Wiki Vampire: The Masquerade (juego de rol)

Vampiro: La Mascarada

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Vampiro: La Mascarada
La portada presenta una fotografía de una rosa roja sobre mármol verde.
portada segunda edición
Diseñadores Mark Rein-Hagen , Graeme Davis , Tom Dowd , Lisa Stevens , Stewart Wieck [1]
Editores
Publicación
  • 1991 (primera edición)
  • 1992 (segunda edición)
  • 1998 ( edición revisada )
  • 2011 ( 20º Aniversario )
  • 2018 (quinta edición)
Géneros Personal horror
Sistemas Sistema de narrador
Serie Mundo de oscuridad

Vampiro: La Mascarada es un juego de rol de mesa (RPG de mesa) creado por Mark Rein Hagen y lanzado en 1991 por Editorial Lobo Blanco como el primero de varios Sistema de narrador juegos para su Mundo de oscuridad línea de ajuste. [3] [4] Está ambientado en una versión ficticia "gótica-punk" del mundo moderno donde los jugadores asumen el papel de vampiros , a quienes se hace referencia como "Vástagos". y lidiar con sus luchas nocturnas contra sus propias naturalezas bestiales, los cazadores de vampiros y entre sí. [5]

Se produjeron varios productos asociados basados ​​en Vampiro: La Mascarada , incluyendo juegos de rol de acción real ( Teatro Mind's Eye ), dados, juegos de cartas coleccionables ( La eterna lucha ), Juegos de vídeo ( Redención , líneas de sangre , Canción del cisne y Líneas de sangre 2 , Bloodhunt ), y numerosas novelas. En 1996, un programa de televisión de corta duración basado libremente en el juego, Kindred: The Embraced , fue producida por Aarón Ortografía Para el Compañía de radiodifusión Fox .

Desarrollo [ editar ]

Vampiro fue inspirado por juegos de rol (RPG) como La llamada de Cthulhu , RuneQuest , y La vida nocturna , así como los escritos de José Campbell y películas de vampiros como Los niños perdidos . [6] [7] Rein-Hagen sintió que cazar vampiros, como premisa del juego, sería aburrido, por lo que se le ocurrió la idea de un juego en el que los jugadores jugaran con vampiros en lugar de cazarlos. [6] [7] Rein-Hagen declaró que deliberadamente no leyó el libro de Anne Rice. Crónicas vampíricas hasta "muy tarde" en el proceso de desarrollo, pero admitió que probablemente fue una influencia en las películas de vampiros que inspiraron el juego. [6] Quería ir más allá de lo que Anne Rice había hecho al crear vampiros individuales, con toda una sociedad y cultura vampírica secreta. [6] [7]

Algunos de Los temas centrales de Vampire sobre el poder de la fe se desarrollaron a partir de la educación religiosa de Rein-Hagen. Inspirado en un cómic que le regaló el socio comercial de White Wolf. Stewart Wieck , Rein-Hagen desarrolló la idea de que el personaje maldito del Caín bíblico Era el vampiro original. En una entrevista de "Pregúntame cualquier cosa" en Reddit Rein-Hagen se refirió a la idea de Caín como el progenitor de todos los vampiros como un "gran punto de inflexión". [6] Comentó además: "Estaba tratando de alejarme de la religión. Después de eso... hice todo lo posible. El juego y el mundo se convirtieron en religión y creencias. Mi padre era un ministro luterano, y creo que eso jugó un papel muy importante. en no solo Vampiro pero el conjunto WoD serie. Siempre me fascinó lo que hacía que la gente creyera con tanta fuerza cuando yo parecía no creer en absoluto. Hablar de ese tema, el poder de la fe, impulsó la segunda mitad del Vampiro diseño de juegos." [6]

Vampiro era notablemente nuevo en muchos aspectos. Fue concebido como un juego de fantasía urbana, oscuro y de mal humor con una sensación gótica única que se remonta a TSR. Ravenloft . [8] También sería el primero de una serie de juegos vinculados que comparten el mismo mundo de juego. [8] Su sencilla foto de portada de una rosa sobre mármol verde marcó la pauta para el juego y lo diferenció de otros juegos del mercado. Su contenido también era novedoso, ya que el juego se centraba en tramas, intrigas e historias en lugar de escenarios de mazmorras más sencillos. Si bien la industria de los juegos de rol en general había tendido hacia un enfoque más narrativo, Vampiro Fue uno de los primeros juegos de este tipo que se centró en estas cosas. [8]

A los vampiros se les dio una lista extensa de amplios poderes sobrenaturales llamados disciplinas, que incluían fuerza, velocidad y dureza superiores, así como otros poderes como sentidos místicos, control mental y magia de sangre. Los 13 clanes agregados al final del proceso de desarrollo proporcionaron un sistema de clases de personajes muy necesario basado en arquetipos vampíricos. Este sistema resultó muy popular entre los jugadores. [8]

Para los elementos mecánicos del juego, Rein-Hagen recurrió a Tom Dowd , codiseñador de carrera de sombras (1989). El sistema de Vampire de reservas de dados "comparativos" se basó en la mecánica innovada por carrera de sombras, cambiando solo el tipo de dado lanzado de seis caras a diez caras. Los valores de habilidad que determinaban el número de dados lanzados se habían utilizado en juegos como Campeones , pero en lugar de sumar el resultado de los dados en total, Vampiro Comparaba el resultado de los dados con un valor fijo para determinar el grado de éxito o fracaso. Los niveles de habilidad eran relativamente bajos, normalmente oscilaban entre uno y cinco, y se representaban con puntos en lugar de números, que era el estándar de sus contemporáneos. Los jugadores podían calcular fácilmente su reserva de dados y tirarlos según el nivel de dificultad asignado. Este sistema fue una gran ayuda para el estilo narrativo de juego que enfatizaba la historia sobre la mecánica, ya que era fácil de entender para los nuevos jugadores [8] . pero a menudo proporcionaba resultados inesperados, como que un personaje muy hábil tuviera más probabilidades de cometer errores.

