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Course des ombres

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Course des ombres
Édition 20e anniversaire de Shadowrun couverture
Créateurs Robert N. Charrette
Paul Hume
Tom Dowd
L. Ross Babcock III
Sam Lewis
Dave Wylie
Mike Mulvihill
et coll.
Éditeurs FASA
Productions fantastiques
Laboratoires de jeux Catalyst
Publication 1989
1992 ( deuxième édition )
1998 ( troisième édition )
2005 ( quatrième édition )
2009 ( 20e anniversaire )
2013 ( cinquième édition ) [1]
2016 ( Anarchie Shadowrun )
2019 ( sixième édition )
Genres Cyberpunk fantaisie
Systèmes Coutume
Situé dans le même monde que Aube de la Terre ,
des millénaires plus tard (2086 AD ) [note 1]

Course des ombres est un science fantastique jeu de rôle sur table se déroulant dans un futur alternatif dans lequel la cybernétique , la magie et fantaisie les créatures coexistent. Il combine les genres de cyberpunk , fantaisie urbaine , et crime , avec des éléments occasionnels de complot , l'horreur , et roman policier . Depuis sa création en 1989, il a donné naissance à une franchise qui comprend une série de romans, un jeu de cartes à collectionner, deux jeux de guerre sur table basés sur des miniatures et plusieurs jeux vidéo.

Le titre est tiré du principe principal du jeu : un monde dans un futur proche endommagé par un événement magique massif, où espionnage industriel et guerre d'entreprise sévit. UN course dans l'ombre - un succès Le vol de données ou l'effraction physique dans une entreprise ou une organisation rivale – est l'un des principaux outils utilisés à la fois par les entreprises rivales et par les personnalités de la pègre. Deckers (futuriste les pirates informatiques ) peuvent exploiter un cyberespace immersif et tridimensionnel dans le cadre de missions telles qu'ils cherchent à accéder, physiquement ou à distance, aux structures de pouvoir de groupes rivaux. Ils sont opposés par des deckers rivaux et mortels, potentiellement destructeurs du cerveau. intelligences artificielles appelées «  Intrusion Countermeasures » (IC), alors qu'elles sont protégées par des combattants de rue et/ou des mercenaires, souvent avec cyborg implants (appelés cyberware ), magiciens et autres personnages exotiques. la magie est également revenu au monde après une série de pestes ; dragons ceux qui peuvent prendre forme humaine sont également revenus et se trouvent généralement à des postes élevés au sein du pouvoir des entreprises.

Paramètre [ modifier ]

Course des ombres se déroule plusieurs décennies dans le futur (2050 dans la première édition, actuellement 2086 [note 1] ). La fin de Calendrier mésoaméricain à compte long a inauguré le « Sixième Monde », [note 2] avec l'apparition d'êtres autrefois mythologiques (par exemple des dragons) et des formes de la magie émergeant soudainement. Un grand nombre d'humains se sont « gobelinisés » en orks et en trolls, tandis que de nombreux enfants humains naissent sous forme d'elfes, de nains et de créatures encore plus exotiques. En Amérique du Nord, populations indigènes découvert que leurs cérémonies traditionnelles leur permettent de commander des esprits puissants et des rituels associés à un nouveau Danse des fantômes Ce mouvement leur a permis de prendre le contrôle d’une grande partie de l’ouest des États-Unis et du Canada, où ils ont formé une fédération de nations amérindiennes. Seattle reste sous le contrôle des États-Unis par traité en tant que cité-état enclave, et la plupart du matériel de jeu y est installé et suppose que les campagnes l'utiliseront comme décor.

Parallèlement à ces évolutions magiques, le 21ème siècle du décor présente des évolutions technologiques et sociales associées à cyberpunk la science-fiction. Mégasociétés contrôler la vie de leurs employés et commander leurs propres armées ; bon nombre des plus grands ont l'extraterritorialité , comme celle dont jouissent actuellement les chefs d'État étrangers. Les progrès technologiques rendent courants les cyberwares (parties du corps de remplacement mécanique) et les biowares (parties du corps augmentées cultivées en cuve et implantées à la place ou en tandem avec des organes naturels). Le crash informatique de 2029 a conduit à la création de Matrix, un réseau informatique mondial avec lequel les utilisateurs interagissent via une interface neuronale directe. Lorsque des conflits éclatent, les entreprises, les gouvernements, crime organisé des syndicats, et même des individus fortunés, sous-traitent leur sale boulot à des spécialistes, qui effectuent ensuite des « shadowruns » ou des missions entreprises par des actifs niables sans identité ou souhaitant rester inconnus. Les plus compétents de ces spécialistes, appelés shadowrunners, ont acquis la réputation de faire leur travail. Ils ont développé le don de rester en vie et de prospérer dans le monde de Course de l'Ombre .

Historique des publications [ modifier ]

Course des ombres a été développé et publié par FASA de 1989 jusqu'au début de 2001, lorsque FASA a fermé ses portes et que la propriété a été transférée à WizKids (entreprise fondée par d'anciens salariés de la FASA). Deux ans avant sa fermeture, FASA a vendu sa branche de jeux vidéo, FASA Interactive, à la société Microsoft, conservant les droits d'édition de romans et de jeux de rôle sur papier. Depuis, les droits numériques sur Course des ombres La propriété intellectuelle appartient à Microsoft. [ citation requise ] WizKids a concédé sous licence les droits RPG à Productions fantastiques (qui publiaient déjà pour la version allemande) jusqu'à ce que WizKids soit racheté par Topps en 2003. [2] Laboratoires de jeux Catalyst (une marque d'édition d'InMediaRes Productions) a concédé sous licence les droits de Topps pour publier de nouveaux produits. [3] WizKids lui-même a produit un jeu de figurines à collectionner basé sur la propriété, appelé Duels Shadowrun .

