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Wikipédia sur les jeux vidéo de jeux de rôle

Jeu vidéo de rôle

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Un groupe de personnages s'approchant d'un monstre Légende de Grimrock (2012)

UN jeu vidéo de rôle , communément appelé jeu vidéo jeu de rôle ( RPG ) ou jeu de rôle sur ordinateur ( CRPG ), est un genre de jeu vidéo où le joueur contrôle les actions d'un personnage (ou de plusieurs membres du groupe) immergé dans un monde bien défini, impliquant généralement une certaine forme de développement du personnage via l'enregistrement de statistiques. De nombreux jeux vidéo de rôle trouvent leur origine jeux de rôle sur table [1] et utilise à peu près la même chose terminologie , paramètres , et mécaniques de jeu . D'autres similitudes majeures avec les jeux sur papier incluent des éléments narratifs et narratifs développés, le développement du personnage du joueur, la complexité, ainsi que valeur de relecture et immersion. Le support électronique supprime la nécessité d'un maître du jeu et augmente la vitesse de résolution du combat. Les RPG ont évolué du simple basé sur du texte jeux sur console en images visuellement riches 3D expériences.

Caractéristiques [ modifier ]

Les jeux vidéo de rôle utilisent en grande partie la même terminologie, paramètres et mécanismes de jeu dès jeux de rôle sur table tel que Donjons & Dragons . [2] Les joueurs contrôlent un personnage central du jeu, ou plusieurs personnages du jeu, généralement appelés parti et remportez la victoire en accomplissant une série de quêtes ou atteindre la conclusion d'un scénario central. Les joueurs explorent un monde de jeu, tout en résolvant des énigmes et en s'engageant dans des combats. Une caractéristique clé du genre est que les personnages gagnent en puissance et en capacités, et les personnages sont généralement conçus par le joueur. [1] Les RPG mettent rarement à l'épreuve la coordination physique ou le temps de réaction d'un joueur, à l'exception de jeux de rôle et d'action . [3]

Les jeux vidéo de rôle reposent généralement sur une histoire et un décor très développés [4] . qui est divisé en un certain nombre de quêtes. Les joueurs contrôlent un ou plusieurs personnages en émettant des commandes, qui sont exécutées par le personnage avec une efficacité déterminée par les attributs numériques de ce personnage. Souvent, ces attributs augmentent chaque fois qu'un personnage gagne un niveau , et le niveau d'un personnage augmente à chaque fois que le joueur accumule une certaine quantité d'expérience. [5]

Les jeux vidéo de rôle tentent également généralement d'offrir une interaction de personnage plus complexe et dynamique que ce que l'on trouve dans d'autres genres de jeux vidéo. Cela implique généralement de se concentrer davantage sur intelligence artificielle et comportement scripté de contrôle par ordinateur personnages non-joueurs . [3] [6]

Histoire et décor

Une fête d'aventuriers à Contes de trolls et trésors (2002)

Le principe de nombreux jeux de rôle charge le joueur de sauver le monde ou tout autre niveau de la société menacé. [ citation requise ] Il y a souvent des rebondissements au fur et à mesure que l'histoire progresse, comme l'apparition surprise de parents séparés, ou d'ennemis qui deviennent amis ou vice versa. [3] Le monde du jeu est souvent ancré dans fiction spéculative (c'est à dire fantaisie ou science-fiction ), [7] qui permet aux joueurs de faire des choses qu'ils ne peuvent pas faire dans la vraie vie et aide les joueurs suspendre leur incrédulité sur la croissance rapide du caractère. Dans une moindre mesure, des décors plus proches du présent ou d’un futur proche sont possibles. [3]

L’histoire constitue souvent une grande partie du divertissement du jeu. Parce que ces jeux ont des intrigues fortes, ils peuvent souvent utiliser efficacement les dialogues enregistrés et la narration en voix off. Les joueurs de ces jeux ont tendance à apprécier longtemps cinématiques plus que les joueurs de plus rapide jeux d'action . Alors que la plupart des jeux font avancer l'intrigue lorsque le joueur bat un ennemi ou termine un niveau, les jeux de rôle font souvent progresser l'intrigue en fonction d'autres décisions importantes. Par exemple, un joueur peut prendre la décision de rejoindre une guilde, déclenchant ainsi une progression dans le scénario généralement irréversible. De nouveaux éléments dans l'histoire peuvent également être déclenchés par la simple arrivée dans une zone, plutôt que par la réussite d'un défi spécifique. L'intrigue est généralement divisée de manière à ce que chaque lieu de jeu soit l'occasion de révéler un nouveau chapitre de l'histoire. [3]

Stylo et papier jeux de rôle impliquent généralement un joueur appelé le maître du jeu (ou GM en abrégé) qui peut créer dynamiquement l'histoire, le décor et les règles, et réagir aux choix d'un joueur. [8] Dans les jeux vidéo de rôle, l’ordinateur remplit la fonction de maître de jeu. Cela offre au joueur un ensemble plus restreint d'actions possibles, puisque les ordinateurs ne peuvent pas se livrer à des actions imaginatives comparables à celles d'un maître de jeu humain qualifié. En échange, le jeu vidéo de rôle typique peut avoir des branches de scénario, des interfaces utilisateur, des cinématiques et un gameplay stylisés pour offrir un mécanisme de narration plus direct. La caractérisation des personnages non-joueurs dans les jeux vidéo est souvent réalisée à l'aide d'un arbre de dialogue . Dire les bonnes choses aux bons personnages non-joueurs obtiendra des informations utiles pour le joueur et peut même entraîner d'autres récompenses telles que des objets ou de l'expérience, ainsi que l'ouverture de branches possibles dans le scénario. Multijoueur en ligne les jeux de rôle peuvent offrir une exception à ce contraste en permettant une interaction humaine entre plusieurs joueurs et, dans certains cas, en permettant à un joueur de jouer le rôle de maître de jeu. [3] [9]

Exploration et quêtes

Surmonde carte de La bataille de Wesnoth (2003)

L'exploration du monde est un aspect important de nombreux RPG. [3] Les joueurs se promèneront et parleront à personnages non-joueurs , ramassant des objets et évitant les pièges. [3] Certains jeux comme NetHack , Diablo et le DESTIN Les séries randomisent la structure des niveaux individuels, augmentant ainsi la variété et la valeur de rejouabilité du jeu. [3] Jeux de rôle dans lesquels les joueurs accomplissent des quêtes en explorant des donjons générés aléatoirement et qui incluent mort permanente sont appelés roguelikes , du nom du jeu vidéo de 1980 Voyou . [dix]

L'histoire du jeu est souvent mappée sur l'exploration, où chaque chapitre de l'histoire est mappé sur un emplacement différent. Les RPG permettent généralement aux joueurs de retourner dans des lieux précédemment visités. Habituellement, il n'y a plus rien à faire là-bas, même si certains lieux changent au cours de l'histoire et proposent au joueur de nouvelles choses à faire en réponse. Les joueurs doivent acquérir suffisamment de puissance pour surmonter un défi majeur afin de progresser vers la zone suivante, et cette structure peut être comparée à la chef personnages à la fin des niveaux dans jeux d'action . [3]

Exemple de carte de donjon dessinée à la main sur papier millimétré . Cette pratique était courante parmi les joueurs des premiers jeux de rôle, tels que les premiers titres de la Sorcellerie et Pouvoir et Magie série. Plus tard, les jeux de ce type ont commencé à proposer cartes automatiques .

Le joueur doit généralement accomplir une séquence linéaire de certaines quêtes afin d'atteindre la fin de l'histoire du jeu. De nombreux RPG permettent également souvent au joueur de rechercher des quêtes secondaires facultatives et des interactions entre personnages. Des quêtes de ce type peuvent être trouvées en parlant à un personnage non-joueur, et il ne peut y avoir aucune pénalité pour abandonner ou ignorer ces quêtes autre qu'une opportunité ou une récompense manquée. [3]

Objets et inventaire [ modifier ]

Les joueurs peuvent trouver butin (tels que des vêtements, des armes et des armures) dans tout le monde du jeu et récupérez-les. [3] Les joueurs peuvent échanger des objets contre de la monnaie et un meilleur équipement. Le commerce s'effectue en interagissant avec certains personnages non-joueurs amicaux, tels que des commerçants, et utilise souvent un écran de commerce spécialisé. Les objets achetés entrent dans l'inventaire du joueur. Certains jeux transforment la gestion des stocks en un défi logistique en limitant la taille de l'inventaire du joueur, obligeant ainsi le joueur à décider de ce qu'il doit emporter à ce moment-là. [11] Cela peut être fait en limitant le poids maximum qu'un joueur peut transporter, en employant un système de disposition des objets dans un espace virtuel, ou simplement en limitant le nombre d'objets pouvant être détenus. [3]

Actions et capacités des personnages

Informations sur les personnages et écran d'inventaire dans un jeu de rôle informatique typique. Sur la photo, voici le de type roguelike FLÉAU : Héros de moindre renommée . Noter la poupée de papier dans la partie supérieure gauche de l'image.

La plupart des actions dans un RPG sont effectuées indirectement, le joueur sélectionnant une action et le personnage l'exécutant de son propre chef. [3] Le succès de cette action dépend des attributs numériques du personnage. Les jeux vidéo de rôle simulent souvent les mécanismes de lancer de dés des jeux de rôle non électroniques pour déterminer le succès ou l'échec. À mesure que les attributs d'un personnage s'améliorent, ses chances de réussir une action particulière augmenteront. [3]

De nombreux jeux de rôle permettent aux joueurs d’incarner un personnage maléfique. Bien que voler et assassiner sans discernement puisse faciliter l'obtention d'argent, il y a généralement des conséquences dans la mesure où les autres personnages deviendront peu coopératifs, voire hostiles, envers le joueur. Ainsi, ces jeux permettent aux joueurs de faire des choix moraux, mais les obligent à vivre avec les conséquences de leurs actes. [3] Les jeux permettent souvent au joueur de contrôler un groupe entier de personnages. Cependant, si la victoire dépend de la survie d'un seul personnage, alors ce personnage devient effectivement le personnage du joueur. avatar . [3] Un exemple de ceci serait dans Baldur's Gate , où si le personnage créé par le joueur meurt, le jeu se termine et une sauvegarde précédente doit être chargée. [12]

Bien que certains jeux de rôle solo donnent au joueur un avatar largement prédéfini dans le but de raconter une histoire spécifique, de nombreux jeux de rôle utilisent un avatar. création de personnage écran. Cela permet aux joueurs de choisir le sexe de leur personnage, sa race ou espèce et sa classe de personnage. Bien que bon nombre de ces caractéristiques soient esthétiques, il existe également des aspects fonctionnels. Les classes de personnages auront des capacités et des forces différentes. Les classes courantes incluent les combattants, les lanceurs de sorts, les voleurs dotés de capacités furtives et les prêtres dotés de capacités de guérison, ou une classe mixte, comme un combattant capable de lancer des sorts simples. Les personnages auront également une gamme d'attributs physiques tels que la dextérité et la force, qui affectent les performances du joueur au combat. Les attributs mentaux tels que l'intelligence peuvent affecter la capacité d'un joueur à exécuter et à apprendre des sorts, tandis que les attributs sociaux tels que le charisme peuvent limiter les choix du joueur lorsqu'il converse avec des personnages non-joueurs. Ces systèmes d'attributs ressemblent souvent fortement aux Donjons & Dragons ensemble de règles. [3] [13]

Certains jeux de rôle utilisent pouvoirs magiques , ou équivalents tels que pouvoirs psychiques ou technologie avancée. Ces capacités sont limitées à des personnages spécifiques tels que les mages, les lanceurs de sorts ou les utilisateurs de magie. Dans les jeux où le joueur contrôle plusieurs personnages, ces utilisateurs de magie complètent généralement la force physique des autres classes. La magie peut être utilisée pour attaquer, défendre ou modifier temporairement les attributs d'un ennemi ou d'un allié. Alors que certains jeux permettent aux joueurs de consommer progressivement un sort, à mesure que les munitions sont consommées par une arme à feu, la plupart des jeux offrent aux joueurs une quantité limitée de sorts. mana qui peut être dépensé pour n’importe quel sort. Le mana est restauré en se reposant ou en consommant des potions. Les personnages peuvent également acquérir d'autres compétences non magiques, qui restent avec le personnage aussi longtemps qu'il vit. [3]

Les jeux de rôle peuvent amener le joueur à se concentrer uniquement sur un seul personnage tout au long du jeu ; le personnage peut être rejoint par des alliés contrôlés par ordinateur hors du contrôle du joueur. D'autres jeux proposent un groupe que le joueur peut créer au début ou rassembler à partir de personnages non-joueurs du jeu, prenant le contrôle partiel ou total du joueur pendant la partie.