Historial de publicaciones [ editar ]

La versión original de 1991 fue reemplazada por una segunda edición en 1992 y una edición revisada en 1998. [8] El Vampiro: La Mascarada La línea de juegos se suspendió en 2004, momento en el que fue reemplazada por Vampiro: El Réquiem . [9] [10] [11] : 228–229

A mediados de 2010, White Wolf cambió exclusivamente a un modelo de impresión bajo demanda a través de una tienda de juegos de rol en línea. DriveThruRPG , que ofrece los libros de referencia nuevos y clásicos de World of Darkness a través del sitio web de DriveThruRPG, comenzando con una serie de libros que ya no se imprimen. Vampiro: La Mascarada libros y agregando gradualmente más a medida que estaban listos para imprimir. DriveThruRPG y White Wolf indicaron que, eventualmente, todo el material de World of Darkness estará disponible de esta manera. [ cita necesaria ]

Edición 20 aniversario [ editar ]

El 17 de marzo de 2011, White Wolf anunció la edición del vigésimo aniversario, que se publicó durante el evento Grand Masquerade en Nueva Orleans del 15 al 17 de septiembre de 2011 y se entregó a los asistentes. A los clientes que no asistieron a The Grand Masquerade se les ofreció una opción de reserva por tiempo limitado. La edición del vigésimo aniversario contiene revisiones de las reglas y es un compendio de la mayor parte de la información proporcionada en material complementario en la vida anterior del juego. La edición del 20.º aniversario revivió oficialmente Vampiro: La Mascarada [12] como parte del cambio de White Wolf Publishing hacia un modelo de negocio de impresión bajo demanda, [13] y múltiples novedades Mascarada Se han anunciado productos. [14] Todos los juegos de rol de mesa de White Wolf fueron publicados por Publicación Onyx Path , que incluye Vampiro a través de su edición del vigésimo aniversario, mientras que todos los de White Wolf Teatro del ojo de la mente Los productos fueron publicados por By Night Studios. [15] [16]

Quinta edición [ editar ]

En 2015, Paradoja interactiva compró White Wolf y todas sus propiedades intelectuales de CCP Games , y se anunció que White Wolf seguiría siendo una subsidiaria de Paradox Interactive. [17] Una quinta edición de Vampiro: La Mascarada (también conocido como V5) se lanzó a principios de 2018. [18] [19] [20] El desarrollo de la nueva edición estuvo a cargo del diseñador del juego. Kenneth Hite , y fue distribuido por Entretenimiento Modiphius . [21] [22] Después de la liberación del Un arco libro de consulta en noviembre de 2018, Paradox Interactive anunció que ya no permitiría que White Wolf desarrollara la serie internamente debido a referencias en el libro de consulta al Purgas contra los homosexuales en Chechenia y otras controversias que rodean a White Wolf. [23] En diciembre de 2018, Paradox Interactive anunció que Modiphius Entertainment continuaría el desarrollo de la serie con la aprobación final de Paradox Interactive. [24] [25]

En noviembre de 2020, Paradox Interactive anunció que Estudios de juegos renegados se convertiría en el socio editorial de toda la marca World of Darkness y que lanzarían Vampiro: La Mascarada productos. [2] [26] La compañía también anunció que volvería a incorporar el desarrollo de IP internamente bajo el equipo de World of Darkness [27] [26]. y "colocó al veterano White Wolf justin aquilli al mando de ese esfuerzo como líder creativo de World of Darkness". [26] ICv2 informó que no estaba claro cómo esto afectaría la relación editorial con Onyx Path Publishing y Modiphius Entertainment. [26]

En 2021, Polígono informó que "desde el lanzamiento inicial del juego, el Libro de reglas básico y otros productos han sido revisados ​​y actualizados para cumplir con los nuevos estándares éticos impuestos por el equipo de Paradox". [28] V5 fue lanzado el rollo20 en junio de 2021. [28] En julio de 2021, Renegade Game Studios lanzó al por menor "ediciones reimpresas de Vampire: The Masquerade Juego de rol, quinta edición libro de reglas y libros de consulta básicos." [29] El conjunto de herramientas en línea Mundo de Tinieblas Nexus , que soporta Vampiro: La Mascarada y otros juegos de la serie, está previsto que se lance en 2022, con un compendio de reglas y tradiciones, herramientas de gestión y creación de personajes, emparejamiento , y videochat funcionalidad. [30] Acceso temprano a Vampire: The Masquerade Nexus se lanzó en junio de 2022; este lanzamiento incluye paquetes de productos de juegos físicos y digitales. [31] [32]

Jugabilidad [ editar ]

Concepto [ editar ]

El juego utiliza la condición vampírica maldita como telón de fondo para explorar temas de moralidad, depravación, la condición humana (o apreciación de la condición humana en su ausencia), salvación y horror personal. [ cita necesaria ] La versión sombría y exagerada del mundo real que habitan los vampiros, llamado " Mundo de Tinieblas ", forma un lienzo ya de por sí sombrío contra el cual se pintan las historias y luchas de los personajes. Los temas que el juego busca abordar incluyen conservar el sentido de sí mismo, humanidad y cordura del personaje, así como simplemente evitar ser aplastado por la sombría oposición de antagonistas mortales y sobrenaturales y, lo que es más conmovedor, sobrevivir a la política, la traición y la a menudo ambiciones violentas de su propia especie.