Course des ombres La cinquième édition a été annoncée en décembre 2012. [1] Il a été publié en tant que PDF en juillet 2013, avec une version à couverture souple en édition limitée du livre de règles de base de la cinquième édition vendue au Salon du jeu Origins en juin 2013. La version reliée est sortie en août 2013. Elle était généralement similaire au système dévoilé dans la quatrième édition et modifié dans l'édition du vingtième anniversaire.

Anarchie Shadowrun est sorti en octobre 2016 [4] Cette édition est une version simplifiée des règles, permettant de se concentrer davantage sur la narration que sur les règles.

Une sixième édition, intitulée Shadowrun, Sixth World , a été annoncé le 1er mai 2019 [5] pour coïncider avec le 30e anniversaire du jeu, avec un nouveau site Web à l'adresse shadowrunsixthworld.com. Le jeu a été rendu public le 26 août 2019 . Les mécanismes de cette nouvelle version sont généralement similaires à ceux de la Cinquième Édition, avec certains systèmes retravaillés pour ce que le développeur Jason Hardy décrit comme une rationalisation du système. [7] Cette nouvelle version fait également progresser l'année du jeu jusqu'en 2080.

Depuis 2004, Missions Shadowrun ( SRM ) a proposé aux fans des « campagnes vivantes » qui permettent une progression persistante du personnage. MRS est divisé en « saisons » composées de 24 missions individuelles maximum pouvant être jouées à la maison, avec des missions spéciales disponibles pour jouer exclusivement lors de conventions. Chaque MRS La saison développe une intrigue globale axée sur une ville spécifique du Course des ombres paramètre. Les missions ont inclus la ville divisée de Denver, la cité-état corporative de Manhattan, la cité-état de Seattle Metroplex, ainsi que les friches autrefois fortifiées de Chicago. [8]

Le Course des ombres Le jeu de rôle a engendré plusieurs propriétés, notamment Shadowrun : The Trading Card Game , huit jeux vidéo, un jeu de figurines ( Shadowrun Duels ), deux magazines, un livre d'art et plus de 50 romans , à commencer par le Secrets de pouvoir série qui présente certains des personnages originaux de Course des ombres et propose une introduction à cet univers fictionnel. En plus du livre de règles principal (maintenant dans sa sixième édition), plus de 100 livres supplémentaires ont été publiés avec des aventures et des extensions des règles et des paramètres du jeu. Catalyst Game Labs a annoncé que 2013 serait « l'année de Shadowrun » et, en plus de la sortie de Shadowrun Fifth Edition, a collaboré avec des éditeurs sur les propriétés suivantes : Shadowrun : Crossfire, le jeu de construction de deck d'aventure ; [9] Shadowrun : Sprawl Gangers , un wargame de miniatures tactiques ; et Shadowrun: Hostile Takeover , un jeu de société conçu par Bryan CP Steele, devrait sortir fin 2014/début 2015. Catalyst a collaboré avec Nordic Games et Cliffhanger Studios pour créer Chroniques de Shadowrun : confinement de Boston RPG en ligne, mais il a été fermé le 30 novembre 2018, les producteurs invoquant le manque de financement et la fin des conditions de licence pour l'utilisation de la propriété intellectuelle. [dix]

Univers fictif [ modifier ]

Le Course des ombres le monde est cross-genre , incorporant des éléments à la fois du cyberpunk et fantaisie urbaine . Contrairement à un jeu purement cyberpunk, dans le Course des ombres Dans ce monde, la magie existe et « fonctionne » depuis 2011. Entre autres choses, cela divise l'humanité en sous-types, également appelés métatypes/métahumains. Certains de ces métatypes prennent la forme de métatypes communs fantaisie les courses. De même, certains animaux sont devenus des monstres familiers issus de la fantaisie et des traditions du passé, et les monstres et les magiciens humains ont retrouvé leurs pouvoirs magiques. Dans la seconde moitié du XXIe siècle, au moment où le jeu se déroule, ces événements sont acceptés comme monnaie courante. L’homme, la machine et la magie existent dans un monde où l’étonnant est parmi les plus courants et où la technologie est entrée dans toutes les facettes de la vie humaine (et métahumaine).

Courses [ modifier ]

Personnages dans Course des ombres Il peut s'agir d'humains, d'orks, de trolls, d'elfes, de nains, ainsi que de certaines sous-espèces divergentes (appelées métavariantes) telles que les gnomes, les géants, les dryades, etc. Au début, lorsque la magie revint dans le monde, les humains commencèrent à changer. donner naissance à des enfants elfes et nains, un phénomène appelé expression génétique inexpliquée (UGE). Plus tard, certains humains juvéniles et adultes se sont « gobelinisés » en d'autres races (principalement des orks, mais aussi des trolls). Le terme « métahumain » est utilisé soit pour désigner l'humanité dans son ensemble, y compris toutes les races, soit pour désigner spécifiquement les races non humaines, selon le contexte. Le retour de La comète de Halley apporté encore plus de variations sous la forme de changelings, qui ont des variations atypiques par rapport à leur métatype ou même à leur espèce, comme électroréception . Deux des races métahumaines, les elfes et les orks, ont langues fictives .

