supplément fantastique, avant la publication du jeu sous le titre Cotte de mailles . Quand Dave Wesely est entré dans l'armée en 1970, son ami et collègue wargamer napoléonien Dave Arneson a commencé une variation médiévale de Wesely Braunstein jeux, où les joueurs contrôlent des individus plutôt que des armées. [70] Arnéson utilisé Cotte de mailles pour résoudre le combat. [6] Au fur et à mesure que le jeu progressait, Arneson a ajouté des innovations telles que les classes de personnages, les points d'expérience, l'avancement de niveau, la classe d'armure, etc. [70] Ayant déjà collaboré avec Gygax sur N'abandonnez pas le navire ! , Arneson a présenté Gygax à son jeu Blackmoor et les deux ont ensuite collaboré au développement de "The Fantasy Game", le jeu qui est devenu Donjons & Dragons , la rédaction finale et la préparation du texte étant assurées par Gygax. [71] [72] [73] Le nom a été choisi par Cindy, la fille de Gygax, âgée de deux ans ; Lorsqu'on lui a présenté un certain nombre de choix de noms possibles, elle s'est exclamée : « Oh papa, je préfère Donjons et Dragons ! », bien que des versions moins répandues de l'histoire aient attribué le mérite à son épouse d'alors, Mary Jo. [74] : 101

Beaucoup Donjons & Dragons des éléments apparaissent dans les passe-temps du milieu à la fin du 20e siècle. Par exemple, les jeux de rôle basés sur les personnages peuvent être vus dans théâtre d'improvisation . [75] Les simulations du monde du jeu étaient bien développées dans le wargaming. Des milieux fantastiques spécialement conçus pour les jeux peuvent être vus dans Les jeux de société de Glorantha , entre autres. [76] Mais en fin de compte, Donjons & Dragons représente un mélange unique de ces éléments.

Le monde de D&D a été influencé par la mythologie mondiale, l'histoire, pulp fiction et romans fantastiques contemporains. L'importance de Tolkien Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit comme une influence sur D&D est controversé. La présence dans le jeu de les halfelins , les elfes , les demi-elfes , nains , les orques , rangers , etc., ainsi que la convention de divers aventuriers formant un groupe, [77] établir des comparaisons avec ces œuvres. La ressemblance était encore plus étroite avant la menace de poursuites en matière de droit d'auteur de la part de Entreprises Tolkien a provoqué le changement de nom de hobbit à « demi-homme », ent à ' tréant ', et balrog à ' balor '. Pendant de nombreuses années, Gygax a minimisé l’influence de Tolkien sur le développement du jeu. [78] [79] [80] Cependant, dans une interview en 2000, il a reconnu que l'œuvre de Tolkien avait eu un « fort impact », tout en affirmant que la liste des autres auteurs influents était longue. [81]

Le D&D Le système magique, dans lequel les sorciers mémorisent les sorts qui sont utilisés une fois lancés et doivent être remémorisés le lendemain, a été fortement influencé par le Terre mourante histoires et romans de Jack Vance . [82] Le système d'alignement original (qui regroupait tous les personnages et créatures en « Loi », « Neutralité » et « Chaos ») était dérivé du roman Trois coeurs et trois lions par Poul Anderson . [83] [84] Un troll décrit dans cet ouvrage a influencé le D&D définition de ce monstre. [79]

D'autres influences incluent les œuvres de Robert E. Howard , Edgar Rice Burroughs , A. Merritt , HP Lovecraft , Fritz Leiber , L. Sprague de Camp , Fletcher Pratt , Roger Zelazny , et Michael Moorcock . [85] Les monstres, sorts et objets magiques utilisés dans le jeu ont été inspirés par des centaines d'œuvres individuelles telles que AE van Vogt "Destructeur noir", Coeurl (le Bête déplaceuse ), " Jabberwocky " de Lewis Carroll ( vorpal épée) et le Livre de la Genèse (le sort clérical « Blade Barrier » a été inspiré par « l' épée flamboyante » qui tournait dans tous les sens" aux portes de Éden ). [83]

Historique des éditions [ modifier ]

Donjons & Dragons a subi plusieurs révisions. Les versions parallèles et les pratiques de dénomination incohérentes peuvent rendre difficile la distinction entre les différentes éditions.

Jeu original [ modifier ]

Le original Donjons & Dragons , désormais appelés O&D , [86] était un petit coffret de trois livrets publié en 1974. Avec un budget de production très limité de seulement 2 000 $ – avec seulement 100 $ de budget pour les illustrations [87] : 26 – il s'agissait d'une production amateur et supposait que le joueur était familier avec le wargaming. Néanmoins, il a rapidement gagné en popularité, d'abord parmi les wargamers, puis s'est étendu à un public plus général d'étudiants et d'étudiants du secondaire. Environ 1 000 exemplaires du jeu ont été vendus la première année, suivis de 3 000 en 1975, et bien plus encore les années suivantes. [88] Ce premier set a fait l'objet de nombreuses impressions et a été complété par plusieurs ajouts officiels, comme l'original Faucongris et suppléments Blackmoor (tous deux 1975), [89] ainsi que des articles de magazine dans les publications officielles de la TSR et de nombreux fanzines .

Stratégie à deux volets

Au début de 1977, TSR a créé le premier élément d'une stratégie à deux volets qui diviserait D&D depuis près de deux décennies. UN Ensemble de base Donjons & Dragons Une édition en boîte a été introduite pour clarifier la présentation des règles essentielles, rendre le système compréhensible pour le grand public et a été vendue dans un emballage pouvant être stocké dans les magasins de jouets. [73] Plus tard en 1977, la première partie de Donjons et dragons avancés ( AD&D ) a été publié, [73] qui rassemblait les différentes règles, options et corrections publiées, puis les élargissait en un jeu définitif et unifié pour les joueurs amateurs. TSR les a commercialisés comme un jeu d'introduction pour les nouveaux joueurs et un jeu plus complexe pour les joueurs expérimentés ; le Ensemble de base a ordonné aux joueurs qui ont épuisé les possibilités de ce jeu de passer aux règles avancées.