Sistema de juego [ editar ]

Vampiro se basa en el sistema Storyteller. Además de las reglas generales del Narrador, utiliza una serie de mecánicas específicas destinadas a simular la existencia vampírica. Un vampiro tiene un piscina de sangre que significa la cantidad de sangre humana o vitae actualmente en su cuerpo; Esta sangre se puede gastar para potenciar habilidades y realizar trucos sobrenaturales. Estos trucos simulan muchos de los retratados en el cine, como convertirse en animales o niebla, sobrevivir y curarse de heridas graves o tener un carisma antinatural y poderes de sugestión hipnótica.

Cercano al tema central del juego está la Humanidad. Cada uno de los vampiros tiene puntuaciones de Humanidad, que miden qué tan cerca están en contacto con la naturaleza humana ellos son; A medida que la Humanidad disminuye, los vampiros se vuelven más susceptibles a la Bestia , el lado salvaje del alma vampírica que está impulsado enteramente por la rabia, el hambre y el odio hacia Dios y la humanidad. Las acciones brutales e inmorales corren el riesgo de reducir la puntuación de Humanidad de un vampiro. Si la Humanidad del individuo cae a cero, la Bestia toma el control y el vampiro se encuentra en un estado de frenesí constante conocido como Wassail .

Las acciones tomadas durante el juego se expresan usando diez caras dado . La cantidad de dados utilizados corresponde al nivel de habilidad actual del jugador, a menudo basado en dos habilidades diferentes que juntas representan la habilidad del jugador. Por ejemplo, para asestar un puñetazo, se combinan la destreza del personaje y su habilidad de pelea. El número resultante es el número de dados lanzados para realizar la tarea. Depende del narrador establecer qué tan alto debe ser una tirada de dados para que se considere un éxito (generalmente 6 para acciones estándar).

Vampiros en Mundo de Tinieblas [ editar ]

Los vampiros en el Mundo de Tinieblas hacen uso de varios tropos familiares de vampiros en mitos y leyendas, como la inmortalidad y una poderosa sed de sangre. Son verdaderamente no-muertos ya que sus corazones no late, no necesitan comida ni bebida, no envejecen, su piel es fría y pálida y el único sustento que necesitan es sangre. A pesar de su condición de no-muertos, los vampiros de este mundo son seres pensantes y sensibles capaces de pensar, sentir y sentir empatía (aunque esta capacidad puede disminuir con la edad o mediante una desensibilización causada por acciones inmorales, conocida como "pérdida de Humanidad"). [33] : 8 Otros tropos o debilidades se describen como meras leyendas o supersticiones, como que la víctima de un vampiro se convierta en vampiro simplemente por una mordedura. Aunque normalmente no sienten repulsión por el ajo o los símbolos sagrados, existe un sistema de méritos y defectos que puede afectar a los personajes de esta manera, aunque no están animados por ningún espíritu demoníaco según la tradición del juego. [33] : 8

Debilidades [ editar ]

La luz del sol es temible y mortal para los vampiros de este canon y, como mucho, pueden tolerar unos segundos de exposición antes de morir. Una estaca de madera atravesada por el corazón no es mortal para estas criaturas, pero las inmovilizará hasta que la retiren. [33] : 8 Podría decirse que su mayor debilidad es lo que se conoce en el juego como Bestia . La Bestia es un impulso depredador carnal y salvaje dentro de todos los vampiros. La Bestia sólo busca satisfacer su básico impulso de sobrevivir. La ira, las amenazas mortales, el hambre o la sed de sangre son algunas de las cosas que pueden hacer que la Bestia se levante. La Bestia es capaz de apoderarse de la mente consciente del vampiro, obligándolo a un estado frenético en el que emprende acciones violentas, a menudo profundamente lamentables, que de otro modo tal vez no haría. Uno de los temas principales de Vampiro Son las batallas de los personajes para lograr un equilibrio entre su naturaleza violenta y depredadora y ser moralmente responsables antes de que su humanidad sea erosionada por esta poderosa fuerza dentro de ellos. [33] : 16-17 Este tema se resume en el dicho: "Una bestia soy, para que no me convierta en una bestia". [33] : 14

Los vampiros pueden entrar en un sueño mortal llamado letargo. El letargo puede ser causado por lesiones casi fatales o puede contraerse voluntariamente. En el juego, el nivel de humanidad del vampiro determina cuánto tiempo duerme. [33] : 283–284 Aunque no pueden morir de viejos, los vampiros en este escenario pueden morir. El fuego, la luz del sol, la decapitación, los poderes sobrenaturales o sucumbir a la debilidad de un clan pueden hacer que el vampiro alcance lo que se conoce como Muerte Definitiva: morir de verdad. [33] : 283–284 El letargo permite al vampiro liberarse de su dolor existencial, pero también puede hacerlo vulnerable. Los vampiros en este estado, si no están bien escondidos, pueden tener dificultades para defenderse y son vulnerables a la destrucción por parte de cazadores de vampiros o a la Diablerie por parte de otros vampiros. [33] : 283–284

Vitae [ editar ]

Los personajes de este mundo se refieren a la sangre sobrenatural en sus cuerpos que los sostiene como vitae . Los vampiros obtienen vitae bebiendo sangre. En el juego, esta acumulación de vitae se llama piscina de sangre . [34] Esto representa la cantidad de vitae que el jugador tiene disponible para gastar en impulsar poderes sobrenaturales, curar heridas o aumentar su fuerza física, agilidad o resistencia. Los personajes pueden reemplazar la Vitae perdida bebiendo más sangre.