De plus, un virus connu sous le nom de virus méta-humain vampirique humain (HMHVV), avec de nombreuses souches variantes, est connu pour provoquer d'autres changements, bien au-delà de celui du vampirisme traditionnel, entraînant fréquemment des abominations féroces qui ne sont plus humaines et parfois non. plus même sensible : bandersnatches , banshees , dzoo-noo-quas , les gobelins , les goules , nosfératus , vampires , wendigos , sauvages fomoriens et autres. La plupart de ces espèces ne considèrent pas les types humains/métahumains comme de simples victimes, et sont généralement traitées comme des sujets dangereux par la société. Ces personnages ne sont jouables que dans certaines éditions.

Issu de la métahumanité, le jeu présente également les métamorphes , des animaux intelligents qui peuvent changer de forme en une forme métahumaine comme loups-garous et les selkies , caractérisés par une intelligence et des processus de pensée plus proches des animaux, et les drakes, des métahumains avec une seconde forme comme celle d'un dragon de taille métahumaine. Metasapient est utilisé pour désigner des créatures intelligentes non métahumaines. Bien que beaucoup soient évoqués dans divers livres, seuls les nagas, des serpents intelligents mesurant trente pieds de long ; sasquatchs ; centaures ; les lutins , intelligences artificielles et esprits libres sont toujours jouables.

Les dragons sont également présents dans le monde éveillé, mais pas en tant que personnages joueurs. Les dragons sont très puissants physiquement, magiquement et, dans certaines situations, financièrement ; certains dragons ont découvert les richesses qu'ils avaient thésaurisées et cachées lors du dernier Éveil. Leur grande intelligence leur a permis d’acquérir rapidement beaucoup d’influence et de pouvoir et quelques-uns ont accédé à de hautes fonctions politiques et économiques, dirigeant des entreprises entières ou même étant chefs d’État.

Contexte du jeu

Le jeu se déroule 62 ans dans le futur, [note 1] suite à un grand changement qui a rendu la magie au monde. L'émergence de la magie, l'apparition des fléaux VITAS, le crash informatique de 2029, les guerres européennes et les fièvres pour l'indépendance du pays. Amérindien les tribus, les provinces chinoises et tout ce qui est venu avec les nombreuses luttes qui ont ravagé l'Europe et l'Asie ont laissé les gouvernements du monde s'effondrer et s'effondrer. Les États-Unis ont été divisés en sous-États. La valeur monétaire a été perdue. Le monde devait se reconstruire, et ils l’ont fait, cette fois à l’image des mégacorporations qui ont pris le pouvoir. Profitant des lois adoptées il y a des années et utilisant leur liberté retrouvée, les mégacorps ont commencé à imposer leur pouvoir aux gouvernements défaillants. En peu de temps, le monde s’est transformé. Les frontières ont été redessinées et le paysage politique a été modifié à jamais.

L’une des prémisses de base de ce contexte est qu’au fur et à mesure que le monde subissait une série d’événements et de conflits qui ont changé l’État, le paysage politique s’est fragmenté et réformé. En Amérique du Nord, par exemple, certaines nations se sont divisées et se sont réformées, comme ce fut le cas de la Confédération des États américains et des États-Unis du Canada et des États-Unis, tandis que d'autres sont devenues des refuges pour des groupes raciaux ou ethniques spécifiques, comme les nations amérindiennes (les nations autochtones). Américains ayant utilisé leurs nouvelles capacités magiques pour reconquérir d'immenses étendues de terre) ou la principauté elfique de Tír Tairngire, qui englobe tout l'État de l'Oregon. Certains, comme l'État libre de Californie, ont simplement déclaré leur indépendance, tandis que d'autres encore sont devenus de facto des filiales d'entreprises comme Aztlan (l'ancien Mexique), le siège de la mégacorp Aztechnology. Malgré le nouveau rôle des mégacorporations, de nombreux pays exercent encore une influence considérable grâce à des moyens économiques, sociaux et militaires. Pour la plupart des gens, « s’en sortir » signifie profiter de tout ce que le corps ou le gouvernement peut leur apporter.

Les sociétés [ modifier ]

Les « ennemis » monolithiques du Course des ombres Le monde (empruntant beaucoup au mythe cyberpunk) sont les sociétés, surnommées « mégacorporations », « mégacorps » ou simplement « mégas » ou « corps » pour faire court. Les mégacorporations du 21e siècle sont mondiales, et toutes, sauf les plus petites, possèdent plusieurs filiales et divisions à travers le monde. Ils sont les super pouvoirs de la Course des ombres l’univers, les plus grandes entreprises ayant bien plus de pouvoir politique, économique et militaire que même les États-nations les plus puissants.

Dans Dans Shadowrun , les sociétés sont effectivement « classées » selon le montant des actifs sous leur contrôle, y compris le matériel, le personnel et les biens, ainsi que les bénéfices. Ces rangs sont A, AA et AAA ; Les sociétés AAA sont de premier plan. La plupart des sociétés de niveau AA et AAA sont immunisées contre le droit national, responsables uniquement envers elles-mêmes et réglementées uniquement par le Corporate Court, une assemblée des dix sociétés notées AAA. Toutes les sociétés notées AAA et la plupart des sociétés notées AA présentent un privilège connu sous le nom d'« extraterritorialité », ce qui signifie que toute terre possédée par la société est territoire souverain uniquement à l'entreprise et à l'abri de toute loi du pays dans lequel elle est située. Le territoire de l'entreprise n'est pas un sol étranger mais un sol d'entreprise, tout comme ses employés sont des entreprises citoyennes, bien que double nationalité dans une entreprise et une nation est courant. Les corps de l'AAA, ainsi que de nombreuses sociétés mineures, se battent non seulement dans les salles de réunion ou lors de négociations commerciales de haut niveau, mais également par des destructions physiques, des opérations clandestines, l'extraction ou l'élimination hostile de personnel vital et d'autres moyens de sabotage. Parce qu'aucune entreprise ne veut être tenue responsable des dommages, cela doit être fait par des actifs niables, ou des « shadowrunners », invisibles au système où chaque citoyen est identifié avec un numéro d'identification du système (NAS).