Expérience et niveaux

Un exemple de création de personnage dans un RPG. Dans ce jeu particulier, les joueurs peuvent attribuer des points attributs , sélectionnez une divinité et choisissez un portrait et une profession pour leur personnage.

Bien que le caractérisation Si l'avatar du jeu se développera grâce à la narration, les personnages pourront également devenir plus puissants fonctionnellement en acquérant de nouvelles compétences, armes et magie. Cela crée un cycle de rétroaction positive qui est au cœur de la plupart des jeux de rôle : le joueur gagne en puissance, ce qui lui permet de surmonter des défis plus difficiles et d'acquérir encore plus de puissance. [3] Cela fait partie de l’attrait du genre, où les joueurs évoluent d’une personne ordinaire à un super-héros doté de pouvoirs incroyables. Alors que d'autres jeux donnent immédiatement ces pouvoirs au joueur, le joueur d'un jeu de rôle choisira ses pouvoirs et ses compétences au fur et à mesure qu'il acquerra de l'expérience. [3]

Les jeux de rôle mesurent généralement les progrès en comptant Points d'experience et les niveaux des personnages. L'expérience s'obtient généralement en battant des ennemis au combat, certains jeux offrant de l'expérience pour accomplir certaines quêtes ou conversations. L'expérience devient une forme de score , et accumuler une certaine quantité d'expérience fera augmenter le niveau du personnage. C'est ce qu'on appelle « la mise à niveau » et donne au joueur la possibilité d'augmenter les attributs de son (ses) personnage (s). De nombreux RPG permettent aux joueurs de choisir comment améliorer leur personnage, en attribuant un nombre fini de points aux attributs de leur choix. [3] Gagner de l'expérience débloquera également de nouveaux sorts magiques pour les personnages utilisant la magie. [3]

Certains jeux de rôle donnent également au joueur des points de compétence , qui peuvent être utilisés pour débloquer une nouvelle compétence ou améliorer une compétence existante. Cela peut parfois être implémenté sous forme d’arbre de compétences. Comme avec le arbres technologiques vu dans Dans les jeux vidéo de stratégie , l'apprentissage d'une compétence particulière dans l'arbre débloquera des compétences plus puissantes plus profondément dans l'arbre. [3]

Trois systèmes différents de récompense des personnages joueurs pour avoir résolu les tâches du jeu peuvent être distingués : le système d'expérience (également connu sous le nom de système « basé sur les niveaux »), le système de formation (également connu sous le nom de système « basé sur les compétences ») et le système de points de compétence (également connu sous le nom de système « sans niveau »)

  • Le Le système d'expérience , de loin le plus courant, a été hérité des jeux de rôle sur papier et met l'accent sur l'obtention de «  points d'expérience » (souvent abrégés « XP » ou « EXP ») en remportant des batailles, en effectuant des activités spécifiques à une classe et en terminer quêtes . Une fois qu’une certaine expérience est acquise, le personnage avance d’un niveau. Dans certains jeux, la montée de niveau se produit automatiquement lorsque la quantité d'expérience requise est atteinte ; dans d'autres, le joueur peut choisir quand et où passer d'un niveau à l'autre. De même, les capacités et les attributs peuvent augmenter automatiquement ou manuellement. [ citation requise ]
  • Le système de formation est similaire à la façon dont le Jeu de rôle de base le système fonctionne. Le premier jeu vidéo notable à utiliser cela fut Maître du donjon , [ citation nécessaire ] qui mettait l'accent sur le développement des compétences du personnage en les utilisant, ce qui signifie que si un personnage manie une épée pendant un certain temps, il en deviendra compétent. [ citation requise ]
  • Enfin, dans le système de points de compétence (tel qu'utilisé dans Vampire : La Mascarade – Lignées par exemple), le personnage est récompensé par des «  points de compétence » pour avoir accompli des quêtes, qui peuvent ensuite être directement utilisés pour acheter des compétences et des attributs sans avoir à attendre le niveau supérieur. [ citation requise ]

Combattre [ modifier ]

À distance combat magique dans le graphique basé sur le groupe de type roguelike Donjon Singe Éternel . La boule de feu lancée par le sorcier dans l'image est un zone d'effet (AoE) et endommage plusieurs personnages à la fois.

Les jeux plus anciens séparaient souvent le combat dans son propre mode de jeu, distinct de l'exploration du monde du jeu. Les jeux plus récents ont tendance à maintenir une perspective cohérente pour l’exploration et le combat. [3] Certains jeux, notamment les jeux vidéo antérieurs, génèrent des batailles à partir de rencontres aléatoires ; les RPG plus modernes sont plus susceptibles d'avoir des monstres errants persistants qui se déplacent dans le monde du jeu indépendamment du joueur. La plupart des RPG utilisent également des chef monstres dans des positions clés et déclenche automatiquement des batailles avec eux lorsque les PJ entrent dans ces emplacements ou effectuent certaines actions. [ citation requise ] Les options de combat impliquent généralement le positionnement des personnages, la sélection de l'ennemi à attaquer et l'exercice de compétences spéciales telles que le lancement de sorts. [3]

Dans un classique au tour par tour système, un seul personnage peut agir à la fois ; tous les autres personnages restent immobiles, à quelques exceptions près qui peuvent impliquer l'utilisation de capacités spéciales. L'ordre dans lequel les personnages agissent dépend généralement de leurs attributs, comme la vitesse ou l'agilité. Ce système récompense davantage la planification stratégique que la rapidité. Cela souligne également le fait que le réalisme dans les jeux est un moyen d'atteindre la fin du immersion dans le monde du jeu, ce n’est pas une fin en soi. Un système au tour par tour permet, par exemple, de courir à portée d'un adversaire et de le tuer avant qu'il n'ait la possibilité d'agir, ou de se cacher derrière une couverture rigide, de tirer et de battre en retraite sans qu'un adversaire puisse tirer. , qui sont bien sûr toutes deux impossibles. Cependant, cette irréalité a créé des possibilités tactiques qui n'existaient pas auparavant ; le joueur détermine si la perte d'immersion dans la réalité du jeu vaut la satisfaction acquise grâce au développement de la tactique et à son exécution réussie. Tomber a été cité comme étant un bon exemple d’un tel système. [14]

Temps réel le combat peut importer des fonctionnalités de jeux d'action , création d'un hybride action-RPG genre de jeu. Mais d'autres systèmes de combat RPG tels que le Final Fantasy systèmes de combat ont importé des choix en temps réel sans mettre l’accent sur la coordination ou les réflexes. D'autres systèmes combinent le combat en temps réel avec la possibilité de mettre le jeu en pause et de donner des ordres à tous les personnages sous son contrôle ; lorsque le jeu n'est pas interrompu, tous les personnages suivent les ordres qui leur ont été donnés. Ce système de « temps réel avec pause » ( RTwP ) a été particulièrement apprécié dans les jeux conçus par BioWare . Le moteur RTwP le plus connu est le Moteur infini . D'autres noms pour « temps réel avec pause » incluent « pause active » et « semi-temps réel ». [14] [15] Le fabricant de RPG tactique Apeiron a nommé son système Smart Pause Mode (SPM) car il se mettrait automatiquement en pause en fonction d'un certain nombre de paramètres configurables par l'utilisateur. [16] Fallout Tactics : Confrérie de l'Acier et Arcane : De Steamworks et de Magick Obscura offrait aux joueurs la possibilité de jouer en mode tour par tour ou RTwP via un paramètre de configuration. Ce dernier proposait également un mode « tour par tour rapide », bien que les trois modes du jeu aient été critiqués pour leur manque d'équilibre et leur simplification excessive. [17] [18]

Tôt Ultime les jeux comportaient des tours chronométrés : ils étaient strictement au tour par tour, mais si le joueur attendait plus d'une seconde environ pour émettre une commande, le jeu émettrait automatiquement une commande de passe, permettant aux monstres de jouer leur tour pendant que les PJ ne faisaient rien. [ citation requise ]

Il existe une autre subdivision selon la structure du système de combat ; dans de nombreux premiers jeux, comme La sorcellerie , les monstres et le groupe sont disposés en rangs et ne peuvent attaquer les ennemis du premier rang qu'avec des armes de mêlée. D'autres jeux, comme la plupart des Ultime série, utilisait des doublons du système de combat miniature traditionnellement utilisé au début jeux de rôle . Les représentations des personnages du joueur et des monstres se déplaceraient dans une arène calquée sur le terrain environnant, attaquant tous les ennemis suffisamment proches. [ citation requise ]

Interface et graphiques

Le roguelike graphique NÉO Scavenger a un texte sur la droite indiquant quels événements se sont produits et donne aux joueurs des options (en bas) en fonction des capacités de leur personnage. À gauche se trouvent les statistiques actuelles du personnage.
À partir du milieu des années 1990, avec l'avènement de Les accélérateurs graphiques 3D et les graphiques polygonaux en temps réel à la première et à la troisième personne sont également devenus courants dans les CRPG. Sur la photo, voici Sintel le jeu .

Les jeux vidéo de rôle antérieurs utilisaient une vue descendante bidimensionnelle ou une vue à la première personne basée sur des tuiles. Les premiers jeux de rôle basés sur l'action utilisaient souvent une vue à défilement latéral. Notamment depuis Ultima Enfers (1992), les jeux de rôle ont commencé à implémenter de véritables graphismes tridimensionnels (3D), dans lesquels les joueurs naviguent généralement dans le monde du jeu à la première ou à la troisième personne. Cependant, un isométrique ou la perspective aérienne de haut en bas est courante dans les RPG en groupe, afin de donner au joueur une vue claire de l'ensemble de son groupe et de son environnement. [19]

Les jeux de rôle nécessitent que le joueur gère une grande quantité d'informations et utilise fréquemment une interface fenêtrée. Par exemple, les personnages lanceurs de sorts auront souvent un menu de sorts qu’ils peuvent utiliser. Sur PC, les joueurs utilisent généralement la souris pour cliquer sur les icônes et les options de menu, tandis que les jeux sur console permettent au joueur de naviguer dans les menus à l'aide d'un contrôleur de jeu.