La vitae de un vampiro puede inspirar falsos sentimientos de amor y fomentar la dependencia si otros la beben. Esta adicción a la sangre vampírica se llama Blood Bond. El vampiro que realiza el vínculo se llama Regnant y el que está vinculado se llama Thrall. En la mayoría de los casos, una víctima debe beber tres veces del mismo vampiro en tres noches distintas para establecer un vínculo. Una vez unida, la víctima siente algo parecido a un amor muy retorcido por el vampiro y se convierte en la persona más importante de su vida. También se vuelven más susceptibles al control mental por parte de ese vampiro y están dispuestos a hacer cualquier cosa, incluso arriesgar su propia vida, para ayudar a su reinante. Los mortales, los animales e incluso otros vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden estar atados. El Sabbat practica una forma diferente de unión de grupos sanguíneos mediante la incorporación de la antigua Magia de Sangre Tzimisce llamada Vaulderie, que inspira lealtad y compañerismo entre la secta. También romperá instantáneamente los vínculos de sangre convencionales si lo realiza correctamente un vampiro entrenado, generalmente un Pack Priest. También pueden ser anulados por períodos prolongados de tiempo dependiendo de hasta dónde haya llegado el Vínculo (pasos uno, dos o tres), la fuerza de voluntad y la ausencia prolongada del reinante para poder hacerlo. [33] : 286–288

El abrazo [ editar ]

Los vampiros pueden crear más de sí mismos drenando a un humano hasta el punto de morir y luego alimentando a la víctima con un poco de su sangre. El vampiro creador es conocido como Sire , el vampiro recién creado. niño y el proceso de creación se conoce como abarcar . Se necesita muy poca vitae para desencadenar la metamorfosis, pero la víctima debe estar recién muerta. No funciona con cadáveres que tengan más de unos pocos minutos.

El poder relativo de un vampiro está limitado por algo llamado Generación, que se establece en el momento de su abrazo. La generación es la distancia que separa al vampiro del mítico fundador de la raza, Caín, quien supuestamente fue el primer vampiro. Por ejemplo, una novena generación son nueve generaciones desde Caín. Si este vampiro de novena generación abrazara a alguien, su progenie sería una décima generación, independientemente de cuántas veces lo hiciera. [33] : 28 La generación es en gran medida un rasgo fijo, pero los personajes pueden reducir su generación comprometiéndose diablerie : el consumo del alma de un vampiro de generación inferior. Las actitudes hacia la diablerie van desde la criminalización hasta un acto de liberación. De todos modos, la diablerie es un acto serio que no debe tomarse a la ligera. [33] : 24, 28

Las motivaciones y otras cosas que rodean el abrazo difieren del clan y la secta. En algunas sectas, como la Camarilla, la creación de nuevos vampiros está estrictamente controlada. [33] : 22-23 Entre el Sabbat y los Anarquistas las normas son mucho más flexibles. [33] : 19 Los clanes individuales, especialmente los clanes independientes, tienen diferentes normas, rituales y restricciones en torno a la creación de nuevos vampiros. Algunos sólo abarcan un determinado grupo étnico, como los romaníes con los Ravnos [33] : 64 o dentro de ciertas familias mortales como con los Giovanni. [33] : 47, 56–57 Otros simplemente buscan ciertas cualidades como la capacidad de sobrevivir, utilizar la inteligencia, la curiosidad o el talento artístico. Algunos crean otros vampiros para obtener poder, otros para tener compañía y algunos se crean como material para los interminables y antiguos conflictos, conocidos como la Jyhad, que son fundamentales para el juego.

Mitos y orígenes [ editar ]

Los vampiros en el Mundo de Tinieblas creen que su raza se origina en la figura bíblica de Caín . Se decía que Caín había sido maldecido por Dios con un estado vampírico por asesinar a su hermano. Los vampiros de este canon se creen descendientes de este progenitor bíblico.

Se dice que Caín pudo transmitir su estado maldito a otros, haciéndolos así sólo un poco más débiles. Se decía que estos primeros chiquillos, conocidos como la segunda generación, fueron creados para hacerle compañía, y ellos a su vez formaron la tercera generación. Los terceros supuestamente eran trece y son los fundadores semilegendarios de los trece clanes originales. Según la leyenda del juego, todos estos vampiros vivieron en paz bajo el gobierno de Caín en la legendaria ciudad conocida como Enoc , o la Primera Ciudad. Cuando Dios causó la Sin embargo, durante el Gran Diluvio , la ciudad fue destruida y Caín desapareció, dejando a sus hijos a su suerte. La tercera generación finalmente se levantó y mató a sus padres. Caín, al descubrir esto, los maldijo. La maldición de Caín es supuestamente la razón por la que cada clan ahora tiene su propia debilidad. [35] Estos mitos están recogidos en un documento del juego de dudosa fiabilidad conocido como el Libro de Nod . Aquellos que estudian los orígenes de los vampiros míticos se llaman nodistas. Según la mitología nodista, se afirma que Caín regresará al final de los tiempos para juzgar a sus descendientes: la tercera generación. Antediluvianos y todos los vampiros descendieron de ellos. Este evento se conoce como Gehena, el fin de todas las razas vampíricas. Otros afirman que la Gehena es simplemente el despertar de los Antediluvianos que han regresado para alimentarse de la sangre de sus descendientes. [33] : 30