La technologie et la matrice

Malgré le crash qui a provoqué une grande corruption des données, la technologie du jeu est avancée. Amélioration des capacités Cyberware (implants cybernétiques artificiels) et Bioware (implants biologiques génétiquement modifiés) ont émergé et sont devenus monnaie courante. Les personnages peuvent également augmenter leur corps avec nanotechnologie implants.

Dans les éditions précédentes de la fiction de fond, la technologie d’interface neuronale directe permettait aux humains et aux métahumains d’accéder directement aux ordinateurs et à la Matrice, le réseau informatique mondial restructuré après le crash de 2029. L'accès à la Matrice a été réalisé par des « deckers » : des individus possédant des « cyberdecks », des appareils informatiques portables ou portés qui s'interfacent avec le cerveau de l'utilisateur via un interface cerveau-ordinateur implant appelé « datajack », qui est généralement situé au niveau de la tempe ou derrière l'oreille.

Dans Shadowrun, quatrième édition , les règles de Matrix ont changé, grâce à l'évolution constante du décor et à la volonté de s'adapter aux développements technologiques du monde réel. Après le deuxième crash de Matrix en 2064, la technologie Matrix a été éloignée du réseau filaire pour se tourner vers la technologie sans fil. La différence la plus notable entre la Matrix des années 2070 et les éditions précédentes est que la technologie sans fil est devenue complètement omniprésente. Les communications et l'accès à Matrix sont fournis via Wifi nœuds placés dans toute l’infrastructure de presque toutes les villes de la Terre, remplissant un service similaire à celui des villes contemporaines. sites cellulaires , mais comme ces nœuds sont aussi nombreux que des poteaux téléphoniques, seul un infime pourcentage de leur portée est nécessaire. Les nœuds de tous les appareils électroniques qu’une personne transporte sont connectés de la même manière, créant ainsi un réseau personnel (PAN). Les gens accèdent à leur PAN avec leur Commlink, une combinaison d'ordinateur personnel/téléphone portable/PDA/appareil sans fil disponible soit sous forme de implant cérébral ou un visiocasque . Cet accès peut être une immersion sensorielle totale commune à la fiction cyberpunk, ou une amélioration sensorielle par laquelle les caractéristiques virtuelles de l'environnement physique peuvent être perçues et manipulées. D’autres appareils personnels portés ou transportés sont liés au PAN, notamment les armes à feu intelligentes. La Matrice des années 2070 n'est donc pas seulement un réalité virtuelle , mais un augmenté ou réalité mixte . Les cyberdecks sont obsolètes, les « deckers » sont donc redevenus des « hackers ». À son tour, le otaku des versions précédentes (les decks qui n'avaient pas besoin de decks pour accéder à la Matrice) ont été retravaillés en technomanciens, qui possèdent une connexion innée à la Matrice qui leur permet d'accéder au réseau sans fil sans matériel, bien que le phénomène ne soit pas entièrement compris même au sein du cadre, et peut être en partie de nature magique.

Dans Dans Shadowrun Fifth Edition , les entreprises ont réprimé le piratage, reformant la matrice en Grids pour un meilleur contrôle et créant la Grid Overwatch Division (GOD). Les pirates ont donc été contraints d'acquérir des variantes spécialisées et plus grandes de commlinks avec une meilleure puissance de traitement, qui ont rapidement été communément appelées « cyberdecks » d'après les appareils d'autrefois. Cela a abouti au retour du terme « decker » dans les éditions précédentes.

Les « riggers » sont des personnes qui utilisent des datajacks et, dans la plupart des cas, un type spécial de cyberware – appelé « control rig » – pour interagir avec les véhicules et les drones. Souvent, ils utilisent également une platine de contrôle à distance appelée « console de commande du gréeur ». Le terme « gréeur » peut également être appliqué à d'autres personnes utilisant ces machines.

Les monteurs sautent sur les machines pour les contrôler avec leur esprit. Lorsqu'ils sautent à bord, ils ont l'impression d'être la machine, utilisant les capteurs du véhicule ou du drone pour remplacer les leurs. Cela permet au monteur de contrôler ses machines aux vitesses Matrix et avec une plus grande précision. L’inconvénient est que si la machine subit des dégâts, le monteur devra faire face à des niveaux dangereux de biofeedback. De même, le gréeur peut devoir s'engager dans une cybercombat avec des parties hostiles susceptibles de tenter de détourner le contrôle de leurs appareils.

Magie

Ceux qui sont capables d'interagir activement avec les énergies magiques du Sixième Monde sont appelés « éveillés ». Le pouvoir magique d'un personnage éveillé est lié à son attribut Magie. L'approche d'un utilisateur magique pour travailler avec l'énergie mystique est appelée sa Voie. Les Éveillés se répartissent en trois Voies générales : les magiciens, les adeptes et les adeptes mystiques. D'une manière générale, les magiciens concentrent leur magie vers l'extérieur, affectant activement le monde qui les entoure, tandis que les adeptes concentrent leur magie vers l'intérieur, améliorant passivement leur corps et leur esprit.