Histoire et classification

Le jeu vidéo de rôle genre a commencé au milieu des années 1970 ordinateurs centraux , inspirés du stylo et du papier jeux de rôle tel que Donjons & Dragons . [20] Plusieurs autres sources d'inspiration pour les premiers jeux vidéo de rôle incluaient également les jeux de table. jeux de guerre , simulation sportive Jeux, jeux d'aventure tel que Aventure dans une grotte colossale , fantaisie écrits d'auteurs tels que JRR Tolkien , [21] traditionnel jeux de stratégie tel que échecs , [22] [23] et ancien littérature épique remontant à Épopée de Gilgamesh qui suivait la même structure de base de départ dans divers quêtes afin d'atteindre les objectifs. [24]

Après le succès des jeux vidéo de rôle comme Ultime et La sorcellerie , qui à son tour a servi de modèle à Quête du Dragon et Final Fantasy , le genre du jeu de rôle s'est finalement divisé en deux styles, Jeux de rôle orientaux et Jeux de rôle occidentaux , dus à différences culturelles , bien que reflétant grossièrement le clivage des plateformes entre consoles et ordinateurs , respectivement. [25] Enfin, alors que les premiers RPG proposaient strictement un joueur unique expérience, la popularité de multijoueur les modes ont fortement augmenté entre le début et le milieu des années 1990, jeux de rôle et d'action tel que Secret de mana et Diablo . Avec l'avènement d'Internet, les jeux multijoueurs sont devenus jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), y compris Lignée , Final Fantasy XI , et World of Warcraft . [26]

Ordinateurs centraux

Le genre du jeu vidéo de rôle a vu le jour au milieu des années 1970, comme une émanation des débuts universitaires. unité centrale RPG basés sur du texte sur PDP-10 et Ordinateurs basés sur Unix , tels que Donjon , pédit5 et mdn . [27] Dans 1980 , un très populaire robot d'exploration de donjon , Rogue , a été libéré. Avec ASCII des graphismes où le décor, les monstres et les objets étaient représentés par des lettres et un système de jeu approfondi, il a inspiré tout un genre de clones similaires sur les ordinateurs centraux et domestiques appelés « roguelikes ».

Ordinateurs personnels [ modifier ]

L'un des premiers jeux vidéo de rôle sur un micro-ordinateur était Donjon et Dragons , écrit par Pierre Tréfonas et publié par CHARGEMENT (1980). Ce premier jeu, publié pour un TRS-80 Le modèle 1 ne fait que 16 Ko et comprend une ligne de commande d'analyseur de mots limitée, la génération de personnages, un magasin pour acheter de l'équipement, des combats, des pièges à résoudre et un donjon à explorer. [28] D'autres CRPG (Computer Role Playing Games) contemporains étaient Temple d'Apshaï , Odyssée : l'aventure complète et Akalabeth : World of Doom , le précurseur de Ultime . Certains premiers RPG sur micro-ordinateur (tels que Télengard (1982) ou Sword of Fargoal ) étaient basés sur leurs homologues mainframe, tandis que d'autres (comme Ultime ou Wizardry , le plus réussi des premiers CRPG) étaient des adaptations libres de D&D . [ citation requise ] Ils comprennent également les deux première personne affichages et vues aériennes, parfois dans le même jeu ( Akalabeth , par exemple, utilise les deux perspectives). La plupart des fonctionnalités clés des RPG ont été développées au cours de cette première période, avant la sortie de Ultima III : Exodus , l'une des principales influences sur le développement de RPG sur ordinateur et sur console. Par exemple, Sorcellerie propose des combats pilotés par menu, Tunnels du Destin propose des combats tactiques sur un "écran de combat" spécial, et Donjons de Daggorath propose des combats en temps réel qui se déroulent sur la carte principale du donjon. [29]

À partir de 1984 avec Questron et 50 missions écrasées , SSI a produit de nombreuses séries de CRPG. Leur match de 1985 Fantasme se distingue par l'introduction cartographie automatique et des parchemins dans le jeu fournissant des conseils et des informations générales. Ils ont également libéré Bassin de rayonnement en 1988, le premier d'une série de CRPG « Gold Box » basés sur le Règles avancées de Donjons & Dragons . Ces jeux proposent un affichage à la première personne pour le mouvement, combiné à un affichage tactique aérien pour le combat. Une caractéristique commune des RPG de cette époque, que Matt Barton appelle « l'âge d'or » des RPG informatiques, est l'utilisation de « paragraphes » numérotés imprimés dans le manuel ou dans des livrets complémentaires, contenant les textes les plus longs du jeu ; le joueur peut être invité à lire un certain paragraphe, au lieu de voir le texte à l'écran. L’exemple ultime de cette approche est Sir-Tech Saga des étoiles trilogie (dont seulement deux jeux sont sortis) ; le premier jeu contient 888 « textes » (généralement beaucoup plus longs qu'un seul paragraphe) répartis sur 13 livrets, tandis que le second contient 50 000 paragraphes répartis sur 14 livrets. La plupart des jeux de cette époque sont au tour par tour, bien que Maître du donjon et ses imitateurs ont des combats en temps réel. D'autres titres classiques de cette époque incluent Le conte du barde (1985), Terre en friche (1988), le début du Pouvoir et Magie (1986-2014) et la suite Ultime (1981-1999). [30]

Plus tard, entre le milieu et la fin des années 1990, les RPG isométriques basés sur des sprites sont devenus monnaie courante, les éditeurs de jeux vidéo Divertissement interactif et Blizzard Nord jouer un rôle de premier plan avec des titres tels que La porte de Baldur , Vallée du Vent Glacé et l'action-RPG Diablo série, ainsi que la série riche en dialogues Planescape : Tourment et des classiques cultes Tomber et Retombées 2 . Cette époque a également vu une évolution vers les moteurs de jeux 3D avec des jeux tels que Might and Magic VI : Le mandat du ciel et Les Elder Scrolls : Arène . TSR , insatisfait des produits ultérieurs de SSI, tels que Dark Sun : Le réveil du ravageur et Menzoberranzan , a transféré le AJOUTER licence à plusieurs développeurs différents, et l'a finalement donné à BioWare , qui l'a utilisé dans La porte de Baldur (1998) et plusieurs jeux ultérieurs. Dans les années 2000, les moteurs 3D étaient devenus dominants. [31]

Consoles de jeux vidéo [ modifier ]

Le premier RPG sur console était Piège-dragon sur le Atari2600 en 1982. [32] Un autre des premiers RPG sur console était Bokosuka Wars , initialement sorti pour le Sharp X1 ordinateur en 1983 [33] et ensuite porté sur le MSX en 1984, le NES en 1985 et le Sharp X68000 [ citation nécessaire ] comme Nouvelles guerres de Bokosuka . Le jeu a jeté les bases du jeu de rôle tactique genre, ou genre « simulation RPG » comme on l'appelle au Japon. [ citation requise ] C'était aussi un des premiers exemples d'un en temps réel , [34] jeu de rôle et d'action . [35] [36] En 1986, Chunsoft créé le NES titre Quête du Dragon (appelé guerrier Dragon en Amérique du Nord jusqu'à huitième jeu ), inspiré des jeux de rôle informatiques Ultime et Sorcellerie et est considéré comme le modèle des futurs jeux vidéo de rôle japonais sortis depuis lors. [37]

Aussi en 1986 LA légende de Zelda a été libéré pour le La NES , bien qu'elle ne soit généralement pas considérée comme un RPG, a inspiré de nombreux aspects des futurs action-RPG.

En 1987, le genre a pris son envol avec la sortie de plusieurs jeux de rôle sur console très influents, se distinguant des jeux de rôle sur ordinateur, notamment le jeu qui a défini le genre. Phantasy Star , sorti pour le Système maître . Shigeru Miyamoto Zelda II : L'aventure de Link pour le Système de disque Famicom fut l'un des premiers jeux de rôle et d'action , combinant les jeu d'action-aventure cadre de son prédécesseur LA légende de Zelda avec les éléments statistiques de RPG au tour par tour . [38] La plupart des RPG à cette époque étaient au tour par tour. [39] Faxanadu était un autre RPG d'action précoce pour la NES, publié en parallèle du RPG d'action informatique. Dragon Slayer II : Xanadu . [40] Les carrés Final Fantasy pour la NES a introduit des batailles latérales, avec les personnages joueurs à droite et les ennemis à gauche, qui sont rapidement devenues la norme pour de nombreux RPG sur console. [41] En 1988, Guerrier Dragon III introduit un système de progression de personnage permettant au joueur de changer les classes de personnages du groupe au cours du jeu. [ citation requise ] Une autre « innovation majeure a été l'introduction de cycles jour/nuit ; certains objets, personnages et quêtes ne sont accessibles qu'à certaines heures de la journée ». [42] En 1989, Étoile fantastique II pour le Genèse a établi de nombreuses conventions du genre, dont une scénario épique , dramatique et axé sur les personnages, traitant de thèmes et de sujets sérieux. [43]

Les RPG sur console se sont davantage distingués des RPG sur ordinateur au début des années 1990. Alors que les RPG sur console devenaient plus fortement basés sur une histoire que leurs homologues sur ordinateur, l'une des différences majeures apparues à cette époque résidait dans la représentation des personnages. Les jeux de rôle sur console présentaient souvent des personnages étroitement liés qui avaient des personnalités et des traits distinctifs, les joueurs assumant le rôle de personnes qui se souciaient les unes des autres, tombaient amoureuses ou même fondaient une famille. La romance en particulier était un thème courant dans la plupart des RPG sur console à l'époque, mais absent de la plupart des RPG sur ordinateur. [44] Au cours des années 1990, les jeux de rôle sur console sont devenus de plus en plus dominants, exerçant une plus grande influence sur les jeux de rôle sur ordinateur que l'inverse. [45] Les RPG sur console avaient éclipsé les RPG sur ordinateur depuis un certain temps, bien que les RPG sur ordinateur aient commencé à faire leur retour vers la fin de la décennie avec des aventures interactives remplies de choix. [46]

La révolution majeure suivante a eu lieu à la fin des années 1990, avec la montée en puissance du disques optiques dans cinquième génération consoles. Les implications pour les RPG étaient énormes : des quêtes plus longues et plus complexes, un meilleur son et vidéo en plein écran . Cela a été clairement démontré pour la première fois en 1997 par le succès phénoménal de Final Fantasy VII , considéré comme l'un des jeux les plus influents de tous les temps. [47] [48] Avec un budget de production record d'environ 45 millions de dollars, [47] la portée ambitieuse de Final Fantasy VII a soulevé les possibilités du genre, avec ses des dizaines de mini-jeux et des valeurs de production beaucoup plus élevées. Ce dernier inclut des innovations telles que l'utilisation de personnages 3D sur des arrière-plans pré-rendus, [49] batailles vues sous plusieurs angles différents plutôt que sous un seul angle, et pour la première fois en plein mouvement Image de synthèse vidéo parfaitement intégrée au gameplay, [48] efficacement intégré tout au long du jeu. [47] Le jeu fut bientôt porté sur PC et y connut beaucoup de succès, tout comme plusieurs autres RPG initialement console, brouillant la frontière entre la console et les plates-formes informatiques. [45]

Différences culturelles

Séphiroth dans Final Fantasy VII est souvent considérée comme la « quintessence » bishounen " dans les RPG japonais. [50]