Las diferentes interpretaciones de los mitos dividen a la sociedad vampírica. El Sabbat, por ejemplo, toma los mitos bastante literalmente y cree que su propósito es defender a los vampiros de las depredaciones de los antiguos. La Camarilla es más desdeñosa, ya sea afirmando que Caín no es más que un mito o una metáfora o suprimiendo abiertamente los mitos y su estudio. Las disputas entre las diferentes sociedades en torno a los orígenes de los vampiros y la Gehenna son motivaciones importantes en el juego para la Jyhad que influyen en la comprensión del personaje sobre su mundo. Independientemente de si los mitos son ciertos o no en el contexto del juego, el mito de Caín representa temas importantes presentados en la metatrama, como los pecados del padre que regresan sobre sus hijos, la amenaza del apocalipsis, cuestiones de fe, conspiraciones, y la guerra de los siglos. [33] : 14-15, 28

Golconda es un legendario estado de iluminación que ofrece a los vampiros una liberación de su lucha con la Bestia. Diferentes ediciones han entrado en diferentes niveles de detalle sobre qué es Golconda, pero todas coinciden en que es un estado esquivo y misterioso y hay muy poca información dentro o fuera del juego sobre cómo lograrlo. [33] : 30

La Mascarada [ editar ]

En Vampiro: La Mascarada , la Mascarada se refiere a una conspiración organizada principalmente orquestada por la Camarilla para convencer al público en general de que los vampiros no existen. La Camarilla cree que la Mascarada es la piedra angular de la estrategia de supervivencia para los Vástagos y teme que sin ella el ganado se levantaría y exterminaría a todos los no-muertos. [33] : 14, 22, 33

Las prohibiciones de exponer la existencia de los Vástagos existían antes del siglo XV en un conjunto de leyes antiguas conocidas como las Tradiciones. La Primera Tradición dice: "No revelarás tu verdadera naturaleza a aquellos que no son de la Sangre. Al hacerlo, renunciarás a tus derechos de Sangre". [33] : 22-23

Esta restricción no se aplicó de manera consistente ni tan estricta hasta que la Inquisición del siglo XV la requirió. Durante este período, los cazadores de vampiros destruyeron a un gran número de vampiros, lo que en gran medida impulsó la formación de una secta conocida como la Camarilla, cuyo objetivo principal era promover y hacer cumplir la Mascarada como medio de supervivencia. [33] : 38

La Mascarada se aplica en gran medida a través de la autovigilancia, pero hacerla cumplir es principalmente tarea del Príncipe en las ciudades controladas por la Camarilla. Los príncipes pueden utilizar cualquier medio a su disposición para garantizar que la sociedad vampírica permanezca oculta y que aquellos que rompan la Mascarada sean debidamente castigados. Los castigos por infracciones tienen una variedad, pero suelen ser de naturaleza draconiana debido a la gravedad de la Mascarada. La Muerte Definitiva, a menudo mediante una "Caza de Sangre" ritualizada por otros vampiros, no es infrecuente. Cuando se producen violaciones, la Camarilla se esfuerza mucho en repararlas. Esto podría incluir cualquier cosa, desde borrar los recuerdos de un mortal usando poderes sobrenaturales hasta manipular peones mortales para mantener los eventos fuera de los medios. [33] : 38–39

La Mascarada es uno de los principales puntos de discordia del juego entre las dos facciones principales de vampiros en el Mundo de Tinieblas. Aunque muchos vampiros ven el pragmatismo en la Mascarada, algunos no están de acuerdo con ella. Por ejemplo, el Sabbat no respeta la Tradición que justifica la imposición de la Mascarada, pero a puerta cerrada incluso toman algunas medidas para contener las infracciones. [33] : 40–47

En el juego, a principios de la década de 2000, después de que las agencias de inteligencia de todo el mundo descubrieran la existencia de una red informática clandestina conocida como SchreckNET, formaron lo que se conoce como la Segunda Inquisición. Utilizando el conocimiento de la Sociedad de San Leopoldo, que había sido canonizada bajo el Vaticano, mataron a cientos de miles de vampiros en todo el mundo. Como reacción, esto obligó a un nivel secundario de medidas de mascarada en el mundo del juego. Los vampiros ahora usan de todo, desde teléfonos desechables y correos electrónicos desechables, hasta el uso de palomas mensajeras y puntos muertos de información, a veces usando humanos hipnotizados o ghouls para pasar información. La Secta Camarilla también se ha convertido en una sociedad más cerrada, que sólo acepta a parientes notables, dejando a los más recientemente abrazados para ser masacrados o adoptados por la Secta Anarquista, que ha adoptado los principios de la mascarada de la Camarilla para protegerse. [36]

Sociedad [ editar ]

Un diagrama de la genealogía de los Assamitas

Los vampiros en el Mundo de Tinieblas tienen una sociedad secreta rica, compleja y diversa con una variedad de ideologías, objetivos y orígenes. Las sectas se dividen en gran medida por disputas ideológicas en torno a la distribución del poder entre los vampiros, el papel de los vampiros en el mundo humano y los antiguos mitos que supuestamente explican los orígenes y el propósito de los vampiros.