Les magiciens sont capables de lancer des sorts, d'invoquer des esprits et de créer des artefacts magiques appelés « foyers ». Tous les magiciens suivent des traditions qui déterminent leur compréhension de la magie, y compris les mages hermétiques (dont le contrôle de la magie passe par l'étude et la manipulation de l'énergie magique ou du mana, et qui invoquent et lient les élémentaires dans des rituels longs et coûteux à faire appel plus tard) et les chamans ( dont la magie découle d'une connexion à la nature via un esprit totem, et qui peut invoquer les esprits de la nature associés à un lieu particulier). Les adeptes utilisent la magie en interne afin d'améliorer leurs capacités physiques naturelles. Les adeptes peuvent courir sur les murs, utiliser des objets banals comme projectiles mortels, briser des objets durs d'un seul coup à mains nues et accomplir des exploits similaires d'une capacité incroyable. Tous les adeptes suivent un chemin très personnel (Voie du Guerrier, Voie de l'Artiste, etc.) qui détermine normalement leurs capacités, qui peuvent être très différentes pour deux adeptes (tandis que l'un peut démontrer des réflexes accrus et une aisance avec les armes à feu, un second pourrait posséder une maîtrise inégalée du katana , et un troisième pourrait être capable de réaliser d'incroyables cascades de véhicules). Les adeptes mystiques, également connus sous le nom de mages physiques, sont à la fois des magiciens et des adeptes qui répartissent leur pouvoir magique entre les capacités des deux aspects.

Système [ modifier ]

Mécanique [ modifier ]

Un dé à 6 faces avec le symbole Shadowrun à la place du 6.

Le Course des ombres les mécanismes de jeu sont entièrement basés sur un jeu à 6 faces  système. Le jeu est basé sur les compétences plutôt que sur la classe, mais archétypes sont présentés dans le livre principal pour donner aux joueurs et aux maîtres de jeu une idée de ce qui est possible avec le système.

Avant la quatrième édition, les contrôles de compétences et de capacités fonctionnaient comme suit : toutes les actions du jeu, depuis l'utilisation de compétences jusqu'aux attaques en combat, se voient d'abord attribuer un nombre cible qui reflète la difficulté de l'action, qui est ensuite augmenté ou diminué de divers facteurs modificateurs, tels que les conditions environnementales, l'état du personnage, l'utilisation d'aides mécaniques, etc. Le joueur lance ensuite un nombre de dés égal à son niveau dans la compétence concernée, et le nombre de dés lancés qui atteignent ou dépassent le nombre cible détermine si le personnage réussit à effectuer l'action et le degré de réussite du personnage. À titre d'exemple, un personnage doté d'une compétence élevée en matière d'armes à feu a non seulement de meilleures chances de toucher une cible qu'un personnage doté d'une compétence inférieure, mais il est également plus susceptible de causer plus de dégâts à la cible. Les nombres cibles peuvent dépasser 6, auquel cas tous les dés qui montrent un 6 doivent être relancés (un nombre cible de, par exemple, 9 est atteint en lançant un 6 suivi d'au moins un 3 ; un nombre cible de 6 et un de 7 sont identiques, sauf que les lancers de dés supplémentaires ne sont pas autorisés pour la cible numéro 7 ou supérieure). Pour des nombres cibles encore plus élevés, cette procédure doit être répétée ; ainsi, une action avec un objectif de 20 (comme tenter de se procurer des armes de qualité militaire) ne réussira que si trois lancers de dés successifs donnent des six et que le quatrième donne au moins un 2. Pour tout lancer de dé, un jet de 1 compte toujours comme un échec.

En plus de cette mécanique de base, les joueurs peuvent utiliser plusieurs pools de dés spécifiques à des tâches pour ajouter des dés bonus à certains tests, bien que les dés utilisés ne soient actualisés qu'à la fin d'un tour. Cela ajoute un élément tactique supplémentaire, car le joueur doit décider où dépenser au mieux ces dés bonus. Par exemple, les dés de combat pourraient être dépensés pour améliorer les attaques ou la défense, ou une partie des deux. Les joueurs disposent également d'un Karma Pool qui peut être utilisé pour relancer tous les dés qui n'ont pas atteint le nombre cible. Karma Pool se rafraîchit rarement, généralement une fois par scène ou moins, à la discrétion du MJ. La combinaison du Karma Pool et des pools de dés donne aux joueurs une liberté considérable pour décider de l'importance d'une tâche pour leur personnage. Deux personnages avec des statistiques identiques pourraient effectuer des tâches très différentes sur les mêmes tâches en fonction de leurs priorités (et donc de l'allocation des pools de dés et du Karma Pool).

Dans la quatrième édition, la mécanique a considérablement changé. Le jeu se déroule toujours avec des dés à six faces, mais désormais chaque tâche se voit attribuer un seuil. Le joueur lance ensuite des dés égaux à sa compétence plus l'attribut pertinent modifié par les modificateurs applicables. Le nombre de cinq et six est égal au nombre de coups sûrs. Les coups au-dessus du seuil indiquent des performances extraordinaires. De plus, si plus de la moitié des dés lancés sont des 1, alors le joueur a commis un « problème ». Les problèmes provoquent de mauvaises choses pour le joueur et les maîtres du jeu sont encouragés à être inventifs et amusants.