Les jeux de rôle sur ordinateur ont fait leurs débuts sur les marchés occidentaux, avec des jeux généralement destinés à être joués sur des ordinateurs personnels. En 1985, des séries comme Sorcellerie et Ultime représentait l'état de l'art en matière de jeux de rôle. Au Japon, les ordinateurs personnels n'avaient pas encore pris autant d'importance qu'en Occident en raison de leur coût ; il y avait peu de marché pour les jeux développés en Occident et il y avait quelques jeux développés au Japon pour ordinateurs personnels à cette époque, comme L'onyx noir (1984) qui a suivi Magie / Ultima format. Avec la sortie de la console Famicom à faible coût (appelée la Système de divertissement Nintendo à l'étranger), une nouvelle opportunité s'est présentée pour introduire les jeux de rôle au Japon. Quête du Dragon (1986) a été la première tentative de ce type pour recréer un jeu de rôle pour console et nécessite plusieurs simplifications pour s'adapter à la mémoire et aux capacités plus limitées de la Famicom par rapport aux ordinateurs ; joueurs dans Quête du Dragon contrôlait un seul personnage, le contrôle sur ce personnage étant limité en raison de la simplicité du contrôleur Famicom, et un style artistique moins réaliste a été choisi pour mieux visualiser les personnages dans un système graphique basé sur des tuiles . Quête du Dragon a connu un grand succès au Japon, conduisant à d'autres entrées dans la série et à d'autres titres tels que Final Fantasy qui suivait les mêmes simplifications apportées aux RPG pour Quête des Dragons . [51] En raison de ces différences, le genre du jeu de rôle a commencé à être classé en deux styles assez distincts : RPG informatique et RPG sur console . [25] [52] [53] [Remarque 1]

Au début des années 2000, la distinction entre les plates-formes est devenue moins prononcée à mesure que les mêmes jeux apparaissaient à la fois sur console et sur ordinateur, mais les différences stylistiques entre Jeux de rôle occidentaux (WRPG) et Jeux de rôle japonais (JRPG) sont restés, enracinés dans les distinctions antérieures. [54] Bien qu'ils partagent des prémisses fondamentales, les WRPG ont tendance à présenter des graphismes plus sombres, des personnages plus anciens et une plus grande concentration sur la liberté d'itinérance, le réalisme et les mécanismes de jeu sous-jacents (par exemple « basés sur des règles » ou « basés sur un système » [54] ) ; alors que les JRPG ont tendance à être plus brillants, comme un anime ou chibi des graphismes, des personnages plus jeunes, un gameplay d'action au tour par tour ou au rythme plus rapide, et une plus grande concentration sur des intrigues linéaires et étroitement orchestrées avec des intrigues complexes (par exemple « basées sur l'action » ou « basées sur une histoire » [54] ). [25] [55] [56] [57] [58] [59] [60] De plus, les WRPG sont plus susceptibles de permettre aux joueurs de créer et de personnaliser des personnages à partir de zéro, [61] et depuis la fin des années 1990, l'accent a été mis davantage sur les vastes arbre de dialogue systèmes (par exemple Planescape : Tourment ). [62] D’un autre côté, les JRPG ont tendance à limiter les joueurs à développer des jeux prédéfinis. personnages joueurs , et ne permettent souvent pas de créer ou de choisir ses propres personnages jouables ou de prendre des décisions qui modifient l'intrigue. [60] [Remarque 2] Au début des années 1990, les JRPG étaient considérés comme étant beaucoup plus proches du fantaisie romans , [64] mais à la fin des années 1990, son style était devenu plus cinématographique (par exemple Final Fantasy série). Dans le même temps, les WRPG ont commencé à devenir plus romanesques (par exemple Planescape: Torment ), mais à la fin des années 2000, il avait également adopté un style plus cinématographique (par exemple Effet de masse ). [62]

L'une des raisons invoquées pour expliquer ces différences est que de nombreux jeux de rôle sur console japonaise peuvent être considérés comme des formes de jeu interactif. mangas ou un anime enroulé autour des systèmes de règles occidentaux à l’époque, [65] en plus de l'influence de roman visuel jeux d'aventure . [66] En conséquence, les RPG sur console japonaise se sont différenciés en mettant davantage l'accent sur les récits scénarisés et les drames de personnages, [55] aux côtés d'un gameplay simplifié. [65] Ces dernières années, ces tendances ont à leur tour été adoptées par les WRPG, qui ont commencé à s'orienter davantage vers des récits étroitement structurés, en plus de s'éloigner des « chiffres et règles » au profit de systèmes de combat rationalisés similaires aux jeux d'action. [65] [67] En outre, un grand nombre de pays occidentaux Jeux indie sont calqués sur les JRPG, [68] surtout ceux des ère 16 bits , en partie à cause de Créateur de RPG outils de développement de jeux . [65]

Une autre différence souvent citée est la proéminence ou l'absence de kawaisa , ou « gentillesse », dans la culture japonaise, et différentes approches en matière d'esthétique des personnages. [25] Les WRPG ont tendance à conserver un ton sérieux et granuleux, alors que les protagonistes des JRPG ont tendance à être conçus en mettant l'accent sur la beauté esthétique, et même les personnages masculins sont souvent jeunes. androgyne , shōnen ou bishonen en apparence. Les JRPG ont souvent des personnages mignons, juxtaposés à des thèmes et des situations plus matures ; et de nombreux JRPG modernes présentent des personnages conçus dans le même style que ceux de mangas et animés . [61] Les différences stylistiques sont souvent dues à des publics cibles différents : les RPG occidentaux sont généralement destinés principalement aux adolescents et aux hommes adultes, tandis que les RPG japonais sont généralement destinés à un groupe démographique beaucoup plus large, [69] y compris public féminin , [57] qui représentait par exemple près d’un tiers des Final Fantasy XIII base de joueurs. [70] En 2015, IGN noté dans une interview avec Xenoblade Chronicles X 's l'équipe de développement que le label "JRPG" est le plus souvent utilisé pour désigner les RPG "dont la présentation imite les sensibilités de conception" des anime et des mangas, que c'est "généralement la présentation et les archétypes de personnages" qui signalent "il s'agit d'un JRPG". [71]

Les JRPG modernes sont plus susceptibles de présenter au tour par tour batailles; alors que les WRPG modernes sont plus susceptibles de comporter temps réel combat. [57] [60] [72] Dans le passé, c’était souvent l’inverse : le temps réel jeux de rôle et d'action étaient beaucoup plus courants parmi les RPG sur console japonaise que les RPG sur ordinateur occidentaux jusqu'à la fin des années 1990, en raison de manettes de jeu étant généralement mieux adapté à l’action en temps réel que le clavier et la souris. [73]

Certains journalistes et concepteurs de jeux vidéo ont remis en question cette classification culturelle, arguant que les différences entre les jeux orientaux et occidentaux étaient exagérées. Dans une interview accordée à l'American Electronic Entertainment Expo , développeur de jeux vidéo japonais Tetsuya Nomura (qui a travaillé sur Final Fantasy et Kingdom Hearts ) a souligné que les RPG ne doivent pas être classés par pays d'origine, mais plutôt décrits simplement pour ce qu'ils sont : des jeux de rôle. [74] Hironobu Sakaguchi , créateur de Final Fantasy et The Last Story , a noté que, même si « les utilisateurs aiment catégoriser » les JRPG comme des « styles traditionnels au tour par tour » et les WRPG comme « nés de jeux de tir à la première personne , "il y a des titres qui ne rentrent pas dans la catégorie", soulignant le déclencheur d'un chronomètre (sur lequel il a également travaillé) et le mana Jeux. Il a en outre noté qu'il y avait « d'autres jeux similaires au style de Chrono Trigger ", mais que "c'est probablement parce que les jeux n'étaient pas localisé et n'a pas atteint le public occidental. " [75] Xéno réalisateur de série Tetsuya Takahashi , en référence à Xenoblade Chronicles a déclaré : « Je ne sais pas exactement quand les gens ont commencé à utiliser le terme « JRPG », mais si ce jeu incite les gens à repenser la signification de ce terme, j'en serai satisfait. L'écrivain Jeremy Parish de 1UP.com déclare que " Xenoblade met en relief le caractère purement artificiel de l'obsession de la communauté des joueurs sur les différences entre les RPG occidentaux et japonais, soulignant qu'il "fait des choses qui ne correspondent vraiment à aucun des deux genres". Les joueurs aiment leurs limites, leurs barrières et leurs petites règles soignées, je sais, mais ce n'est pas parce que vous mettez quelque chose dans une petite boîte que cela a sa place là-bas. " [76] Nick Doerr de Joystiq critique l'affirmation selon laquelle les JRPG sont "trop ​​linéaires", soulignant que les JRPG non linéaires ne sont pas rares - par exemple, le SaGa romantique série. [77] De même, Rowan Kaiser de Joystiq souligne que les WRPG linéaires étaient courants dans les années 1990 et soutient que bon nombre des différences souvent mentionnées entre les jeux orientaux et occidentaux sont stéréotypes qui ne sont généralement « pas vrais » et « ne l'ont jamais été », pointant vers des exemples classiques comme Terres de savoir et Trahison à Krondor qui étaient plus axés sur la narration que les RPG de style occidental typiques de l'époque. [54]

Critiques [ modifier ]

En raison des différences culturelles entre les variantes occidentales et japonaises des jeux de rôle, les deux ont souvent été comparés et critiqués par les acteurs de l'industrie du jeu vidéo et de la presse.

À la fin des années 1980, lorsque les RPG informatiques américains traditionnels tels que Ultime et Défenseur de la Couronne ont été portés sur consoles, ils ont reçu des critiques mitigées de la part des joueurs sur console, car ils n'étaient "pas perçus, par de nombreux joueurs, comme étant aussi excitants que les importations japonaises", et manquaient du arcade et action-aventure éléments que l’on trouve couramment dans les RPG sur console japonaise à l’époque. [78] Au début des années 1990, les jeux de rôle informatiques américains ont également commencé à être critiqués pour leurs intrigues, dans lesquelles « le parti reste soudé contre vents et marées » et « agit toujours ensemble en tant que groupe » plutôt qu'en tant qu'individus, et où personnages non-joueurs sont des "caractères unidimensionnels", par rapport aux caractères plus fantaisie roman approche de Carrésoft des RPG sur console tels que Final Fantasy IV . [64] Cependant, en 1994, le concepteur du jeu Sandy Petersen a noté que, parmi les joueurs sur ordinateur, il y avait des critiques contre les JRPG sur console à cartouche qui "ne sont pas du tout un jeu de rôle" en raison d'exemples populaires tels que Secret de mana et particulièrement LA légende de Zelda en utilisant une action de style arcade "directe" systèmes de combat au lieu du plus "abstrait" au tour par tour systèmes de combat associés aux RPG informatiques. En réponse, il a souligné que tous les RPG sur console ne sont pas basés sur l'action, soulignant Final Fantasy et Lufia . [79] Une autre critique précoce, remontant au Étoile fantastique jeux à la fin des années 1980, était l'utilisation fréquente de définitions personnages du joueur , contrairement aux Sorcellerie et Boîte d'or jeux où le joueur avatars (comme les chevaliers, les clercs ou les voleurs) étaient des tables vierges. [80]