En raison de ce développement parallèle, le jeu de base comprenait de nombreuses règles et concepts qui contredisaient ceux comparables dans le jeu. AJOUTER . John Eric Holmes , l'éditeur du jeu de base, a préféré un ton plus léger avec plus de place pour l'improvisation personnelle. AD&D , quant à lui, a été conçu pour créer un système de jeu plus serré et plus structuré que le cadre souple du jeu original. [14] Entre 1977 et 1979, trois livres de règles à couverture rigide, communément appelés « livres de règles de base », ont été publiés : le Manuel du joueur (PHB), le Guide du maître de donjon (DMG), et le Manuel du monstre (MM). Plusieurs ouvrages complémentaires ont été publiés tout au long des années 1980, notamment Arcanes déterrés (1985) qui comprenait un grand nombre de nouvelles règles. [73] Pour rendre les choses encore plus confuses, l'original D&D le coffret est resté en publication jusqu'en 1979, puisqu'il est resté un bon vendeur pour TSR. [76]

Éditions révisées [ modifier ]

Dans les années 1980, les règles pour Donjons et dragons avancés et "de base" Donjons & Dragons sont restés séparés, chacun se développant selon des chemins différents.

En 1981, la version de base de Donjons & Dragons a été révisé par Tom Moldvay pour le rendre encore plus convivial pour les novices. Il a été présenté comme une continuation de l'original D&D ton, alors que AJOUTER a été présenté comme un avancement de la mécanique. [14] Un accompagnant Expert Set , écrit à l'origine par David "Zeb" Cook a permis aux joueurs de continuer à utiliser les règles les plus simples au-delà des premiers niveaux de jeu. En 1983, les révisions de ces ensembles par Frank Mentzer ont été publiés, révisant la présentation des règles dans un format plus didactique. Ceux-ci ont été suivis par Compagnon (1983), Maître (1985), et Immortels (1986) définit. [90] [91] Chaque ensemble couvrait le jeu de personnages plus puissants que le précédent. [92] Les quatre premiers ensembles ont été compilés en 1991 sous la forme d'un seul livre à couverture rigide, le Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia , qui a été publié parallèlement à un nouveau coffret d'introduction .

Donjons & Dragons avancés 2e édition a été publié en 1989, [73] encore une fois sous forme de trois livres de règles de base ; le concepteur principal était David "Zeb" Cook. Le Manuel du monstre a été remplacé par le Monstrous Compendium , un classeur à feuilles mobiles qui a ensuite été remplacé par le livre relié Manuel monstrueux en 1993. En 1995, les livres de règles de base ont été légèrement révisés, bien que toujours désignés par TSR comme la 2e édition, [93] et une série de Choix du joueur les manuels ont été publiés sous forme de livres de règles facultatifs. [73]

La libération de AD&D 2e édition a délibérément exclu certains aspects du jeu qui avaient suscité une publicité négative. Les références aux démons et aux diables, aux illustrations sexuellement suggestives et aux types de personnages jouables et orientés vers le mal – tels que les assassins et les demi-orques – ont été supprimées. [94] L'édition s'est éloignée du thème de la fiction fantastique « épée et sorcellerie » des années 1960 et 1970 pour se tourner vers un mélange d'histoire médiévale et de mythologie. [95] Les règles ont subi des modifications mineures, notamment l'ajout de compétences non liées aux armes – des capacités similaires à celles apparues à l'origine dans les suppléments de la 1ère édition. Les sorts magiques du jeu étaient divisés en écoles et en sphères. [71] Une différence majeure résidait dans la promotion de divers paramètres de jeu au-delà de ceux de la fantasy traditionnelle. Cela incluait le mélange de la fantasy avec d'autres genres, tels que l'horreur (Ravenloft), la science-fiction (Spelljammer) et l'apocalyptique (Dark Sun), ainsi que des contextes mythologiques historiques et non européens alternatifs. [96]

Les Sorciers de la Côte [ modifier ]

En 1997, une TSR au bord de la faillite a été rachetée par Les Sorciers de la Côte . [97] Après trois années de développement, Donjons & Dragons La 3e édition est sortie en 2000. [98] La nouvelle version a replié les lignes Basic et Advanced en un seul jeu unifié. Il s'agissait de la plus grande révision du D&D règles à ce jour et a servi de base à un système de jeu de rôle multi-genres conçu autour de dés à 20 faces, appelé le d20 Système . [99] Les règles de la 3e édition ont été conçues pour être cohérentes en interne et moins restrictives que les éditions précédentes du jeu, permettant aux joueurs plus de flexibilité pour créer les personnages qu'ils souhaitent jouer. [100] Des compétences et des exploits ont été introduits dans les règles de base pour encourager une plus grande personnalisation des personnages. [101] Les nouvelles règles ont standardisé les mécanismes de résolution des actions et de combat. [102] En 2003, Donjons & Dragons v.3.5 a été publié en tant que révision des règles de la 3e édition. Cette version a incorporé des centaines de modifications de règles, pour la plupart mineures, et a élargi les règles de base. [102]

Début 2005, l'équipe R&D de Wizards of the Coast a commencé à développer Donjons & Dragons 4e édition, motivée principalement par les commentaires obtenus du D&D communauté de jeu et le désir de rendre le jeu plus rapide, plus intuitif et avec une meilleure expérience de jeu que sous la 3e édition. Le nouveau jeu a été développé à travers un certain nombre de phases de conception s'étalant de mai 2005 jusqu'à sa sortie. [103] Donjons & Dragons La 4e édition a été annoncée à Génération Con en août 2007, et les trois premiers livres de base ont été publiés le 6 juin 2008. [104] La 4e édition a rationalisé le jeu sous une forme simplifiée et a introduit de nombreux changements de règles. De nombreuses capacités des personnages ont été restructurées en « Pouvoirs ». Ceux-ci ont modifié les classes utilisant des sorts en ajoutant des capacités qui pouvaient être utilisées à volonté, par rencontre ou par jour. De même, les classes n'utilisant pas la magie ont reçu des ensembles parallèles d'options. Les outils logiciels, notamment les programmes de création de personnages et de monstres, sont devenus une partie importante du jeu. [105] Cette édition a ajouté le Rencontres D&D programme; un événement hebdomadaire organisé dans les magasins locaux conçu pour ramener les joueurs au jeu en donnant « au joueur occupé la chance de jouer » D&D une fois par semaine selon leurs horaires. Dans le passé, D&D les jeux pouvaient prendre des mois, voire des années, et les joueurs devaient généralement assister à chaque session pour que le déroulement de l'histoire ne soit pas interrompu. Avec Lors des rencontres , les joueurs peuvent aller et venir à leur guise et de nouveaux joueurs peuvent facilement être intégrés dans la continuité de l'histoire". [106]