Archétypes [ modifier ]

Bien que le système de compétences soit de forme libre, certaines combinaisons de compétences et d’équipements fonctionnent bien ensemble. Cette combinaison de spécialisation en compétences et en équipement est connue sous le nom d’archétype. Les archétypes les plus remarquables sont les samouraïs des rues, des personnages qui ont fortement augmenté leur corps avec des cyberwares et des biowares et qui se concentrent sur le combat physique ; les adeptes, personnages dotés de capacités magiques qui augmentent leurs capacités de combat physiques (et parfois mentales) ; des visages, des personnages très charismatiques spécialisés dans les négociations et la manipulation sociale ; deckers (hackers), experts en surveillance électronique, sécurité et réalité augmentée / virtuelle surveillance, combat et réponse ; les monteurs, qui augmentent leur cerveau pour contrôler finement les véhicules et les drones ; et les magiciens, qui lancent des sorts et peuvent visualiser les émotions et appeler les esprits depuis l'espace astral. Dans Quatrième édition , avec le changement de décor, les decks sont remplacés par des pirates informatiques, qui manipulent les réseaux informatiques avec la réalité augmentée via des liens de communication omniprésents ; ils ont également tendance à assumer le rôle de gréeur.

Cependant, les archétypes ne sont pas des classes de personnages : le joueur est autorisé à franchir les frontières. Les restrictions ne sont pas imposées par le système lui-même, mais par les spécialisations des joueurs. Parce que les ressources de construction de personnage sont limitées, le joueur doit peser dans quelle ressource de jeu il souhaite se spécialiser et laquelle il doit négliger.

Création de personnage [ modifier ]

La quatrième édition de Course des ombres utilise un système de création de personnage basé sur des points. Les éditions précédentes, et plus tard dans la cinquième édition, utilisent un système basé sur les priorités avec la création de personnages basée sur des points comme option avancée. Les priorités sont divisées en race, magie, attributs, compétences et ressources. Toutes les choses qui ne relèvent pas explicitement des quatre premières classifications, y compris les contacts dans les troisièmes éditions et les éditions antérieures de Shadowrun reçoit des valeurs équivalentes en espèces à acheter avec des ressources.

Course des ombres les personnages sont créés avec des contacts, des amis et des connaissances qui servent de nœuds clés dans le réseau social du personnage et qui l'aideront souvent. Grâce au système de contacts, les joueurs peuvent découvrir des informations que leurs personnages ne peuvent pas acquérir de manière indépendante. De plus, les joueurs peuvent souvent négocier l'utilisation de compétences que leurs personnages ne possèdent pas eux-mêmes, ce qui s'écarte de la plupart des jeux de rôle.

Essence et Karma / Edge

L'essence est une mesure de la force vitale d'un être vivant. Tous les humains et métahumains commencent avec une valeur de six (bien que les créatures puissent commencer avec une Essence supérieure ou inférieure). Il alimente la magie, et à mesure que l'essence s'estompe, l'aptitude magique disparaît également. Les cyberwares, les biowares, les implants nanotechnologiques, les cas extrêmes de dépendance à des substances et d'autres changements majeurs dans le corps d'un être peuvent également endommager son essence. Généralement, si l’essence d’un être atteint zéro, il meurt. La cybermancie permet aux métahumains de survivre avec une essence de zéro ou moins.

Les joueurs reçoivent des points de Karma au fur et à mesure que la partie progresse. Dans la troisième édition et les versions antérieures, ces points sont généralement ajoutés à un total appelé Bon Karma, qui peut être utilisé pour améliorer les attributs et les compétences. Les compétences déjà bien développées coûtent plus de Bon Karma que les compétences qui ne sont pas développées, ce qui encourage les personnages spécialisés à devenir plus flexibles en dépensant du Bon Karma sur des attributs plus faibles. Le karma rend également les personnages plus puissants en général, car chaque dixième (ou vingtième pour les métahumains) point est ajouté au pool de karma au lieu du bon karma. Le Karma Pool permet aux joueurs de relancer des dés ou « d'acheter » des dés supplémentaires dans certaines situations. Le Karma peut même être utilisé pour éviter une mort certaine, au prix de tous les points Good Karma et Karma Pool. Dans la quatrième édition, Karma Pool est remplacé par un nouvel attribut appelé Edge qui peut être utilisé de la même manière que la troisième édition Karma Pool. L'expérience et l'avancement du personnage sont toujours suivis avec Karma, bien que Good ait été supprimé du nom car il n'a plus besoin d'être distingué de l'ancien Karma Pool.

Influences et liens

Course des ombres est lié à Earthdawn , et se déroule dans le « Sixième Monde », où Aube de la Terre est le « Quart Monde » et la Terre d’aujourd’hui se trouve à l’extrémité du Cinquième Monde . De tels liens ne sont pas nécessaires pour jouer, mais ils permettent un potentiel de croisement. Le concept des « Mondes » est lié à l'Antiquité Aztèque croyance selon laquelle le monde se renouvelle tous les cinq mille ans – une période appelée « Soleil » (actuellement nous vivons dans le cinquième Soleil ). La date du début du « Sixième Monde » est basée sur l'ancienne Calendrier mésoaméricain à compte long , qui lorsque Course des ombres a été développé était corrélé à la fin d'un cycle de 5 200 ans le 24 décembre 2011. La compréhension des Mayas qui a abouti à l'utilisation de la date de 2011 et à l'utilisation du concept de « mondes » est due à l'influence de Le livre de Frank Waters de 1975 Mexico Mystique: The Coming Sixth World of Consciousness , dont la cosmologie élaborée est utilisée de manière sélective dans le cadre du Course des ombres univers. Waters a tiré ses informations sur la date de fin du calendrier mésoaméricain du Compte Long de l'édition 1966 de Michael D. Coe Les Mayas .