Alors que les RPG sur console japonaise devenaient de plus en plus dominants dans les années 1990, [45] et sont devenus connus pour être davantage basés sur une histoire et des personnages, les RPG informatiques américains ont commencé à être critiqués pour avoir des personnages dépourvus de personnalité ou d'arrière-plan, en raison de la représentation d'avatars que le joueur utilise pour interagir avec le monde, contrairement aux RPG sur console japonais qui des personnages représentés avec des personnalités distinctes. Les jeux de rôle informatiques américains ont ainsi été critiqués pour leur manque « de davantage de fonctionnalités traditionnelles ». " le jeu de rôle " proposé par les RPG sur console japonaise, qui mettaient plutôt l' accent sur les interactions entre les personnages. En réponse, les jeux de rôle informatiques nord-américains ont commencé à faire leur retour vers la fin des années 1990 avec des aventures interactives riches en choix. [81]

Plusieurs auteurs ont critiqué les JRPG comme n'étant pas de « vrais » RPG, en raison d'un usage intensif de scripts. cinématiques et le dialogue, et un manque fréquent de ramification résultats. [82] [Tourneur] Les RPG japonais sont également parfois critiqués pour leurs systèmes de combat relativement simples dans lesquels les joueurs peuvent gagner en écrasant les boutons de manière répétitive. [82] [Tourneur] [82] [83] [Remarque 3] En conséquence, les jeux de rôle de style japonais sont méprisés par certains joueurs occidentaux, ce qui conduit au terme « JRPG » à être tenu au péjoratif. [72] Certains observateurs ont également émis l'hypothèse que les JRPG stagnaient ou déclinaient à la fois en qualité et en popularité, y compris les remarques du co-fondateur de BioWare. Greg Zeschuk et directeur d'écriture Daniel Erickson que les JRPG stagnent – ​​et que Final Fantasy XIII n'est même pas vraiment un RPG ; [85] [86] [87] les critiques concernant les justifications apparemment nébuleuses de certains concepteurs japonais pour les fonctionnalités nouvellement modifiées (ou, alternativement, nouvellement inchangées) des titres récents ; [88] les appels de certains journalistes de jeux vidéo à « résoudre » les problèmes des JRPG ; [89] [90] [91] [92] ainsi que des affirmations selon lesquelles certains titres récents tels que Mission avant évoluée commencent à tenter – et échouent – ​​d’imiter les titres occidentaux. [93] Dans un article pour PSM3 , Brittany Vincent de RPGFan.com a estimé que "les développeurs ont embourbé le JRPG moderne dans son manque d'originalité", citant le PDG de Square Enix, Yoichi Wada, qui a déclaré qu'"ils s'adressent strictement à un public particulier", l'article notant la différence dans les ventes de jeux. entre le Japon et l'Amérique du Nord avant de suggérer que les JRPG pourraient devoir "aller de l'avant". [94] Cette critique s'est également manifestée dans les médias plus larges avec une publicité pour Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) au Japon s'est ouvertement moqué des caractéristiques traditionnelles des RPG japonais en faveur de leur propre titre. [95] Nick Doerr de Joystiq a noté que Béthesda a estimé que les JRPG "sont tous pareils" et "trop ​​​​linéaires", ce à quoi il a répondu que "[p]our la plupart, c'est vrai", mais a noté qu'il existe également des JRPG non linéaires tels que le SaGa romantique série. [77] De telles critiques ont donné lieu à des réponses comme celles des Japonais. développeurs de jeux vidéo , Shinji Mikami et Yuji Horii , selon lequel les JRPG n'ont jamais été aussi populaires en Occident et que les critiques occidentaux ont un parti pris contre les systèmes au tour par tour. [96] [97] [98] [99] Jeff Fleming de Gamasutra déclare également que les RPG japonais sur consoles de salon montrent généralement des signes de désuétude, mais note que consoles portables comme le Nintendo-DS ont publié des RPG japonais plus originaux et expérimentaux ces dernières années. [100]

Les RPG occidentaux ont également fait l’objet de critiques ces dernières années. Ils restent moins populaires au Japon, où, jusqu'à récemment, les jeux occidentaux en général avaient une réputation négative. [58] Au Japon, où sont originaires la grande majorité des premiers jeux vidéo de rôle sur console, [101] Les RPG occidentaux restent largement méconnus. [102] Le développeur Motomu Toriyama a critiqué les RPG occidentaux, déclarant qu'ils "vous jettent dans un grand monde ouvert et vous laisse faire ce que vous voulez [ce qui rend] difficile la narration d'une histoire captivante. " [103] Hironobu Sakaguchi a noté que "les utilisateurs aiment classer" les WRPG comme "une sorte de style différent, né des jeux de tir à la première personne". [75] Ces dernières années, certains ont également critiqué les WRPG parce qu'ils ressemblent moins à des RPG, mais mettent davantage l'accent sur l'action. [65] Christian Nutt de JeuSpy déclare que, contrairement aux JRPG, le plus grand contrôle des WRPG sur le développement et la personnalisation des personnages jouables s'est fait au détriment de l'intrigue et du gameplay, ce qui a donné lieu à ce qu'il considérait comme un dialogue générique, un manque de développement des personnages dans le récit et des systèmes de combat plus faibles. . [82] [Nutt] Il déclare également que les WRPG ont tendance à se concentrer davantage sur les règles sous-jacentes régissant le système de combat plutôt que sur l'expérience elle-même. [82] [Nutt] Tom Battey de Magazine Edge a noté que les problèmes souvent cités contre les JRPG s'appliquent également souvent à de nombreux WRPG ainsi qu'à des jeux en dehors du genre RPG. [91] BioWare les jeux ont été critiqués pour « le manque d'innovation, la structure répétitive et le manque de véritable choix ». [104] WRPG, tels que Béthesda jeux, ont également été critiqués pour leur manque de « force narrative » ou de « complexité mécanique » en raison de la structure ouverte et bac à sable de leurs jeux. [105]

Malgré les critiques adressées aux deux variantes, Rowan Kaiser de Joystiq a soutenu que bon nombre des différences souvent mentionnées entre les jeux orientaux et occidentaux sont stéréotypes qui ne sont généralement pas vrais, notant diverses similitudes entre plusieurs titres occidentaux (comme Terres de savoir , Trahison à Krondor , et Dragon Age ) et plusieurs titres classiques orientaux (tels que Final Fantasy et Phantasy Star ), notant que ces titres occidentaux et japonais partagent un accent similaire sur une narration linéaire, des personnages prédéfinis et des graphismes « aux couleurs vives ». [54] Le développeur Hironobu Sakaguchi a également noté qu'il existe de nombreux jeux des deux jeux qui ne correspondent pas à de telles catégorisations, comme le sien. le déclencheur d'un chronomètre aussi bien que mana jeux, notant qu’il existe de nombreux autres jeux de rôle japonais de ce type qui ne sont jamais sortis sur les marchés occidentaux. [75]

Controverse

Christianisme est une religion minoritaire au Japon et les représentations du symbolisme et des thèmes chrétiens dans les médias japonais sont pleines de controverses potentielles. Cela tend à poser problème lorsque les JRPG sont exportés vers des pays occidentaux comme les États-Unis, où les sujets de religion et de blasphème restent sensibles. [106] Un JRPG peut présenter des éléments qui seraient controversés en Occident, tels que Xénoengrenages ou Tactiques de Final Fantasy mettant en vedette des antagonistes qui présentent des similitudes avec le Dieu Abrahamique [107] et le Église catholique , [108] respectivement; les représentations négatives des religions organisées ; et "des personnages se regroupant et tuant Dieu". [109] Nintendo a fait des efforts dans le passé pour supprimer de telles références avant d'introduire ses jeux sur le marché nord-américain. [25]

Sous-genres [ modifier ]

RPG d' action

Durée : 2 minutes et 44 secondes.
Vidéo montrant le gameplay typique d'un RPG d'action pointer-cliquer isométrique

Généralement, les RPG d'action mettent en scène chaque joueur contrôlant directement un seul personnage en temps réel et mettent fortement l'accent sur le combat et l'action, l'interaction entre l'intrigue et les personnages étant réduite au minimum. Les premiers RPG d'action avaient tendance à suivre le modèle défini dans les années 1980. Nihon Falcom des titres comme le Chasseur de dragon et Oui série, qui présente hacker et slasher combat où le Les mouvements et les actions du personnage du joueur sont contrôlés directement, à l'aide d'un clavier ou contrôleur de jeu , plutôt que d'utiliser des menus. [110] Cette formule a été affinée par le jeu d'action-aventure , LA légende de Zelda (1986), qui a défini le modèle utilisé par de nombreux RPG d'action ultérieurs, y compris des innovations telles qu'un monde ouvert , gameplay non linéaire , batterie de secours sauvegarde , [111] et un bouton d'attaque qui anime un coup d'épée ou une attaque de projectile sur l'écran. [112] [113] Le jeu est en grande partie responsable de la montée en puissance des RPG orientés action sortis depuis la fin des années 1980, tant au Japon qu'en Amérique du Nord. [114] LA légende de Zelda série continuerait d'exercer une influence sur la transition des RPG sur console et sur ordinateur du combat au tour par tour riche en statistiques vers le combat d'action en temps réel au cours des décennies suivantes. [115]

Une variante différente de la formule du RPG d'action a été popularisée par Diablo (1996), où la majorité des commandes, comme se déplacer et attaquer, sont exécutées à l'aide de clics de souris plutôt que via des menus, bien que les sorts appris puissent également être attribués à des raccourcis clavier. Dans de nombreux RPG d'action, personnages non-joueurs ne servent qu'à un seul objectif, qu'il s'agisse d'acheter ou de vendre des objets, d'améliorer les capacités du joueur, ou de lui proposer des quêtes centrées sur le combat. Les problèmes auxquels les joueurs sont confrontés ont également souvent une solution basée sur l'action, comme ouvrir une porte en bois avec une hache plutôt que de trouver la clé nécessaire pour la déverrouiller, bien que certains jeux mettent davantage l'accent sur les attributs du personnage tels qu'une compétence de « crochetage » et un casse-tête. -résoudre. [ citation requise ]

Un défi commun dans le développement de RPG d’action est d’inclure du contenu allant au-delà de celui consistant à tuer des ennemis. Avec le grand nombre d'objets, de lieux et de monstres trouvés dans de nombreux jeux de ce type, il peut être difficile de créer la profondeur nécessaire pour offrir aux joueurs une expérience unique adaptée à leurs croyances, choix ou actions. [110] Cela est doublement vrai si un jeu utilise la randomisation, comme cela est courant. Un exemple notable de jeu qui va au-delà de cela est Deus Ex (2000) qui ont proposé de multiples solutions aux problèmes en utilisant des options d'histoires complexes et des environnements construits individuellement. [110] Au lieu de simplement se frayer un chemin à travers les niveaux, les joueurs ont été mis au défi d'agir comme leur personnage en choisissant les options de dialogue de manière appropriée et en utilisant intelligemment l'environnement qui les entoure. Cela a produit une expérience unique et adaptée à chaque situation, par opposition à une expérience qui se répétait sans cesse. [110]

À une époque, les action-RPG étaient beaucoup plus courants sur consoles que sur ordinateurs. [116] Bien qu'il y ait eu des tentatives de création de jeux de rôle informatiques orientés action à la fin des années 1980 et au début des années 1990, souvent dans la veine du Zelda , très peu ont connu le succès, avec le jeu de 1992 Ultima VII étant l’une des exceptions les plus réussies en Amérique du Nord. [116] Sur le PC, L'effet de Diablo sur le marché a été significatif : il a eu de nombreux imitateurs et son style de combat a été utilisé par de nombreux jeux qui ont suivi. Pendant de nombreuses années par la suite, des jeux qui imitaient fidèlement le Diablo formule étaient appelés " Diablo clones". [117] Trois des quatre titres de la série étaient encore vendus ensemble dans le cadre du Coffre de combat Diablo plus d'une décennie après La sortie de Diablo . D'autres exemples de RPG d'action pour PC incluent Siège de donjon , Sacré , Aux flambeaux et Hellgate : Londres , dont le dernier a été développé par une équipe dirigée par d'anciens employés de Blizzard, dont certains avaient participé à la création du jeu. Diablo série. [117] [118] Comme Diablo et Voyou avant cela, Aux flambeaux et Hellgate : Londres fait usage de génération procédurale pour générer des niveaux de jeu. [119] [120]

Ce sous-genre comprend également les jeux de tir de rôle, des jeux qui intègrent des éléments de jeux de rôle et jeux de tir (y compris première personne et à la troisième personne ). Des exemples récents incluent le Effet de masse série, [110] [121] Fallout: New Vegas , Borderlands 2 et Le 3ème anniversaire .