Edad [ editar ]

Un medio importante de distinción social entre los vampiros en este entorno es la edad. Los vampiros más jóvenes que quieran respeto y poder deben demostrar su valía ante sus mayores. Si bien la ambición puede proporcionar cierto grado de movilidad ascendente entre los inmortales, a menudo el respeto llega a aquellos que pueden demostrar que pueden sobrevivir. [33] : 18-19 Los personajes se dividen libremente en varios grupos de edad. Las edades no son títulos ni trabajos, sino descripciones vagas para describir el desarrollo de un vampiro y las expectativas sociales que conlleva el envejecimiento. [33] : 19

  • Novatos: Vampiros recién abrazados que aún no han ingresado formalmente a la sociedad vampírica. Los novatos son todavía demasiado ignorantes y débiles para sobrevivir por sí solos (aunque algunos entre el Sabbat lo consiguen) y dependen de sus Sires para su protección y educación.
  • Neonatos: aunque todavía es joven, un neonato ha demostrado que puede sobrevivir por sí solo y es visto como un miembro de pleno derecho de su sociedad.
  • Ancilla: Ancilla ha sobrevivido algunas décadas o quizás algunos siglos. También es probable que hayan logrado algo en su tiempo para su secta o clan, aunque varía.
  • Anciano: Un término relativo que podría indicar que un vampiro tiene entre 200 y 1000 años. Generalmente tienen una gran cantidad de riqueza, influencia o poder para aprovechar la Yihad.
  • Matusalén: Matusalén tiene entre 1.000 y 2.000 años. A esta edad, los vampiros comienzan a retirarse de la sociedad y muchos no sobreviven a los profundos cambios que conlleva sobrevivir tanto tiempo.
  • Antediluviano: Se cree que los Antediluvianos son aquellos vampiros de la Tercera Generación que descienden de los hijos originales de Caín. Se rumorea que sólo hay trece de ellos. [33] : 19

Clanes y sectas [ editar ]

Los vampiros se organizan y dividen política e ideológicamente en sectas que forman una estructura de gobierno para las sociedades de no-muertos. Las leyes y normas relativas al lugar de los vampiros dentro del mundo mortal, la alimentación, el tratamiento de los recipientes, la moralidad vampírica, el secreto, las zonas de alimentación, la Gehenna y la distribución del poder forman la base de estas divisiones. Las dos sectas principales son la Camarilla y el Sabbat, pero también hay otras sectas, como los Inconnu o los Anarquistas. Una secta es algo que un personaje puede elegir en el juego, aunque esta decisión a menudo la elige su Sire. La deserción hacia un lado u otro es posible, pero conlleva un gran riesgo, ya que gran parte de lo que motiva la Yihad son las diferencias ideológicas entre la Camarilla y el Sabbat. [33] : 19-22

Sectas [ editar ]

Vampiro: La Mascarada ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar en un mundo políticamente diverso en el que las sectas gobiernan toda la sociedad vampírica. Si bien existen muchas facciones y subsectas en el juego, el foco principal es el conflicto entre la Camarilla, el Sabbat y los Anarquistas.

  • La camarilla : Apodada la "Torre de Marfil", la Camarilla se adhiere estrictamente a un conjunto de leyes antiguas conocidas como las Tradiciones. La Camarilla fue creada como reacción a la Inquisición y considera que su propósito es mantener la Mascarada como un medio para asegurar la supervivencia de todos los Vástagos. Las Tradiciones se hacen cumplir y el orden en cada jurisdicción (generalmente una ciudad en el mundo mortal) lo mantiene un poderoso líder conocido como Príncipe. Es deber del Príncipe interpretar las Tradiciones y actuar como juez, jurado y verdugo. La Camarilla se describe a sí misma en términos idealistas, sugiriendo que es una sociedad gentil de pares no-muertos, pero que alberga una jerarquía vasta, compleja y rígida que genera antiguas rivalidades y viciosas maquinaciones políticas. La Camarilla niega o suprime activamente los mitos sobre la Gehenna y los antiguos fundadores legendarios de la raza. [33] : 19-22 Los vampiros de la Camarilla se refieren a sí mismos (y a todos los demás vampiros) como "Vástagos" como una forma de recordar sus orígenes en la humanidad. Los vampiros de la Camarilla a menudo se refieren a los humanos como " Kine ", un término arcaico para ganado .
  • El movimiento anarquista : Aparentemente una facción dentro de la Camarilla, el Movimiento Anarquista son grupos descentralizados de vampiros repartidos por todo el mundo que cuestionan lo que consideran los medios anticuados de gobierno de la Camarilla. Contiene una amplia gama de ideologías, pero creen en una redistribución más equitativa del poder entre los Vástagos. [33] : 19-22
  • El Sabbat : Apodado la "Espada de Caín", el Sabbat se formó durante la Revuelta Anarquista en respuesta al gobierno opresivo de los vampiros Antiguos. El Sabbat no sigue abiertamente las Tradiciones, sino que se adhiere a un sistema de autogobierno, libertad e interdependencia como se describe en el Código de Milán. El Sabbat cree activamente que la Gehena es real y que es su deber proteger a los Cainitas de la depredación de los Antediluvianos. Los Sabbat se creen superiores a los humanos y, en última instancia, creen que deberían gobernar el mundo humano en lugar de esconderse de él. Muchos tienen un flagrante desprecio por la vida humana que se pone de manifiesto en las tácticas brutales que utilizan en la Yihad. Aunque aparentemente cualquiera puede reclamar ser miembro de la Camarilla, el Sabbat tiene brutales ritos de iniciación en los que los personajes deben demostrar su lealtad. También practican rituales de culto y una forma de vínculo de sangre grupal ceremonial, llamado Vaulderie, para garantizar la lealtad. [33] : 19–22, 288 El Sabbat desprecia la idea de que los vampiros sean Vástagos, refiriéndose a sí mismos como Cainitas y enfatizando sus orígenes en la sangre de Caín . A menudo utilizan epítetos más vulgares para sus vasos humanos. [33] : 19-22
  • El Inconnu : Una misteriosa secta de ancianos que se rumorea que han logrado o están persiguiendo la Golconda; una suerte de trascendencia redentora para los Condenados. El signo más visible de la secta son sus Monitores que a veces fijan su residencia en un territorio. [33] : 22
  • Tal'Mahe'Ra : También conocida como la "Verdadera Mano Negra", Tal'Mahe'Ra es una secta extraña e insular con su base de operaciones en lo profundo de las Tierras Sombrías. Se desconocen sus motivaciones y propósito y la mayoría sabe muy poco al respecto. [33] : 22
  • Los Independientes : Los Clanes Independientes operan fuera de la Camarilla o el Sabbat. Muchos de ellos funcionan como Sectas a pequeña escala, como los Seguidores de Set o los Giovanni, con agendas específicas en mente. Otros, como los Ravnos, son más individualistas. Los Assamitas se encuentran entre estos extremos, tienen una jerarquía centralizada en el Medio Oriente, pero generalmente operan como mercenarios independientes. Estos son los únicos cuatro Clanes adecuados que se consideran independientes (antes de la tercera edición del juego, en la que el Clan Gangrel abandonó formalmente la Camarilla), pero las escisiones "Antitribu" de otros clanes pueden convertirse en agencias independientes, al igual que los "Bloodlines" más menores. " que no tienen el estatus de Clan completo. [33] : 22