Course des ombres est également influencé par les écrits de William Gibson (particulièrement Neuromancien ). [11] Gibson, qui n'a donné aucune permission et a exprimé une forte aversion à l'idée de mélanger ses idées avec « épargnez-moi, *elfes* », [12] a réagi comme suit à sa publication :

[Quand je vois des choses comme Shadowrun , la seule chose négative que j'en ressens, c'est cette répulsion initiale extrême à l'idée de voir mon ADN littéraire mélangé à celui des elfes. Quelque part, quelqu'un est assis et dit : « Je l'ai ! Nous allons faire William Gibson et Tolkien !' Sur mon cadavre! Mais je n’en porte aucune responsabilité esthétique. Je n'ai jamais gagné un sou, mais je ne les poursuivrais pas en justice. C'est un flic juste. Je suis sûr qu'il y a des gens qui pourraient me poursuivre, s'ils le voulaient, pour avoir manipulé leurs affaires. C'est donc plutôt amusant. [13]

En 2007, Robert Boyd de Carrickfergus , en Irlande du Nord, a volé un Belfast boutique de lingerie sous la pointe d'un couteau tout en portant une perruque de dame blonde. Lors de son procès, Boyd a déclaré qu'il jouait Shadowrun , en particulier le rôle de l'elfe criminel Buho, à l'époque et peut avoir « une réalité et un fantasme flous ». [14] Cette affirmation n'a convaincu que deux membres du jury et Boyd a été emprisonné pendant deux ans. [15]

Romans [ modifier ]

La FASA a publié 40 Course des ombres romans en collaboration avec éditions Roc entre 1991 et 2001. Course des ombres les romans ont été arrêtés entre 2001 et 2005, ce qui a rendu difficiles à trouver les livres produits vers la fin de la propriété de la licence par la FASA. Un autre (41e) roman a été annoncé, mais n'est jamais sorti.

En 2005, WizKids a commencé à publier de nouveaux Course des ombres romans, toujours sous l'empreinte Roc de la New American Library. Six romans sont sortis dans la nouvelle série. En 2008, Catalyst Game Labs a annoncé le retour des romans pour BattleTech classique , MechWarrior et Course de l'Ombre . L'annonce indique que le premier des tout nouveaux Course des ombres les romans paraîtraient provisoirement début 2009, [16] mais les romans n'ont pas été publiés en raison de retards inexpliqués dans la production des romans pour les trois franchises. Un recueil de nouvelles intitulé Sorts et Chrome a été publié en 2010. En 2012, Catalyst Game Labs a publié une nouvelle électronique autonome, Neat , écrit par Russell Zimmerman. [17] Catalyst a annoncé plus tard son intention de publier d'autres fictions et éventuellement des romans qui seraient publiés en collaboration avec Barnes & Noble à l'hiver 2013 .

Plusieurs romans supplémentaires ont été publiés dans d'autres langues. Plus de 30 romans ont été écrits en allemand, par des auteurs allemands et autrichiens, publiés chez Heyne (depuis 1991) et FanPro (depuis 1997). [ citation requise ]

Jeux vidéo [ modifier ]

Huit jeux vidéo ont été développés sur la base du Course des ombres la franchise; le premier en 1993 était un jeu de rôle et d'action titré Course des ombres et développé par Logiciel de faisceau pour le Système de divertissement Super Nintendo . Le deuxième, également intitulé Shadowrun , est sorti pour le Sega Genèse en 1994, développé par Logiciel BlueSky . Le troisième match était un roman visuel jeu d'aventure développé par une société japonaise Groupe SNE en 1995 pour le CD Sega , encore une fois intitulé Course de l'Ombre . Un quatrième jeu, intitulé Shadowrun: Assassin , devait sortir en 1998 par Technologies interactives FASA pour le PC, mais a été annulé. [19] Le prochain jeu sorti était un Jeu de tir à la première personne pour le Xbox 360 et Windows Vista , intitulé Course de l'Ombre . Il a été développé par FASA Interactive, propriété de Microsoft , qui a également produit le titre. C'était le tout premier jeu permettant de jouer sur plusieurs plates-formes sur le Jeux pour Windows – En direct service. Comme les éditeurs de la Course des ombres jeu de rôle a déclaré au moment de la sortie du jeu vidéo : « Microsoft a réécrit la chronologie et les paramètres de ce jeu, il n'est donc pas en continuité avec le RPG de table. Il peut être plus précisément décrit comme un jeu vaguement basé sur Course de l'Ombre ." [20]

En septembre 2007, Microsoft a fermé FASA Studios et a accordé une licence au Course des ombres droits de divertissement électronique à Smith & Tinker, une société détenue par Jordan Weisman , l'un des créateurs originaux de Course de l'Ombre . En 2012, la société Weisman Des projets farfelus a lancé un Kickstarter campagne pour financer le développement de Shadowrun Returns , un jeu vidéo de rôle solo au tour par tour en 3D. Environ 1,8 million de dollars américains ont été promis, soit quatre fois plus que l'objectif de 400 000 dollars. [21] Le retour de Shadowrun est sorti le 25 juillet 2013. Une extension pour Le retour de Shadowrun nommé Shadowrun : Chute du dragon a été créé comme un objectif ambitieux, puis réédité plus tard en tant que jeu autonome appelé "Shadowrun : Dragonfall - Coupe du réalisateur" . En janvier 2015, Harebrained Schemes a lancé un autre Kickstarter pour financer Shadowrun: Hong Kong , sorti en août 2015. Cliffhanger Productions de Jan Wagner a également mené avec succès une campagne Kickstarter pour un projet 3D en ligne. stratégie au tour par tour jeu vidéo de rôle qui peut être joué seul ou avec d’autres joueurs. Le 14 août 2012, la campagne a été financée à hauteur de 558 863 $. Le jeu devait sortir fin 2013. Shadowrun en ligne , [22] mais a en fait été publié en avril 2015 sous le nom Chroniques de Shadowrun : verrouillage de Boston . [23] En décembre 2017, Microsoft a enregistré les marques de Shadowrun, récupérant ainsi les droits de la série. [24] Shadowrun Trilogy , y compris les versions remasterisées de Le retour de Shadowrun , Shadowrun : Dragonfall - Coupe du réalisateur et Shadowrun : Hong Kong - Extended Edition , est sorti en juin 2022 sur consoles. [25]