RPG à la première personne basés sur des groupes

Capture d'écran de Damnation des dieux , un Maître du donjon cloner. Les quatre membres du groupe de joueurs se déplacent dans le monde du jeu comme une seule unité, ou « blob », dans une perspective à la première personne.

Ce sous-genre se compose de RPG dans lesquels le joueur dirige un groupe d'aventuriers dans perspective à la première personne , généralement à travers un donjon ou un labyrinthe dans un environnement basé sur une grille. [ citation requise ] Les exemples incluent ce qui précède Magie , Pouvoir et Magie et Conte du barde série; aussi bien que Etrian Odyssée et Elminage série. Les jeux de ce type sont parfois appelés « blobbers », puisque le joueur déplace l'ensemble du groupe sur le terrain de jeu comme une seule unité, ou « blob ». [122] [123]

La plupart des "blobbers" sont au tour par tour, mais certains titres comme le Maître du donjon , Légende de Grimrock et Oeil du spectateur les séries sont jouées en temps réel. Les premiers jeux de ce genre manquaient d'un cartographie automatique fonctionnalité, obligeant les joueurs à dessiner leurs propres cartes afin de suivre leur progression. [ citation requise ] Les énigmes environnementales et spatiales sont courantes, ce qui signifie que les joueurs devront peut-être, par exemple, déplacer une pierre dans une partie du niveau afin d'ouvrir une porte dans une autre partie du niveau. [ citation requise ]

MMORPG [ modifier ]

Bien que de nombreux RPG originaux pour le système mainframe PLATO à la fin des années 1970 prenaient également en charge plusieurs joueurs simultanés, [124] la popularité de multijoueur Les modes dans les RPG grand public n'ont commencé à augmenter fortement qu'au début et au milieu des années 1990. [26] Par exemple, Secret de mana (1993), un des premiers jeu de rôle et d'action par Square , a été l'un des premiers RPG commerciaux à proposer multijoueur coopératif gameplay, offrant une action à deux et trois joueurs une fois que le personnage principal a acquis les membres de son groupe. [125] [126] Plus tard, Diablo (1997) combineraient CRPG et jeu d'action éléments avec un l'Internet mode multijoueur qui permettait à jusqu'à quatre joueurs d'entrer dans le même monde et de combattre des monstres, d'échanger des objets ou de se battre les uns contre les autres.

Plusieurs personnes discutent et jouent en ligne dans le MMORPG Démonin .

Également pendant cette période, le BOUE genre qui a été engendré par BOUE1 en 1978, connaissait une formidable phase d'expansion en raison de la diffusion et de la diffusion de LPMud (1989) et DikuMUD (1991). Bientôt, sous l’impulsion de l’adoption généralisée d’Internet, ces tendances parallèles se sont fusionnées dans la vulgarisation de MUD graphiques , qui deviendront bientôt connus sous le nom de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ou MMORPG, [127] [128] en commençant par des jeux comme Méridien 59 (1995), Nexus : Le Royaume des Vents (1996), Ultima en ligne (1997), Lignée (1998), et EverQuest (1999), et conduisant à des phénomènes plus modernes tels que RuneScape (2001), Ragnarok en ligne (2002), Final Fantasy XI (2003), Eve en ligne (2003) Disney Toontown en ligne (2003) et World of Warcraft (2004).

Bien qu'apparemment similaires aux RPG solo, les MMORPG prêtent davantage leur attrait aux influences socialisantes du fait d'être en ligne avec des centaines, voire des milliers d'autres joueurs à la fois, et font remonter leurs origines davantage aux MUD qu'aux CRPG comme Ultime et Magie . Plutôt que de se concentrer sur les considérations de la « vieille école » consistant à mémoriser un grand nombre de statistiques et d'ésotérisme et à se battre dans des environnements tactiques complexes, les joueurs passent plutôt une grande partie de leur temps à former et à entretenir des guildes et Clans . La distinction entre les CRPG, les MMORPG et les MUD peut donc être très nette, comparable à la différence entre "assister à un foire de la Renaissance et lire un bon roman fantastique". [45]

Les jeux solo sont géniaux et je les adore. Ils ont une fonctionnalité intéressante. Votre vie est très spéciale. Tu es le héros et tu dois sauver le entier monde. (...) [ Tabula Rasa ] c'est comme Disney World ... Vous pouvez aller dans les magasins et acheter de la nourriture, mais lorsque vous montez sur le bateau pour la balade des pirates, vous êtes dans votre propre version de la réalité. Une fois la balade commencée, vous ignorez parfaitement les bateaux devant et derrière vous.

Richard Garriott , concernant l'utilisation de instanciation dans Table Rasa (2007) [129]

De plus, les MMORPG ont été critiqués pour diluer le sentiment « épique » des RPG solo et des médias associés parmi des milliers d'aventuriers simultanés. En termes simples : chaque joueur veut être "Le Héros", tuer "Le Monstre", sauver "La Princesse" ou obtenir "L'Épée Magique". Mais quand il y a des milliers de joueurs qui jouent tous au même jeu, il est clair que tout le monde ne peut pas être le héros. [129] Ce problème est devenu évident pour certains dans le jeu EverQuest , où des groupes de joueurs s'affrontaient et se harcelaient parfois afin d'amener les monstres du même donjon à lâcher des objets de valeur, conduisant à plusieurs comportements indésirables tels que tuer le vol , camping d'apparition , et pillage ninja . [130] [131] [132] En réponse, par exemple par Richard Garriott dans Table Rasa (2007) [129] — les développeurs ont commencé à se tourner vers donjons d'instance comme moyen de réduire la concurrence sur des ressources limitées, ainsi que de préserver l'expérience de jeu, bien que cette mécanique ait ses propres détracteurs. [133]

Enfin, il existe des marchés comme la Corée et la Chine qui, bien que saturés de MMORPG, se sont jusqu'à présent montrés relativement peu réceptifs aux RPG solo. [67] Par exemple, les ordinateurs personnels connectés à Internet sont relativement courants en Corée par rapport à d'autres régions – en particulier dans les nombreux « PC bangs » disséminés à travers le pays, où les utilisateurs peuvent payer pour jouer à des jeux vidéo multijoueurs – probablement en raison des interdictions historiques sur les ordinateurs personnels connectés à Internet. Les importations japonaises, ainsi qu'une culture qui considère traditionnellement les jeux vidéo comme des « jouets frivoles » et les ordinateurs comme éducatifs. [134] En conséquence, certains se demandent si le RPG autonome et solo est toujours viable commercialement - en particulier sur ordinateur personnel - alors qu'il existe des pressions concurrentes telles que les besoins marketing des grands éditeurs, le piratage des jeux vidéo, un changement dans culture et le rapport prix/puissance de traitement compétitif (au moins au début) des systèmes de consoles modernes. [45] [67] [135] [Note 4]

Roguelikes et roguelites [ modifier ]

NetHack et d'autres roguelikes utilisent souvent ASCII caractères de texte pour représenter les objets dans le monde du jeu. La position du personnage principal dans cette image est indiquée par le symbole @ .

Le Roguelike est un sous-genre de jeux vidéo de rôle, caractérisé par génération procédurale de niveaux de jeu , gameplay au tour par tour, graphismes basés sur des tuiles, décès permanent du personnage-joueur, et généralement basé sur un haute fantaisie cadre narratif. Les Roguelikes descendent du jeu de 1980 Rogue , en particulier en miroir Les voleurs personnage- ou basé sur des sprites graphique. [136] [137] Ces jeux ont été popularisés parmi les étudiants et les programmeurs informatiques des années 1980 et 1990, conduisant à un grand nombre de variantes mais adhérant à ces éléments de gameplay communs. Certaines des variantes les plus connues incluent Pirater , NetHack , Domaines antiques de mystère , Moria , Angband , et Contes de Maj'Eyal . [138] La série japonaise de Donjon Mystère jeux par Chunsoft , inspiré de Rogue , s'inscrit également dans le concept des jeux roguelike. [139]

Plus récemment, avec des ordinateurs personnels et des systèmes de jeu plus puissants, de nouvelles variantes de roguelikes incorporant d'autres genres de jeu, éléments thématiques et styles graphiques sont devenues populaires, conservant généralement la notion de génération procédurale. Ces titres sont parfois étiquetés comme "roguelike-like", "rogue-lite" ou "labyrinthes de la mort procédurale" pour refléter la variation par rapport aux titres qui imitent plus fidèlement le gameplay des roguelikes traditionnels. [139] D'autres jeux, comme Diablo [140] et Monde irréel , [141] s'est inspiré des roguelikes.

RPG sandbox [ modifier ]

RPG sandbox, ou monde ouvert Les RPG offrent au joueur une grande liberté et proposent généralement un monde en itinérance libre plus ouvert (ce qui signifie que le joueur n'est pas confiné à un seul chemin limité par des rochers ou des clôtures, etc.). [ citation requise ] Les RPG Sandbox possèdent des similitudes avec d'autres jeux sandbox, tels que le Grand Theft Auto série, avec un grand nombre de PNJ interactifs, une grande quantité de contenu et généralement certains des mondes les plus grands à explorer et des temps de jeu les plus longs de tous les RPG en raison d'une quantité impressionnante de contenu secondaire non essentiel au scénario principal du jeu. Les RPG Sandbox tentent souvent d’émuler une région entière de leur environnement. [ citation requise ] Les exemples populaires de ce sous-genre incluent le Chasseur de dragon série par Nihon Falcom , le premier Quête du Dragon jeux par Chunsoft , LA légende de Zelda et Pokémon Écarlate et Violet par Nintendo , Terre en friche par Interplay Entertainment , le Saga et mana série par Squaresoft , Choc du système et Choc du système 2 par Studios de verre à la recherche et Jeux irrationnels , Deus Ex par Tempête ionique , Les parchemins anciens et Tomber série par Logiciels Bethesda et Divertissement interactif , Fable par Studios Lionhead et Jeux de terrain de jeu , le gothique série par Piranha Octets , le Chroniques de Xenoblade série par Monolith Soft et le Âmes sombres série par Du Logiciel . [ citation requise ]

RPG tactiques

Les jeux de rôle tactiques impliquent souvent de déplacer des troupes tour à tour sur une carte pour vaincre des ennemis ou capturer un territoire, comme le montre cette illustration de la même manière.