Un vampiro que rechaza toda asociación con cualquier secta y clan se conoce como "Autarkis". El Laibon, llamado Vástagos del Reino de Ébano por los Vástagos occidentales, no son tanto una secta como un grupo cultural unido débilmente por un poderoso vínculo espiritual con la tierra y la gente de África. El Los Vástagos del Este , aunque comparten algunas similitudes superficiales con los Vástagos occidentales, son en realidad una variedad completamente diferente de seres sobrenaturales.

Clanes [ editar ]

Un clan es la familia vampírica del personaje. Todos los miembros de un clan supuestamente descienden del fundador antediluviano del clan. Es ampliamente aceptado que hay trece clanes con trece fundadores, aunque no todos son técnicamente Antediluvianos. Algunos fundadores de clanes, como Giovanni o Tremere, usurparon su posición a través de la Diablerie. Los clanes pueden tener un componente social o político, pero un clan no es algo que elija un personaje; es algo en lo que están Abrazados. Aquellos que no tienen un clan son conocidos como Caitiff y son considerados forasteros. [33] : 19-22

Los 13 clanes [ editar ]

Vampiro: La Mascarada introduce el uso de 13 clanes (o linajes principales) en el juego. Cada clan aceptado puede rastrear sus orígenes hasta uno de los 13 vampiros mayores conocidos como Antediluviano , porque sobrevivieron El diluvio bíblico de Dios . Cada Antediluviano es un "nieto" de Caín , que mató Abel y fue maldecido por Dios y sus arcángeles para convertirse en el primer vampiro. A través de la historia de fondo del juego, los Antediluvianos comenzaron una guerra entre ellos, llamada Jyhad y utilizar a los miembros de su clan para luchar esta guerra por ellos.

Cada Clan y Linaje tiene un conjunto único de poderes llamados Disciplinas, y su propio conjunto de debilidades, también exclusivo de esa rama de vampiro en particular.