Chronologie de Course des ombres jeux vidéo:

Réception

Dans l'édition de septembre-octobre 1989 de Jeux internationaux (numéro 9), Lee Brimmicombe-Wood a été impressionné par les valeurs de la production, la qualifiant de "magnifiquement présentée et avec certaines des meilleures illustrations que j'ai vues en dehors des jeux de rôle français". Il admirait le système de résolution des compétences, le qualifiant de « magnifiquement élégant », bien qu'il trouve le système magique « instantanément oubliable ». Malgré tous ses points positifs, il a trouvé que le jeu reposait sur des standards Donjons & Dragons tropes "ne s'intègre pas très bien dans un univers cyberpunk. [...] Le rejet des elfes, des nains et des orcs dans cet environnement technopunk ne fonctionne pas." Il a conclu en donnant Course des ombres une note moyenne de 3 sur 5. [26]

Dans le numéro d'octobre-novembre 1989 de Joueur de l'espace , Lester W. Smith a commenté : « Shadowrun est un système de jeu très visuel. Autrement dit, cela encourage l’imagerie et le jeu de rôle, sans s’enliser dans des règles trop sèches. » [27]

Dans son livre de 1990 Le guide complet des jeux de rôle , critique de jeux Rick Swan a noté l'inclusion de la magie dans le cadre à forte composante technologique, la qualifiant de "excuse pour mélanger la fantaisie dans un pot de science-fiction hardcore et voir ce qui en sort". Swan pensait que le système magique était « très amusant », avec « des traitements détaillés et imaginatifs ». Cependant, Swan a constaté que « Malheureusement, des règles floues et trop compliquées sont un fléau. Course des ombres " Malgré cela, Swan a conclu en attribuant au jeu une solide note de 3 sur 4, en disant : " Pourtant, les mérites du décor surpassent la maladresse des règles... n'importe quel jeu où un dragon cracheur de feu peut se retourner. devenir président d'une entreprise vaut le détour. " [28]

Dans un sondage réalisé en 1996 auprès des lecteurs du magazine britannique de jeux Ésotérique déterminer les 50 jeux de rôle les plus populaires de tous les temps, Course des ombres était classé 8ème. Le rédacteur en chef Paul Pettengale a commenté : « La force de Shadowrun réside dans l'arrière-plan intelligemment conçu, qui crée un environnement unique qui fonctionne réellement et évolue continuellement. Il est également lié à l'autre système principal de FASA, Aube de la Terre - alors que Course des ombres c'est l'avenir, Aube de la Terre est le passé du même monde. Entre les deux, un univers fascinant s'est créé, offrant un grand potentiel pour tous les styles de jeu. » [29]

En 2007, Course des ombres a été choisi pour être inclus dans Jeux de loisirs : les 100 meilleurs . Steven S.Long a commenté : " Shadowrun La deuxième édition fait partie de la liste des meilleurs jeux de loisirs car elle intègre superbement le matériel spécifique au jeu avec les informations de configuration. Ce faisant, il répond à ce que de nombreux joueurs considèrent comme leur double besoin : des règles strictes qui rendent le jeu amusant ; et un cadre immersif qui améliore l'expérience de jeu, plutôt que de la nuire. » [30]

Scott Taylor pour Porte noire en 2013 noté Course des ombres au 7e rang des dix meilleurs jeux de rôle de tous les temps, déclarant : « À travers cinq éditions du jeu, il trouve toujours un moyen de montrer ce que les joueurs ont apprécié, même aujourd'hui. Grâce à ce jeu, de nombreux joueurs peuvent encore vous le dire. quel decker, quel samouraï des rues et quels smartlinks sont sans sourciller." [31]

Récompenses [ modifier ]

Course des ombres La 2e édition a remporté le prix Origins 1992 pour les « Meilleures règles de jeu de rôle » et pour la « Meilleure présentation graphique d'un jeu de rôle, d'une aventure ou d'un supplément ». [32]

Le Course des ombres jeu de rôle, extensions diverses, anthologie de nouvelles Sorts et Chrome , et un Course des ombres jeu de cartes à collectionner a gagné Prix ​​Origines . [33] [34] La 4ème édition a également remporté le Prix ​​ENnie pour les meilleures règles ainsi que pour le meilleur produit en 2006. [35] En 2010, Shadowrun – Édition 20e anniversaire a remporté trois ENnies d'argent : meilleur art d'intérieur, meilleures valeurs de production et meilleur jeu. [36]

Autres critiques et commentaires

Remarques [ modifier ]

  1. ^ Aller jusqu'à : un b c Les livres de la première et de la deuxième édition se sont déroulés 61 ans dans le futur à compter de leur date de sortie (donnant au jeu une date de début originale de 2050). Cette durée a été portée à 65 ans pour la quatrième édition. La cinquième édition se déroule en 2075, 62 ans dans le futur. La sixième édition, sortie en 2019, revient à la convention de la première et de la deuxième édition en fixant l'année du jeu à 2080.
  2. ^ Voir Phénomène 2012 .