Ce sous-genre de jeux de rôle au tour par tour fait principalement référence aux jeux qui intègrent des éléments de jeux de stratégie comme alternative aux systèmes de jeux de rôle (RPG) traditionnels. [142] Les RPG tactiques sont les descendants des jeux de stratégie traditionnels, tels que échecs , [22] et jeu de rôle sur table et stratégie jeux de guerre , comme Chainmail , qui étaient principalement tactiques dans leur forme originale. [143] [144] Le format d'un CRPG tactique ressemble également à un RPG traditionnel dans son apparence, son rythme et sa structure de règles. Comme dans les RPG standards, le joueur contrôle un groupe limité et combat un nombre similaire d'ennemis. [142] Et comme dans d’autres RPG, la mort est généralement temporaire, même si certains entraînent la mort permanente des membres du groupe. Mais ce genre intègre un gameplay stratégique tel que des mouvements tactiques sur un terrain. grille isométrique . [142] Les RPG tactiques ont tendance à ne pas figurer multijoueur jouer.

Un certain nombre des premiers jeux vidéo de rôle occidentaux utilisaient une forme de combat hautement tactique, incluant des parties du Ultime série, qui a introduit le combat en mosaïque en groupe dans Ultima III : Exode (1983). [145] Ultima III allait ensuite être porté sur de nombreuses autres plates-formes et influencer le développement de titres ultérieurs, [146] comme le ferait Guerres de Bokosuka (1983), considéré comme un pionnier du genre RPG de stratégie/simulation, selon Nintendo. [147] Cependant, classiquement, le terme RPG tactique (connu sous le nom de jeu de rôle de simulation au Japon) fait référence au sous-genre distinct né au Japon ; car les premières origines des RPG tactiques sont difficiles à retracer du côté américain du Pacifique, où une grande partie du premier genre de RPG s'est développée. [143]

De nombreux RPG tactiques peuvent être à la fois extrêmement chronophages et extrêmement difficiles. Par conséquent, l’attrait de la plupart des RPG tactiques s’adresse aux joueurs de jeux informatiques et vidéo inconditionnels, et non occasionnels. [148] Traditionnellement, les RPG tactiques sont très populaires au Japon, mais n’ont pas connu le même succès en Amérique du Nord et ailleurs. [149] [150] Cependant, l'audience des RPG tactiques japonais a considérablement augmenté depuis le milieu des années 90, avec PS1 et PS2 des titres tels que Tactiques de Final Fantasy , Tactiques Suikoden , Bandits de l'avant-garde , et Disgaea bénéficiant d'une popularité surprenante, ainsi que des jeux de guerre portables comme Emblème du feu . [151] ( Tactiques de Final Fantasy car la PS1 est souvent considérée comme le titre révolutionnaire en dehors du Japon. [152] [153] ) Des TRPG plus anciens sont également réédités via émulation logicielle - comme sur le Wii Console virtuelle — et ainsi de suite consoles de jeux portables , donnant aux jeux une nouvelle vie et une exposition à de nouveaux publics. [154] Les jeux vidéo japonais comme ceux-ci ne sont donc plus une denrée aussi rare en Amérique du Nord qu’ils l’étaient dans les années 1990. [ citation requise ]

Les jeux vidéo occidentaux utilisent également des mécanismes similaires depuis des années et ont été largement définis par X-COM : Défense contre les ovnis (1994), à peu près de la même manière que les jeux vidéo orientaux Emblème du feu . [155] Des titres tels que XCOM ont généralement permis une plus grande liberté de mouvement lors de l’interaction avec l’environnement que leurs homologues orientaux. [156] [157] D'autres exemples similaires incluent le Alliance déchiquetée [158] [159] (1994-2013) et Tempête silencieuse [159] [160] (2003-2005). Selon quelques développeurs, il est devenu de plus en plus difficile au cours des années 2000 de développer des jeux de ce type pour PC en Occident (même si plusieurs avaient été développés en Europe de l'Est avec des résultats mitigés) ; [161] [162] et même certains développeurs de jeux de rôle sur console japonais ont commencé à se plaindre d'un parti pris contre les systèmes au tour par tour. [98] [99] Les raisons évoquées incluent l'accent mis par les éditeurs occidentaux sur le développement de jeux en temps réel et orientés vers l'action. [162]

Enfin, il existe un certain nombre de CRPG « à part entière » que l'on pourrait qualifier de « combat tactique ». Les exemples de l'ère classique des CRPG incluent des parties des éléments susmentionnés. Ultime série; [163] SSI Couronne du sorcier (1985) et Le poignard éternel (1987); [31] le Boîte d'or des jeux de la fin des années 80 et du début des années 90, dont beaucoup ont ensuite été portés sur des systèmes de jeux vidéo japonais ; [30] et le Royaumes d'Arkania (1992-1996) série basée sur l'allemand L'œil sombre système de stylo et de papier. [31] Des exemples plus récents incluent Terre en friche 2 , [164] Shadowrun : Chute du dragon [165] et Divinity : Original Sin [166] — tous sortis en 2014. En partie à cause de la sortie de ces jeux, 2014 a été qualifiée de « première année de la renaissance du CRPG ». [167]

Genres hybrides

Un nombre sans cesse croissant d'autres jeux vidéo non-RPG ont adopté des aspects traditionnellement vus dans les RPG, tels que les systèmes de points d'expérience, la gestion de l'équipement et les choix de dialogue, alors que les développeurs s'efforcent de répondre à la demande d'éléments de jeu de rôle dans les non-RPG. [67] [168] Le mélange de ces éléments avec un certain nombre de différents moteurs de jeu et gameplay Les styles ont créé une myriade de catégories de jeux hybrides formées en mélangeant des éléments de gameplay populaires présentés dans d'autres genres tels que jeux de tir à la première personne , jeux de plateforme , et au tour par tour et Stratégie en temps réel Jeux. Les exemples incluent les jeux de tir à la première personne tels que des parties du Deus Ex (à partir de 2000) et HARCELEUR (à partir de 2007) série ; [169] [170] [171] [172] des jeux de stratégie en temps réel tels que SpellForce : L'Ordre de l'Aube (2003) et Warhammer 40,000 : L'aube de la guerre II (2009); [173] [174] jeux vidéo de réflexion tel que Puzzle Castlevania (2010) et Puzzle Quest : Le défi des seigneurs de guerre (2007); [175] [176] et des jeux de stratégie au tour par tour comme le Panthères d'acier (1995-2006), qui combinait le combat militaire tactique avec l'avancement des unités dérivées du RPG. En tant que groupe, les jeux hybrides ont été à la fois loués et critiqués ; étant qualifié par un critique de RPG « du pauvre » pour avoir omis les choix de dialogue et le développement des personnages axés sur l'histoire des principaux titres AAA ; [168] et par un autre critique comme « prometteur » pour avoir abandonné les conventions des franchises plus établies dans une tentative d'innover. [177]

Relation avec d' autres genres

Les jeux de rôle testent rarement les compétences physiques d'un joueur. Le combat est généralement un défi tactique plutôt que physique, et les jeux impliquent d'autres jeux sans action, tels que le choix des options de dialogue, la gestion des stocks ou l'achat et la vente d'objets. [178]

Bien que les RPG partagent certaines règles de combat avec Les wargames , les RPG concernent souvent un petit groupe de personnages individuels. [62] Les jeux de guerre ont tendance à comporter de grands groupes d'unités identiques, ainsi que des unités non humanoïdes telles que des chars et des avions. Les jeux de rôle ne permettent normalement pas au joueur de produire plus d'unités. Cependant, le Héros de puissance et de magie La série traverse ces genres en combinant des héros individuels avec un grand nombre de troupes dans de grandes batailles. [3]

Rival des RPG jeux d'aventure en termes de riches intrigues, contrairement aux genres qui ne reposent pas sur la narration comme jeux sportifs ou jeux de réflexion . [3] Les deux genres présentent également des personnages très détaillés et beaucoup d’exploration. Cependant, les jeux d'aventure ont généralement un personnage bien défini, alors que même si les RPG peuvent en avoir, beaucoup permettent au joueur de concevoir ses personnages. Les jeux d’aventure se concentrent généralement sur un seul personnage, tandis que les RPG mettent souvent en scène un groupe entier. Les RPG disposent également d'un système de combat, qui manque généralement aux jeux d'aventure. Alors que les jeux d'aventure et les RPG peuvent se concentrer sur la croissance personnelle ou psychologique des personnages, les RPG ont tendance à mettre l'accent sur une économie éternelle complexe dans laquelle les personnages sont définis par des attributs numériques croissants. [ citation requise ]

Les éléments de gameplay fortement associés à ce genre, comme le développement statistique des personnages, ont été largement adaptés à d'autres genres de jeux vidéo. Par exemple, Grand Theft Auto : San Andreas , un jeu d'action-aventure , utilise des statistiques de ressources (en abrégé « stats ») pour définir un large éventail d'attributs, notamment l'endurance, la maîtrise des armes, la conduite, la capacité pulmonaire et le tonus musculaire, et utilise de nombreux cinématiques et quêtes pour faire avancer l'histoire.

Warcraft III : Reign of Chaos , un Stratégie en temps réel jeu, présente des héros qui peuvent accomplir des quêtes, obtenir de nouveaux équipements et « apprendre » de nouvelles capacités à mesure qu'ils progressent dans le niveau. [179] Une communauté créée module basé sur Warcraft III, Défense des Anciens (Dota), a été une source d'inspiration importante pour arène de combat multijoueur en ligne (MOBA). [180] [181] En raison de son Warcraft III Origines, MOBA est une fusion de jeux de rôle, de jeux de stratégie en temps réel et de jeux d'action, avec des éléments RPG intégrés dans son gameplay de base. Des fonctionnalités clés, telles que le contrôle d'un personnage dans un groupe, la croissance du pouvoir au cours du match, l'apprentissage de nouvelles capacités thématiques, l'utilisation de mana , [182] nivellement et accumulation de points d'expérience, [183] gestion des équipements et des stocks, [184] terminer des quêtes, [185] et se battre avec le stationnaire chef monstres, [186] [187] ont des ressemblances avec les jeux de rôle.

