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Les Aventures des Marches 1-5

Les Aventures des Marches 1-5

The Dragons Trove

Les Marches Spinward, à la frontière impériale, sont un secteur frontalier où même les humbles peuvent trouver une grande fortune et des voyages passionnants. Les Marches Adventures 1-5 proposent un ensemble d'aventures qui peuvent être insérées dans n'importe quelle campagne en cours se déroulant dans cette région de l'univers Charted Space, tout en présentant les Spinward Marches et certains des mondes qui s'y trouvent.

A l'intérieur vous trouverez :

  • High and Dry : Une aventure classique conçue pour lancer une campagne entière. Les Voyageurs ont reçu un navire de service détaché du Service Scout, qu'ils pourront utiliser comme bon leur semble. Le seul problème est… qu’ils devront d’abord le trouver.
  • Mission en Mithril : Les Voyageurs atterrissent dans un spatioport rudimentaire, pour découvrir leur vaisseau désactivé et la base étrangement vide. Au cours de leur exploration, une balise de détresse lointaine est détectée, mais pour l'atteindre, il faut une randonnée terrestre. Après avoir localisé les survivants, les Voyageurs découvrent que leurs problèmes ne font que commencer…
  • Recherche et sauvetage : Travailler en recherche et sauvetage dans le système Gorram est une activité complexe. Gorram est en zone rouge pour protéger sa culture émergente, avec des navires de passage dirigés pour faire le plein à la station Gorram. Pour les Voyageurs, un contrat pour diriger l'opération de recherche et de sauvetage est un moyen légal de contourner l'interdiction. Après des semaines de patrouilles, les Voyageurs reçoivent un signal GK. Un navire est en détresse, quelque part dans la Zone Rouge. Le navire est paralysé, ses occupants en danger de mort, et les Voyageurs doivent agir vite pour les sauver.
  • Artemis Wept : Les Voyageurs livrent un troupeau reproducteur d'animaux en danger critique d'extinction pour le projet Artemis, situé sur le monde reculé de Pyramus. Là, ils peuvent se détendre et profiter des plaisirs proposés : dîner chez le noble local, balade à poney dans la campagne… et sauver une espèce entière de l'extinction.
  • Safari World : Un riche industriel a besoin d'un équipage qualifié pour l'accompagner dans une expédition de chasse dans un monde inexploré. Sa proie ? Une espèce de trappeur magnifique et mystérieuse qui parcourrait la planète. Le safari prend une nouvelle dimension lorsque les Voyageurs découvrent qu'ils ne sont pas seuls. Les habitants de 567-908 ont échappé à la découverte durant toute leur existence, et maintenant qu'ils ont été retrouvés, ils pourraient bien être la clé qui aidera les Voyageurs à trouver leur proie.
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