5e édition [ modifier ]

Le 9 janvier 2012, Wizards of the Coast a annoncé qu'il travaillait sur une 5e édition du jeu. [107] La société prévoyait de prendre en compte les suggestions des joueurs et de les laisser test de jeu les règles. [108] [109] Les tests de jeu publics ont commencé le 24 mai 2012. [110] Lors de la Gen Con 2012 en août, Mike Mearls , développeur principal de la 5e édition, a déclaré que Wizards of the Coast avait reçu les commentaires de plus de 75 000 testeurs, mais que l'ensemble du processus de développement prendrait deux ans, ajoutant : "Je ne saurais trop insister sur ce point... nous" Nous sommes très sérieux et souhaitons prendre le temps dont nous avons besoin pour bien faire les choses." [111] La sortie de la 5e édition, coïncidant avec Le 40e anniversaire de D&D a eu lieu au cours du second semestre 2014. [112]

Depuis la sortie de la 5ème édition, des dizaines de Donjons & Dragons des livres ont été publiés, dont de nouveaux livres de règles, guides de campagne et modules d'aventure . [113] L'année 2017 comptait « le plus grand nombre de joueurs de son histoire : 12 à 15 millions rien qu'en Amérique du Nord ». [20] Marie Pilon, pour Bloomberg a rapporté que les ventes de la 5e édition Donjon & Dragons "ont augmenté de 41 pour cent en 2017 par rapport à l'année précédente, et ont encore grimpé de 52 pour cent en 2018, la plus grande année de ventes du jeu à ce jour. [...] En 2017, 9 millions de personnes ont regardé d'autres jouer à D&D sur Twitch , se plongeant dans le monde du jeu sans jamais avoir à ramasser un dé ni à lancer un sort". [114] En 2018, Wizards of the Coast a organisé un énorme événement diffusé en direct, le Stream of Many Eyes, au cours duquel dix sessions diffusées en direct de Donjons & Dragons ont été réalisés sur Twitch pendant trois jours. [115] [116] Cet événement a remporté le prix 2019 du Content Marketing Institute pour la meilleure « Stratégie de marketing de contenu en personne (événement) ». [117] Donjons & Dragons a continué à avoir une forte présence sur Twitch tout au long de 2019 ; cela comprenait un nombre croissant de joueurs célèbres et de maîtres de donjon, tels que Joe Manganiello , Deborah Ann Woll et Stéphane Colbert . [118] Wizards of the Coast a créé, produit et sponsorisé plusieurs série Web mettant en vedette Donjons & Dragons . Ces émissions sont généralement diffusées sur les chaînes officielles Donjons & Dragons Chaînes Twitch et YouTube. [119] [120] [115] [121]

En 2020, Wizards of the Coast a annoncé que Donjons & Dragons a connu sa 6e année annuelle de croissance en 2019 avec une « augmentation de 300 % des ventes de leur coffrets de lancement , ainsi qu'une augmentation de 65 % des ventes en Europe, un taux qui a plus que quadruplé depuis 2014". [122] En termes de données démographiques des joueurs en 2019, 39 % d’entre eux se sont identifiés comme des femmes et 61 % comme des hommes. 40% des joueurs sont considérés Génération Z (24 ans ou moins), 34 % des joueurs ont entre 25 et 34 ans et 26 % des joueurs sont âgés de 35 ans et plus. [122] En janvier 2021, le Los Angeles Times a rapporté que selon Liz Schuh, responsable de l'édition et des licences pour Dungeons & Dragons, « les revenus ont augmenté de 35 % en 2020 par rapport à 2019, la septième année consécutive de croissance », et en 2020, au cours de la Pandémie de covid-19 , « le jeu virtuel a augmenté de 86 % [...] grâce aux plateformes en ligne telles que Rouleau20 et Terrains fantastiques ". [123] Sarah Parvini, pour le Le Los Angeles Times a écrit : « les joueurs et les universitaires attribuent la popularité renaissante du jeu non seulement aux longueurs de la pandémie, mais aussi à sa réémergence dans la culture pop – sur la série Netflix ». Stranger Things , dont les personnages principaux jouent à D&D dans un sous-sol ; sur la sitcom La théorie du Big Bang ; ou via la multitude de célébrités qui affichent leur amour pour le jeu en ligne". [123]

Suite aux excuses présentées par Wizards of the Coast pour le matériel offensant et raciste inclus dans Spelljammer : Aventures dans l'espace et les révisions annoncées du produit en septembre 2022, Christophe Perkins – L'architecte de conception du jeu de Wizards – a annoncé un nouveau processus d'examen de l'inclusion pour le Donjons & Dragons studio en novembre 2022. [124] [125] [126] Ce processus nécessitera désormais que « chaque mot, illustration et carte » soit examiné à plusieurs étapes du développement « par plusieurs consultants culturels externes avant publication ». [127] Le processus précédent n'incluait que des consultants culturels à la discrétion du chef de produit d'un projet. Tous les produits étant réimprimé passera également par ce nouveau processus d’examen et sera mis à jour si nécessaire. [128] [125] [127]

Révision 2024 [ modifier ]

En septembre 2021, il a été annoncé qu'un rétrocompatible "l'évolution" de la 5e édition sortirait en 2024 pour marquer le 50e anniversaire du jeu. [129] [130] En août 2022, Wizards a annoncé que la prochaine phase de changements majeurs pour Donjons & Dragons se produirait sous le Un D&D initiative qui comprend un test de jeu public de la prochaine version de Donjons & Dragons et un prochain simulateur de table virtuelle avec des environnements 3D développés à l'aide Moteur irréel . [131] [132] [133] Éditions révisées du Manuel du joueur , Manuel des monstres , et Guide du maître de donjon devraient sortir en 2024. [133] [134]