Selon Satoru Iwata , ancien président de Nintendo , les RPG au tour par tour ont été injustement critiqués comme étant obsolètes, et les RPG basés sur l'action peuvent frustrer les joueurs incapables de suivre le rythme des batailles. [39] Selon Yuji Horii , créateur du populaire Quête du Dragon série et Ryutaro Ichimura, producteur de Square Enix , les RPG au tour par tour donnent au joueur le temps de prendre des décisions sans se sentir pressé ni se soucier des distractions de la vie réelle. [39]

Popularité [ modifier ]

Le série RPG la plus vendue dans le monde entier est Pokémon , [56] qui a vendu plus de 300 millions d'unités, [188] [189] [190] [191] avec plus de 30 millions de ventes pour Pokémon Rouge , Bleu , et Vert seul. [192] Les deuxième et troisième franchises RPG les plus vendues au monde sont Square Enix Final Fantasy et Quête du Dragon série, avec plus de 110 millions d'unités et plus de 64 millions d'unités vendues au 31 mars 2014, respectivement. [193] [194] [195] Presque tous les jeux pour l'essentiel Final Fantasy séries et tous les jeux en général Quête du Dragon Les séries (ainsi que de nombreux jeux dérivés) se sont vendues à plus d'un million d'exemplaires chacune, certains jeux se vendant à plus de quatre millions d'exemplaires. [196] Le titre le plus vendu de Square Enix est Final Fantasy VII , qui s'est vendu à plus de 10 millions d'exemplaires dans le monde en 2010. [197]

Parmi les RPG PC les plus vendus figure le jeu en ligne massivement multijoueur. World of Warcraft avec 11,5 millions d'abonnés en mai 2010. [198] Parmi les RPG PC solo, Diablo II a vendu la plus grande quantité, [ citation nécessaire ] le nombre le plus récemment cité étant de plus de 4 millions d'exemplaires en 2001. [199] Cependant, des copies du Diablo : coffre de combat a continué à être vendu dans les magasins de détail, la compilation apparaissant sur le marché. Les 10 meilleures ventes de jeux PC de NPD Group , liste aussi récente que 2010. [200] Plus loin, Diablo : coffre de combat était le 19e jeu PC le plus vendu en 2008, sept ans après la sortie initiale du jeu ; [201] et 11 millions d'utilisateurs jouaient encore Diablo II et StarCraft sur Battle.net en 2010. [202] En tant que franchise, le Diablo la série s'est vendue à plus de 20 millions d'exemplaires, [203] non compris Diablo III qui a été publié pour Windows et OS X en 2012. [204] [Note 5]

Le Quête du Dragon la série a été récompensée par six records du monde en 2008 Édition Gamer de la Livre Guinness des records du monde , dont « Jeu de rôle le plus vendu sur la Super Famicom », « Jeu le plus vendu au Japon » et « Première série de jeux vidéo à inspirer un ballet ». [207] De même, le Pokémon La série a reçu huit disques, dont "La série RPG la plus réussie de tous les temps". [208] Diablo II a été reconnu dans l'édition standard 2000 du Livre Guinness des records du monde pour être le jeu vidéo le plus vendu jamais vendu, avec plus d'un million d'unités vendues au cours des deux premières semaines de disponibilité ; [209] bien que ce nombre ait été dépassé plusieurs fois depuis. [210] [211] Un certain nombre de jeux de rôle sont également exposés au L'exposition « Game On » de la Barbican Art Gallery (débutée en 2002) et le l'exposition « L'art des jeux vidéo » du Smithsonian (à partir de 2012) ; et les développeurs de jeux vidéo peuvent enfin demander des subventions aux États-Unis. Fondation nationale des arts . [212]

Bethesda Softworks ' Fallout 3 stand au Convention des Jeux 2008

Selon Metacritic , en mai 2011, le jeu vidéo le mieux noté par les critiques est le Xbox 360 version de Mass Effect 2 , avec un métascore moyen de 96 sur 100. [213] [Note 6] Selon GameRankings , les quatre RPG de jeux vidéo les mieux notés, en mai 2010, sont Effet de masse 2 avec une note moyenne de 95,70 % pour la version Xbox 360 et de 94,24 % pour la version PC ; Fallout 3 : édition du jeu de l'année avec une note moyenne de 95,40 % pour la version PlayStation 3 ; le déclencheur d'un chronomètre avec une note moyenne de 95,10 % ; et Star Wars : Chevaliers de l'Ancienne République avec une note moyenne de 94,18% pour le Xbox version. [56] Les chiffres de vente de ces six titres susmentionnés s'élèvent à 10 millions d'unités vendues dans le monde pour Final Fantasy VII à compter de mai 2010 ; [197] 161 161 unités de Chroniques de Xenoblade vendu au Japon depuis décembre 2010; [214] 1,6 million d'unités vendues dans le monde pour Effet de masse 2 en mars 2010, trois mois seulement après sa sortie ; [215] 4,7 millions d'unités pour Fallout 3 sur les trois plateformes à partir de novembre 2008, également quelques mois seulement après sa publication ; [216] 3 millions d'unités pour les versions Xbox et PC de Star Wars : Chevaliers de l'Ancienne République depuis novembre 2004 ; [217] et plus de 2,65 millions d'unités pour les versions SNES et PlayStation de le déclencheur d'un chronomètre en mars 2003, [218] ainsi que 790 000 exemplaires pour le Nintendo-DS version au 31 mars 2009. [219] Parmi ces titres, aucun n'était exclusif au PC, trois étaient des titres multiplateformes nord-américains sortis pour des consoles comme la Xbox et la Xbox 360, et trois étaient des titres japonais sortis pour des consoles comme la Xbox 360. SNES , PlayStation et Wii .

Final Fantasy VII surmonté GamePro Liste des « 26 meilleurs RPG de tous les temps » en 2008, [220] Sondage IGN 2000 « Le jeu préféré des lecteurs du siècle », [221] et le FAQ du jeu Sondages d'audience « Meilleur jeu de tous les temps » en 2004 et 2005. [222] [223] Il a également été sélectionné dans Empire dans la liste des « 100 plus grands jeux de tous les temps » du magazine en tant que RPG le mieux classé, au deuxième rang de la liste. [224] Sur la liste des « 100 meilleurs jeux de tous les temps » d'IGN en 2007, le RPG le mieux classé est Final Fantasy VI à la 9ème place ; [225] et dans les sondages IGN Readers' Choice de 2006 et 2008, le déclencheur d'un chronomètre est le RPG le mieux classé, à la 2ème place. [226] [227] Final Fantasy VI est également le RPG le mieux classé dans Liste de Game Informer de ses 200 meilleurs jeux de tous les temps, à la 8ème place ; et est également l'un des huit jeux à faire la couverture du 200e numéro du magazine. [228] Le 2006 Famitsu le sondage des lecteurs est dominé par les jeux de rôle, avec près d'une douzaine de titres figurant dans le top 20 ; [229] alors que la plupart étaient japonais, quelques titres occidentaux ont également fait leur apparition. [230] Les jeux les mieux classés de la liste étaient Final Fantasy X , suivi de Final Fantasy VII et Dragon Guerrier III . [229] Au cours de la dernière décennie, le Mégami Tensei La série est en tête de plusieurs listes des « RPG de la décennie ». La liste des « 20 meilleurs RPG de la dernière décennie » de RPGFan a été dominée par Shin Megami Tensei : la saga du diable numérique & Saga du diable numérique 2 suivi de Personnage 3 , [231] tandis que la liste des « Meilleurs RPG de la décennie » de RPGamer était en tête de Persona 3 , suivi de Final Fantasy X et World of Warcraft . [232]

Enfin, alors que ces dernières années, les RPG occidentaux ont été régulièrement publiés sur des consoles telles que la Xbox et la Xbox 360, [233] [234] ces systèmes n'ont pas montré autant de domination sur les marchés de l'Est comme le Japon, [234] [235] [236] et seuls quelques titres de RPG occidentaux ont été localisés en japonais. [237] [Note 7] De plus, les jeux de rôle ne constituaient pas le genre dominant sur les marchés les plus populaires. septième génération consoles de jeux vidéo, les Nintendo Wii , [238] bien que leur présence parmi les systèmes portables tels que le Nintendo-DS est considérablement plus grande. [239]

Développeurs notables

Hironobu Sakaguchi au Conférence des développeurs de jeux dans San Francisco, Californie en 2007

Les premiers développeurs de RPG notables incluent Don Daglow pour la création du premier jeu vidéo de rôle, Donjon , en 1975 ; [56] Yuji Horii pour créer le Quête du Dragon série; [56] Hironobu Sakaguchi pour créer le Final Fantasy série; [56] Richard Garriott pour créer le Ultime série; [56] et Brenda Romero pour le travail d'écriture et de conception sur le Sorcellerie série. [ citation requise ] Parmi les autres développeurs de RPG notables figurent Bethesda Game Studios , créateurs de Fallout 3 , Fallout 4 , et Les parchemins anciens série; [ citation requise ] Ray Muzyka et Greg Zeschuk pour fonder BioWare ; [56] et CD Projekt , créateurs de Le sorceleur série et Cyberpunk 2077 . [ citation requise ] Enfin, Ryozo Tsujimoto ( Monster Hunter série) et Katsura Hashino ( Personne série) ont été cités comme « les développeurs de jeux japonais que vous devriez connaître » par 1UP.com en 2010. [240]

Financement participatif [ modifier ]

Depuis 2009 [241] il y a eu une tendance à financement participatif jeux vidéo utilisant des services tels que Kickstarter . Les jeux de rôle qui ont bénéficié d'un financement participatif avec succès comprennent Serpent dans les Staglands (2015), La saga des bannières série (2015-2018), État mort (2014), Terre en friche 2 (2014), Sous-titre (2015), Le retour de Shadowrun et ses suites (2012-2015), le piliers de l'Eternité série (2015-2018), la Divinité : Péché Originel série (2014-2017) et Tourment : Marées de Numenera (2017). [ citation requise ] En raison de la sortie de Terre en friche 2 , Divinité : Péché Originel , La saga des bannières et État mort (ainsi que certains titres financés plus traditionnellement tels que Pouvoir et Magie X , Seigneurs de Xulima et The Dark Eye : Blackguards ) 2014 a été qualifié de « première année de la renaissance du CRPG » par Joueur sur PC . [242] Cependant, il a été émis l'hypothèse que l'augmentation du nombre de projets financés à cette époque était le résultat d'une « bulle Kickstarter » et qu'une baisse ultérieure du financement des projets était due à une « fatigue de Kickstarter ». [243] [244]

Le CRPG le plus financé par le crowdfunding en mai 2017 est Tourment : Marées de Numenera avec 4 188 927 $ collectés via Kickstarter. [245] Des jeux Kickstarted ont été publiés pour les ordinateurs personnels, les consoles de jeux vidéo et les plates-formes mobiles. [ citation requise ]

Notes de bas de page [ modifier ]

  1. ^ L'original Quête du Dragon Le jeu est souvent cité comme le premier véritable jeu vidéo de rôle pour consoles. De plus, bien qu'il ait été publié plus tard, le public occidental considère souvent Final Fantasy "plus important que Quête du Dragon car il avait plus de succès commercial sur ces marchés. [37]
  2. ^ Cela donne souvent l'impression que les JRPG sont similaires à jeux d'aventure . [63]
  3. ^ Bien que certains affirment que cela n’a pas été le cas en dehors des jeux de rôle tactiques, [84] tandis que d'autres soutiennent que les systèmes de combat dans les JRPG sont trop complexes ou manquent d'accessibilité. [83]
  4. ^ Même si des choses comme contenu téléchargeable peuvent endiguer le piratage dans une certaine mesure, et les MMO et les RPG solo peuvent dans une certaine mesure attirer des publics différents – et donc ne pas interférer les uns avec les autres financièrement. [45] [67] [135]
  5. ^ Diablo III est également sorti sur PlayStation 3 et Xbox 360 le 3 septembre 2013 [205]. ainsi que la PlayStation 4 et la Xbox One le 19 août 2014. [206]
  6. ^ Les sites d'agrégation d'avis comme GameRankings et Metacritic omettent les avis de nombreux magazines imprimés plus anciens.
  7. ^ Par exemple, The Elder Scrolls IV: Oblivion , qui est le seul RPG occidental à avoir reçu une note presque parfaite de la part du magazine de jeux vidéo japonais. Famitsu . [237]

Les références