En avril 2022, Hasbro a annoncé que Wizards allait acquérir le D&D au-delà ensemble d'outils numériques et compagnon de jeu de Fandom ; [135] [136] le transfert officiel vers Wizards a eu lieu en mai 2022. [137] [138] Lors du Hasbro Investor Event en octobre 2022, il a été annoncé que Dan Rawson, ancien COO de Microsoft Dynamics 365 , a été nommé au poste nouvellement créé de vice-président principal pour le Donjons & Dragons marque; Rawson sera le nouveau responsable de la franchise. [139] [140] Brise-dés a souligné que le rôle de Rawson « fait partie des plans de Wizards visant à consacrer davantage de ressources au côté numérique de D&D » suite à l'achat de D&D Beyond par Hasbro plus tôt dans l'année. [141] Cynthia Williams, PDG de Wizards of the Coast, et Chris Cocks, PDG de Hasbro, lors d'un séminaire Web axé sur les investisseurs de Hasbro en décembre 2022, appelé le Donjons & Dragons marque « sous monétisée ». [142] [143] Ils ont souligné le fort engagement des fans envers la marque, cependant, la majorité des dépenses proviennent des Dungeon Masters qui ne représentent qu'environ 20 % de la base de joueurs. Williams a commenté que l'augmentation des investissements dans le numérique « débloquera le type de dépenses récurrentes que l'on voit dans les jeux numériques ». [142] [143]

Licence [ modifier ]

Au début de l'histoire du jeu, TSR n'a pris aucune mesure contre la production de petits éditeurs de D&D matériel compatible, et même sous licence Guilde des juges produire D&D matériaux depuis plusieurs années, tels que Cité-État du suzerain invincible . [144] Cette attitude a changé au milieu des années 1980 lorsque TSR a intenté une action en justice pour tenter d'empêcher d'autres de publier du matériel compatible. Cela a irrité de nombreux fans et suscité le ressentiment des autres sociétés de jeux. [76] Bien que TSR ait engagé des poursuites judiciaires contre plusieurs éditeurs dans le but de restreindre l'utilisation par des tiers, elle n'a jamais mené à terme aucune procédure judiciaire, préférant régler à l'amiable dans chaque cas. [145] TSR elle-même a enfreint le droit de la propriété intellectuelle dans plusieurs cas. [146]

Avec le lancement de Donjons & Dragons 3e édition , Wizards of the Coast a rendu le système d20 disponible sous le Licence de jeu ouvert (OGL) et d20 Licence de marque du système . En vertu de ces licences, les auteurs étaient libres d'utiliser le système d20 lors de l'écriture de jeux et de suppléments de jeux. [147] L'OGL a autorisé un large éventail d'activités commerciales non officielles travail dérivé basé sur mécanique de Donjons et Dragons à produire depuis 2000; [148] on lui attribue l'augmentation de la part de marché des produits d20 [149] et conduisant à un « boom de l'industrie du RPG au début des années 2000 ». [150]

Avec la sortie du quatrième édition , Wizards of the Coast a présenté sa Game System License , qui représentait une restriction importante par rapport aux politiques très ouvertes incarnées par l'OGL. En partie pour répondre à cela, certains éditeurs (comme Éditions Paizo avec son Pathfinder Roleplaying Game ) qui a déjà produit du matériel à l'appui du D&D gamme de produits, a décidé de continuer à prendre en charge les règles de la 3e édition, concurrençant ainsi directement Wizards of the Coast. D'autres, comme Kenzer & Company , est revenu sur la pratique consistant à publier des suppléments sans licence et a fait valoir que la loi sur le droit d'auteur ne permet pas à Wizards of the Coast de restreindre l'utilisation par des tiers. [151]

Au cours des années 2000, il y a eu une tendance à faire revivre et recréer des éditions plus anciennes de D&D , connu sous le nom de Renaissance de la vieille école . Cela a à son tour inspiré la création de "rétro-clones" , jeux qui recréent plus fidèlement les règles originales, en utilisant du matériel placé sous l'OGL ainsi que des aspects mécaniques non protégés par le droit d'auteur des anciennes règles pour créer une nouvelle présentation des jeux.

Version 5.1 du Document de Référence Système, publiée en 2023

Parallèlement à la publication de la 5e édition, Wizards of the Coast a établi une approche de licence en deux volets. Le cœur des règles de la 5e édition a été rendu disponible sous l'OGL, tandis que les éditeurs et les créateurs indépendants ont également eu la possibilité de créer du matériel sous licence directement pour Dungeons & Dragons et les propriétés associées comme les Royaumes Oubliés dans le cadre d'un programme appelé le Guilde de DM . [152] La DM's Guild ne fonctionne pas sous l'OGL, mais utilise un accord communautaire destiné à favoriser une coopération libérale entre les créateurs de contenu. [152]

Wizards of the Coast a commencé à publier des produits de 5e édition liés à d'autres propriétés intellectuelles, telles que Magie : le rassemblement avec le Guide des maîtres de guilde de Ravnica (2018) et Odyssées mythiques de Theros (2020) livres sources. [153] [154] Deux 5e édition coffrets de démarrage basé sur des émissions de télévision, Choses étranges et Rick et Morty sont sortis en 2019. [155] [156] Livres sources basés sur Donjons & Dragons des séries de pièces de théâtre en direct ont également été diffusées : Acquisitions incorporées (2019) et Guide de l'explorateur de Wildemount (2020). [157]

Entre novembre et décembre 2022, des spéculations ont été rapportées selon lesquelles Wizards prévoyait d'interrompre l'OGL pour Donjons & Dragons basé sur des fuites non confirmées. [158] [159] [160] [161] En réponse aux spéculations, Wizards a déclaré en novembre 2022 : « Nous continuerons à soutenir les milliers de créateurs créant du contenu D&D tiers avec la sortie de Un D&D en 2024." [160] Des détails limités sur la mise à jour de l'OGL, y compris l'ajout de la déclaration des revenus et des redevances requises, ont été publiés par Wizards en décembre 2022. [162] [163] [161] Linda Codega, pour Io9 en janvier 2023, a rendu compte des détails d'une copie complète divulguée de l'OGL 1.1, y compris des termes mis à jour tels que le fait de ne plus autoriser l'utilisation de l'OGL1.0. [164] Codega a souligné que « si la licence d'origine n'est en fait plus viable, chaque éditeur sous licence sera affecté par le nouvel accord. [...] Le principal point à retenir du projet de document OGL 1.1 divulgué est que WotC maintient le pouvoir à un niveau proche. main". [164] Une semaine après la fuite, Wizards a publié une réponse qui revenait sur plusieurs modifications apportées à l'OGL ; cette réponse ne contenait pas l'OGL mis à jour. [165] [166] [167] Le fou hétéroclite a souligné que "Hasbro a pris une décision brusque volte-face et a demandé à sa filiale D&D Beyond de publier un mea culpa sur son site Internet". [168] Le 27 janvier 2023, suite aux commentaires reçus pendant la période de commentaires ouverte pour le projet OGL1.2, Wizards of the Coast a annoncé que le document de référence système 5.1 (SRD 5.1) serait publié sous une licence Creative Commons irrévocable ( CC-BY- 4.0 ) en vigueur immédiatement et Wizards ne chercherait plus à retirer l'autorisation de l'OGL1.0a. [169] [170] [171]

Réception

Éric Goldberg révisé Donjons & Dragons dans Revue Arès #1 (mars 1980), lui attribuant une note de 6 sur 9, et commentant que « Donjons et Dragons est une réalisation impressionnante basée uniquement sur le concept, et doit également être créditée pour avoir cimenté le mariage entre le genre fantastique et le jeu vidéo. " [172] Éric Goldberg à nouveau examiné Donjons & Dragons dans Revue Arès #3 et a commenté que " D&D est le jeu FRP joué le plus souvent dans la plupart des endroits. " [173] Dans le livre de 1980 Le livre complet des Wargames , concepteur de jeux Jon Freeman demanda : « Que peut-on dire d'un phénomène ? Tactique II et éventuellement PanzerBlitz (le premier jeu de guerre tactique moderne), c'est le jeu de guerre le plus important depuis HG Wells . » Cependant, Freeman a eu des problèmes importants avec le jeu, soulignant : « D'un autre côté, les personnages débutants sont sans exception ennuyeux, pratiquement impuissants et si fragiles », ce qui n'était pas encourageant pour les « nouveaux arrivants ». le système magique "stupide" estimant que beaucoup de sorts étaient "redondants" et "les effets de la majorité sont désespérément vagues". Il a trouvé des éléments essentiels tels que les jets de sauvegarde, les points de vie et les points d'expérience "indéfinis ou mal expliqués" ; le rapport entre la substance et les "trous" se compare défavorablement à celui de la tête d'une raquette de tennis. , Freeman a conclu : « Comme il a accouché, il est fascinant mais difforme ; dans ses meilleures incarnations, c'est peut-être le spécimen le plus excitant et le plus attrayant vivant. " [174]

Le jeu comptait plus de trois millions de joueurs dans le monde en 1981, [175] et les copies des règles se vendaient à un rythme d'environ 750 000 par an en 1984. [176] Commençant par une édition en langue française en 1982, Donjons & Dragons a été traduit dans de nombreuses langues au-delà de l'anglais original. [71] [73] En 1992, le jeu avait été traduit en 14 langues et vendu à plus de 2 millions exemplaires dans 44 pays à travers le monde. [177] En 2004, les consommateurs avaient dépensé plus de 1 milliard de dollars sur Donjons & Dragons produits et le jeu a été joué par plus de 20 millions de personnes. [178] Pas moins de six millions de personnes ont joué à ce jeu en 2007. [105] David M. Ewalt , dans son livre Des dés et des hommes (2013), a salué le fait que le jeu permette une expérience fantastique personnelle et a déclaré que « même si c'est imaginaire, la catharsis est réelle ». [179]

Acclamation

Les différentes éditions de Donjons & Dragons j'ai gagné beaucoup Prix ​​Origines , dont Meilleures règles de jeu de rôle de tous les temps de 1977 , Meilleures règles de jeu de rôle de 1989 , Meilleur jeu de rôle de 2000 et Meilleur jeu de rôle et meilleur supplément de jeu de rôle de 2014 pour les éditions phares du jeu. [180] Les deux Donjons & Dragons et Donjons et dragons avancés sont intronisés aux Origins Hall of Fame Games car ils ont été jugés suffisamment distincts pour mériter une inclusion séparée à différentes occasions. [181] [182] L'indépendant Jeux chargeur placé Donjons & Dragons sur leur Jeux 100 liste de 1980 à 1983, puis est entré dans le Temple de la renommée du magazine en 1984. [183] ​​[184] Jeux chargeur inclus Donjons & Dragons dans leur "Top 100 des jeux de 1980", disant "Plus il y a de joueurs, plus on est de fous". [185] Donjons et dragons avancés a été classé 2e dans le sondage des lecteurs de 1996 Ésotérique magazine pour déterminer les 50 jeux de rôle les plus populaires de tous les temps. [186] Donjons & Dragons a été intronisé au Temple national de la renommée du jouet en 2016 et dans le Temple de la renommée de la science-fiction et du fantastique en 2017. [187] [188]

Éditions ultérieures

Les éditions ultérieures conduiraient à des comparaisons inévitables entre les séries de jeux. Scott Taylor pour Porte noire en 2013 noté Donjons & Dragons en tant que numéro 1 des dix meilleurs jeux de rôle de tous les temps, en disant "Le grand-père de tous les jeux, D&D cela continue, et bien qu'il puisse toujours y avoir des « guerres d'édition » entre les joueurs, cela signifie simplement que cela reste effectivement dans la conscience de plusieurs générations de joueurs en tant qu'élément de divertissement pertinent. " [189]

Griffin McElroy , pour Polygone en 2014, a écrit : « Le jeu a évolué au cours des quatre dernières décennies, oscillant entre différents ensembles de règles, philosophies et méthodes de jeu. Le jeu de rôle, la personnalisation des personnages et la narration improvisée réelle ont toujours été au cœur du jeu, mais comment ces idées sont interprétées par le système de jeu qui a radicalement changé d'une édition à l'autre". [190] Dieter Bohn, pour Le bord en 2014, a écrit : « Toutes les quelques années, il y a une nouvelle version de D&D qui tente de combler les lacunes de la version précédente et de se rendre également plus acceptable pour son âge. [...] La troisième édition a acquis la réputation (qu'elle ne méritait pas forcément) d'être trop complexe et trop axée sur les règles. La quatrième édition a eu la réputation (qu'elle ne méritait pas forcément) d'être trop centrée sur les miniatures et les grilles, trop mécanique. Pendant ce temps, la société propriétaire D&D avait publié gratuitement un tas de ses anciens contenus en tant que service aux fans, et une partie de ceux-ci a été intégrée dans un jeu concurrent appelé Éclaireur . Éclaireur est finalement devenu plus populaire, selon certains paramètres, que D&D lui-même". Bohn a souligné que la 5e édition a été "conçue dans un seul but : apporter D&D revenir à ses racines et reconquérir tous ceux qui sont partis pendant les guerres d'édition". [191] Henry Glasheen, pour Magazine SLUG en 2015, a souligné qu'après avoir quitté le navire pendant la 4e édition, il était revenu à Donjons & Dragons avec la 5e édition [192] et il le considère comme "le nouvel étalon-or pour les RPG de table basés sur D20". [193] Glasheen a écrit : « La Cinquième édition est une raison impérieuse de s'enthousiasmer à nouveau pour D&D » et « même si certains apprécieront la simplicité, je m'attends à ce que beaucoup de gens s'en tiennent au système qui leur convient le mieux. Cependant, cette édition est de loin ma préférée, classé encore plus haut que D&D 3.5, mon premier amour dans D&D". [192]

Christian Hoffer, pour ComicBook.com en 2022, a mis en évidence le débat continu des fans sur Donjons & Dragons et Pathfinder éditions actuelles qui se concentrent sur Donjons & Dragons Domination du marché de la 5e édition. Hoffer a écrit : « la réalité est que Donjons & Dragons Cinquième Édition est probablement le jeu de rôle sur table le plus populaire jamais créé, encore plus que les éditions précédentes des jeux. 5E a amené des millions de nouveaux joueurs aux jeux de rôle sur table. Beaucoup de ces nouveaux joueurs n’ont jamais entendu parler d’autres jeux de rôle, même les plus populaires comme Vampire : La Mascarade ou Cyberpunk ou Éclaireur. [...] De nombreux créateurs et éditeurs de contenu considèrent le 5E comme leur principal chemin vers la survie et la pertinence, même si ce n'est pas leur système de jeu préféré". [194] En décembre 2023, James Whitbrook de Gizmodo a souligné « l'influence sociale continue de D&D » avec la sortie de médias connexes tels que le film Honneur parmi les voleurs , le Donjons & Dragons : Aventures La chaîne FAST et le jeu vidéo La porte de Baldur 3 le « succès à succès » du jeu vidéo étant crédité « d'une augmentation de 40 % des revenus de Wizards of the Coast par rapport à 2022 ». [195] Cependant, Whitbrook était d'avis que même ces succès « ne pourraient pas sauver Donjons & Dragons de la cupidité de ses propriétaires" avec la controverse OGL et les licenciements importants par Hasbro bookending "ce qui aurait dû être l'une des plus belles années pour Donjons & Dragons que le jeu ait jamais connu - plus populaire que jamais, plus accessible que jamais, plus pertinent culturellement que jamais - et, ce faisant, l'a transformé en un âge d'or souillé de marques sombres, éclipsé par de sombres mises en garde, un reflet que ceux qui détiennent le plus de pouvoir dans ces espaces, ils ne tirent jamais vraiment les leçons qu'ils ont adoptées pour tirer les leçons de leurs erreurs". [195]

Panique morale

À diverses époques de son histoire, Donjons & Dragons a reçu une publicité négative, en particulier de la part de certains groupes chrétiens, pour avoir prétendument encouragé des pratiques telles que culte du diable , la sorcellerie , le suicide et le meurtre, et pour la présence de seins nus dans les dessins de femmes humanoïdes dans l'original AJOUTER manuels (principalement des monstres tels que les harpies , succubes , etc.). [22] [196] Ces controverses ont conduit TSR à supprimer de nombreuses références et illustrations potentiellement controversées lors de la sortie de la 2e édition de AJOUTER . [94] Beaucoup de ces références, y compris l'utilisation des noms « diables » et « démons », ont été réintroduites dans la 3e édition. [197] Le panique morale le jeu a conduit à des problèmes pour les fans de D&D qui ont été confrontés à l'ostracisme social, à un traitement injuste et à de fausses associations avec l'occulte et Le satanisme , quelles que soient l'affiliation religieuse et les croyances réelles d'un fan. [8] [198] Mais la polémique a aussi été bénéfique en évoquant le Effet Streisand en donnant au jeu une large notoriété qui a considérablement augmenté les ventes au début des années 1980, au mépris de la panique morale. [199]

Donjons & Dragons a fait l'objet de rumeurs selon lesquelles les joueurs auraient du mal à séparer le fantasme de la réalité, conduisant même à psychotique épisodes. [8] [200] La plus remarquable d'entre elles est la saga de James Dallas Egbert III , [201] dont les faits ont été romancés dans le roman Labyrinthes et monstres et plus tard transformé en un Téléfilm en 1982 avec Tom Hanks . [196] [202] William Dear , le détective privé engagé par la famille Egbert pour retrouver leur fils disparu à l'université, a écrit un livre intitulé Le maître du donjon (1984) réfutant tout lien avec D&D et les problèmes personnels d'Egbert. Le jeu a été blâmé pour certaines des actions de Chris Pritchard , reconnu coupable en 1990 du meurtre de son beau-père. Recherches menées par divers psychologues, [203] à commencer par Armando Simon, a conclu qu'aucun effet nocif n'est lié au jeu de D&D . [204] Donjons & Dragons a également été cité comme encourageant les gens à socialiser chaque semaine ou toutes les deux semaines, [205] enseigner des compétences en résolution de problèmes, qui peuvent être bénéfiques dans la vie adulte, et enseigner des décisions morales positives. [206]

Critique ultérieure

D&D a été comparé défavorablement aux autres jeux de rôle de son époque. Écrire pour Ardoise en 2008, Erik Sofge fait des comparaisons défavorables entre les incitations violentes des D&D et l'expérience de jeu de rôle plus polyvalente de GURPS . Il affirme que « pendant des décennies, les joueurs ont soutenu que depuis l'avènement de D&D, son système d'expérience boiteux et moralement répugnant peut être pardonné. Mais le mal est toujours fait : les nouvelles générations de joueurs sont initiées aux jeux de rôle comme un simple fantasme collectif. de massacre. » [207] Cette critique a suscité des réactions négatives de la part D&D Ventilateurs. Écrire pour Ars Technica , Ben Kuchera a répondu que Sofge avait fait l'expérience d'un « esprit étroit » Maître du donjon qui voulait seulement tuer des choses", et que de meilleures expériences de jeu sont possibles. [208]

En 2020, Polygone a rapporté que "l'équipe D&D a annoncé qu'elle apporterait des modifications à des parties de sa gamme de produits de la 5e édition que les fans ont qualifiées d'insensibles". [209] Sébastien Modak, pour Le Washington Post a rapporté que la communauté des tables a largement approuvé ces changements. Modak a écrit que « dans sa déclaration traitant des erreurs liées aux représentations de différents peuples dans l'univers D&D, Wizards of the Coast a souligné ses efforts récents pour faire appel à des voix plus diverses pour créer le nouveau D&D livres sources à paraître en 2021. [...] Ces conversations - autour des représentations de la race et du traitement présumé des employés issus de milieux et d'identités marginalisés - ont encouragé les joueurs à rechercher d'autres expériences de jeu de rôle sur table. " [210] Matthieu Gault, pour Wired a rendu compte de manière positive des tables rondes organisées par Wizards of the Coast avec les fans et les dirigeants de la communauté sur la diversité et l'inclusion. Cependant, Gault a également souligné que d'autres efforts, tels que la révision d'anciens documents et la publication de nouveaux documents, ont été moins importants et parfois minimes. Gault a écrit : « WotC semble essayer de changer les choses, mais il continue de trébucher, et ce sont souvent les fans qui ramassent les morceaux. [...] WotC essaie d'apporter des changements, mais cela ressemble souvent à des paroles en l'air. ...] Les voix les plus fortes qui critiquent D&D en ce moment le font par amour. Ils ne veulent pas le voir détruit, ils veulent qu'il change avec le temps". [211] Cependant, en 2022, l'universitaire Christopher Ferguson a déclaré que le jeu « n'était pas associé à une plus grande ethnocentrisme (une facette du racisme) » après avoir mené une enquête étude d'enquête sur 308 adultes (38,2 % de non-Blancs et 17 % Donjons et Dragons joueurs). Ferguson a conclu que Wizards of the Coast pourrait répondre à une panique morale similaire à celle entourant le satanisme dans les années 1990. [212]

Entre novembre et décembre 2022, des spéculations ont été rapportées selon lesquelles Wizards prévoyait d'interrompre la licence de jeu ouvert pour Donjons & Dragons basé sur des fuites non confirmées. [213] [214] [215] [216] Suite à une première réponse aux spéculations de Wizards en novembre 2022, [215] la société a publié des détails limités sur la mise à jour de l'OGL en décembre 2022. [217] [218] [216] Linda Codega, écrivant pour Io9 , a rendu compte des détails d'une copie complète divulguée de l'OGL 1.1 le 5 janvier 2023. [164] Codega a souligné que "chaque éditeur sous licence sera affecté par le nouvel accord. [...] Le principal point à retenir du projet de document OGL 1.1 divulgué est que WotC garde le pouvoir à portée de main". [164] ICv2 a commenté que l'OGL divulgué comportait plusieurs parties controversées. [219] À la suite de cette fuite, de nombreux médias et médias spécialisés ont fait état de réactions négatives de la part des fans et des créateurs de contenu professionnels. [un] La rue a souligné que "les principaux concurrents de l'entreprise" se sont rapidement éloignés de l'OGL dans le temps qu'il a fallu à Wizards pour trouver une réponse. [228] Explosion d'étoiles a commenté que "historiquement, lorsque les propriétaires de Donjons et Dragons Si l’on tente de restreindre ce que les gens peuvent faire avec le jeu, cela conduit à un boom d’autres jeux de rôle sur table. Cela se produit en ce moment même". [229] La rue a également commenté que Wizards avait uni sa « base de joueurs entière » contre lui ; les deux La rue [228] et Io9 a souligné le mouvement de boycott D&D au-delà et annulations massives d'abonnements avec Io9 déclarant que les « conséquences financières immédiates » ont forcé Wizards à réagir. [230] Io9 a rapporté que le message interne de Wizards concernant la réponse à la fuite était qu'il s'agissait d'une réaction excessive des fans. [230] Dans les semaines qui ont suivi, Wizards est revenu sur les modifications apportées à l'OGL et a sollicité les commentaires du public [b] avant de pivoter loin de l'OGL pour libérer le Document de référence du système 5.1 (SRD 5.1) sous licence Creative Commons irrévocable ( CC-BY-4.0 ). [c] Edwin Evans-Thirlwell de Le Washington Post a écrit que "les réactions des fans, qui ont critiqué la réponse de WotC comme étant loin d'être des excuses et un rejet de leurs préoccupations légitimes, ont conduit WotC à faire marche arrière davantage" et que la société "semble avoir commis un acte irréversible d'auto-sabotage en essayant de remplacer [l'OGL] — dilapidant le prestige accumulé pendant 20 ans en quelques semaines". [238] Les deux Io9 et ComicBook.com a qualifié les concessions majeures – libérer le SRD 5.1 sous Creative Commons et ne plus retirer l'autorisation de l'OGL1.0a – annoncées par Wizards d'« immense victoire » pour le Donjons & Dragons communauté. [239] [171]

Héritage et influence

Donjons & Dragons a été le premier jeu de rôle moderne et a établi bon nombre des conventions qui ont dominé le genre. [240] L'utilisation des dés comme moyen de jeu est particulièrement remarquable. mécanique de jeu , fiches de personnages, utilisation de attributs numériques et dynamique de groupe centrée sur le maître de jeu. [241] Dans les mois de Lors de la sortie de Dungeons & Dragons , de nouveaux auteurs et éditeurs de jeux de rôle ont commencé à publier leurs propres jeux de rôle, la plupart étant du genre fantastique. Certains des premiers jeux de rôle inspirés par D&D inclure Tunnels et trolls (1975), [242] Empire du trône des pétales (1975), et Chevalerie et sorcellerie (1976). [243] Le succès commercial du jeu a été un facteur qui a conduit à poursuites concernant la distribution de redevance entre les créateurs originaux Gygax et Arneson. [244] [245] Gygax s'est ensuite retrouvé impliqué dans une lutte politique pour le contrôle de TSR qui a abouti à une bataille judiciaire et à la décision de Gygax de vendre sa participation dans la société en 1985. [246]

Le mouvement des jeux de rôle initié par D&D conduirait à la sortie du jeu de science-fiction Voyageur (1977), le jeu fantastique RuneQuête (1978), et les systèmes de jeu ultérieurs tels que Chaosium L'appel de Cthulhu (1981), Champions (1982), GURPS (1986), [247] et Vampire : La Mascarade (1991). [76] [248] Donjons & Dragons et les jeux qu'il a influencés se sont répercutés sur l'origine du genre – les wargames miniatures – avec des jeux de stratégie de combat comme Batailles fantastiques de Warhammer . [249] D&D a également eu un impact important sur les jeux vidéo modernes. [250]

Directeur Jon Favreau crédits Donjons & Dragons en lui donnant "... une très solide expérience en imagination, en narration, en comprenant comment créer du ton et un sentiment d'équilibre." [251] N.D. Stevenson et l'équipage de She-Ra et les princesses du pouvoir ont été fortement influencés par Donjons & Dragons , Stevenson l'appelant essentiellement une campagne D&D, avec Adora, Glimmer et Bow tombant dans des "classes spécifiques dans D&D". [252]

Curtis D. Carbonell, dans le livre 2019 Dread Trident : Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , a écrit : « Les associations négatives avec la culture de niche antérieure « nerd » se sont inversées. Le 5e est devenu inclusif dans sa portée de joueurs, après des années de concentration sur une population masculine blanche. ...] Dans sa forme la plus simple, le système de jeu encourage désormais différents types de personnes à former un groupe non seulement pour combattre le mal [...] mais pour s'engager dans un certain nombre de scénarios d'aventure". [253] : 82-83 Académique Emma French, en La vraie vie en temps réel : la culture du streaming en direct (2023), ont commenté l’impact de jeu réel sur le plan plus large Donjons & Dragons culture du jeu – « les médias de jeu réels contournent les aspects isolés ou d'exclusion de D&D, s'éloignant des « nerds vivant dans les sous-sols » en faveur d'un fandom mondial en réseau. une époque où d'autres activités de geek ont ​​également acquis une plus grande visibilité et popularité". [254] : 213 Les Français ont souligné qu'en 2020 "non diffusions en direct en direct hébergé par la chaîne officielle DnD présentait un casting entièrement masculin, montrant un changement massif par rapport aux ambassadeurs de la marque approuvés par Wizards of the Coast" précédemment. [254] : 209 French a soutenu que non seulement le paysage du jeu réel, plus accessible et plus inclusif, a eu un impact sur la culture du jeu, mais qu'il a également eu un impact sur le Donjons & Dragons produit lui-même de la campagne de promotion de Le chaudron de tout de Tasha mettant en vedette « diverses célébrités nerds » pour « diriger les actions prises contre les comportements d'exclusion antérieurs », comme le montrent les déclarations de Wizards of the Coast sur la diversité et Donjons & Dragons . [254] : 213-214 French a écrit : « À mesure que les diffusions en direct de jeux élargissent la gamme de clients auprès desquels D&D peut se commercialiser, cela pourrait provoquer un changement réel et sismique dans la perception dominante de l'identité geek et contribuer à une poussée en faveur d'une représentation diversifiée au sein de la sous-culture geek dans son ensemble. ". [254] : 214

Produits associés [ modifier ]

Le succès commercial de D&D a donné naissance à de nombreux autres produits connexes, notamment Dragon et Donjon revues, [255] un série télévisée d'animation , [256] un série de films , [257] [258] un bande originale officielle du jeu de rôle , [259] romans , [260] [261] les deux en cours et série limitée autorisé bandes dessinées , [262] et nombreux jeux informatiques et vidéo . [263] [264] [265] Les magasins de loisirs et de jouets vendent des dés, des miniatures, des aventures et d'autres aides de jeu liées à D&D et sa progéniture gibier. [266] [267]

En novembre 2023, Hasbro Divertissement un a lancé le Donjons & Dragons Aventures RAPIDE chaîne, disponible sur des plateformes telles que Amazon gratuit et Plex , qui présente de nouveaux jeu réel websérie, rediffusions de l'animation Donjons & Dragons séries et rediffusions d'autres Donjons & Dragons websérie . [268] [269]

Dans la culture populaire

D&D a gagné en popularité à la fin des années 1970 et dans les années 1980. De nombreux jeux, films et références culturelles basés sur D&D ou Les fantasmes, personnages ou aventures de type D&D sont omniprésents depuis la fin des années 1970. D&D les joueurs sont (parfois péjorativement) décrits comme l’incarnation même de geek , [270] et sont devenus la base de nombreux humour et satire de geek et de joueur. [271] [272] Depuis la sortie de la 5e édition, la popularité des séries Web et des podcasts réels tels que Rôle critique , Cote 20 , et La Zone Aventure , parmi tant d'autres, a connu une croissance en termes d'audience et de popularité. [273] Selon Brian Goldner, PDG de Hasbro, les téléspectateurs de Tic et YouTube a passé plus de 150 millions d'heures à regarder D&D gameplay en 2020. [274]

Célèbre D&D joueurs inclure l'auteur lauréat du prix Pulitzer Junot Díaz , basketteur professionnel Tim Duncan , comédien Stephen Colbert et les acteurs vin Diesel et Robin Williams . [275] [276] [277] [278] [279] D&D et ses fans ont fait l'objet de films parodiques, notamment Les joueurs : Dorkness Rising . [280]

Voir aussi

Remarques [ modifier ]

  1. ^ Tels que : Financial Times , [220] Vice , [221] Le Gardien , [222] CNBC , [223] NME , [224] IGN , [225] ICv2 , [219] Inverse [226] et ComicBook.com . [227]
  2. ^ OGL1.2, avec une période de commentaires ouverte, a été annoncé le 13 janvier 2023. [231] [232] [233]
  3. ^