  • Banu Haqim : anteriormente conocido como Assamita Antes de la quinta edición, son una secta de asesinos no muertos con sede en el Medio Oriente. Matan a sueldo y se les paga en Vitae para usarlos en rituales especiales que acercan a los miembros del clan a Haqim. Poseen una disciplina especializada llamada Quietus, que ayuda al sigilo y a matar. En el pasado antiguo, los Tremere lanzaron una maldición sobre todo el clan para frenar su rampante Diablerie. Como resultado, el clan no podía consumir Vitae sin sufrir heridas terribles y no podía beneficiarse de la Diablerie. (Esta maldición se rompió en la tercera edición del juego, y la facción "Antitribu" del Sabbat nunca se vio afectada por ella; en cambio, los Assamitas no malditos son muy susceptibles a la "adicción a la sangre" y pueden verse obligados a atacar compulsivamente a otros vampiros por su Vitae). Los Assamitas son en gran medida independientes de las sectas. [33] : 20, 49 Después de unirse a la Camarilla, fueron reconocidos oficialmente como Banu Haqim "Hijo de Haqim", ya que salió a la luz que el nombre anterior era un menosprecio en su cultura.
  • Brujah : En la antigüedad, los Brujah eran un clan de nobles filósofos y guerreros-poetas. Desde la pérdida de su ciudad de Cartago, que fue su mayor logro, se han convertido en un clan de descontentos, rebeldes, pícaros y antiautoritarios. Los Brujah poseen una gran pasión, pero esta misma pasión les hace más difícil resistirse a la Bestia. Los Brujah son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [33] : 20, 51 Después de la revuelta de Theo Bell, que mató a Hardestadt en Praga, se marcharon en gran número para unirse al movimiento anarquista y suelen ser líderes. [36]
  • Gangrel : Un clan de animales que cambian de forma y que huyen de las ciudades para adentrarse en la naturaleza más allá. Independientes y más interesados ​​en su propia supervivencia, los Gangrel prefieren andar con animales salvajes en lugar de jugar a la política con otros de su especie. Los Gangrel son maestros de la Disciplina Proteana que les permite transformar sus cuerpos en formas bestiales. Cuando los Gangrel entran en frenesí, se parecen a la Bestia, adoptando rasgos animales y desfiguraciones. Los Gangrel son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla, aunque su liderazgo se separó de ella hacia finales de la década de 1990 en el universo. [33] : 20, 54-55 Ahora están más asociados con la Secta Anarquista o actúan como Independientes y algunos se mantienen leales a la Camarilla. [36] : 140, 406
  • Hécata : anteriormente conocida como Juan antes de la quinta edición, procedían de una rica familia de nigromantes comerciantes venecianos cuyo patriarca, Augusto Giovanni, fue incluido en el clan Cappodocian. Giovanni exterminó al clan padre, diablerizó a su fundador y fundó un nuevo clan, pero al hacerlo se ganó la enemistad de la comunidad de Vástagos en general. Calificados como "Vástagos del Diablo", los Giovanni hicieron las paces con el resto de los clanes jurando permanecer neutrales en la Yihad. Los Giovanni son muy unidos y muy organizados, y sólo se abrazan dentro de ciertas familias mortales. Los Giovanni están interesados ​​principalmente en la riqueza y la nigromancia, pero éstas son simplemente un medio para lograr un fin. El fundador del clan desea eliminar la barrera entre el mundo de los vivos y los muertos para poder reinar supremo. La debilidad del clan es que su mordida (que en otros vampiros normalmente resulta placentera para la víctima) causa un dolor insoportable. Los Giovanni son independientes. [33] : 20, 56–57 Después del asedio de la Segunda Inquisición y otros factores, el clan se considera casi extinto con la excepción de las antiguas fortalezas. [36] : 63 Ante las crecientes presiones de la Segunda Inquisición, la desaparición de Augusto Giovanni, junto con la liberación de los espectros bajo su control, y el temor de que la Promesa de 1528 expirara pronto, el clan Giovanni junto con los restos del clan Capadocio y varios Otros linajes nigrománticos como los Nagaraja y los Samedi, se fusionaron en un evento conocido formalmente como la reunión familiar y formó el Clan Hecata. Al igual que los clanes Giovanni y Capadocio antes, los Hecata se centran en la nigromancia y permanecen activamente independientes de la Jyhad. [37] : 125
  • Lasombra : Vampiros oscuramente aristocráticos, los Lasombra ven el poder sobre los demás y el autodominio como lo obliga su nobleza. Como uno de los dos clanes fundadores del Sabbat, ganaron notoriedad por supuestamente destruir a su fundador Antediluviano. Los Lasombra practican una Disciplina conocida como Obtenebración que les permite manipular las sombras y la oscuridad. Quizás como resultado de su Disciplina característica, no aparecen en espejos ni en películas que utilizan espejos en su desarrollo. [33] : 20, 58–59 Los líderes de Lasombra se han unido oficialmente a La Camarilla en la versión de la quinta edición de Chicago By Night. [38] : 126
  • Malkavian : Los Malkavian son un clan de lunáticos cuya locura les otorga extrañas ideas. Su Disciplina de Dementación les permite propagar su locura como una plaga (antes de la tercera edición, el conocimiento de esta Disciplina estaba suprimido dentro de la Camarilla). Todos los miembros de este clan están locos de alguna manera. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [33] : 20, 60–61
  • El Ministerio , anteriormente conocido como Seguidores de Set : Originalmente, un clan de cultistas que adoran a su progenitor antediluviano, el dios egipcio. Colocar . Son maestros de tradiciones secretas y prohibidas y fomentan la corrupción y la desesperación en el mundo como parte de la adoración a su dios. Su Disciplina distintiva era Serpentis, que les permite adoptar aspectos de serpientes. Los Setitas son especialmente sensibles a la luz y sufren el doble de daño de la luz solar que otros Vástagos. Los seguidores de Set, independientemente de las sectas, se consideran una secta en sí mismos. [33] : 20, 52-53 Bajo el cambio de marca del Ministerio, se han aliado con los Anarquistas, con este cambio de marca aparentemente han moderado sus puntos de vista e ideales ocultistas para una vida más auto religión donde Set existe dentro de cada uno de sus seguidores. [39] : 91, 178–185
  • Nosferatu : El clan Nosferatu está condenado a lucir su naturaleza bestial en el exterior. El Abrazo convierte a sus víctimas en monstruos horribles y deformes que son marginados por su apariencia y obligados a vivir en las sombras de las alcantarillas. Sin embargo, sus vidas al margen de la sociedad vampírica y mortal inspiran al clan a presentar un frente unificado, y sus habilidades sigilosas les permiten aprender secretos que otros preferirían mantener ocultos; como resultado, a menudo trafican con información. Todos los Nosferatu son feos y obviamente monstruos hasta el punto de que aparecer abiertamente rompería la Mascarada. Son uno de los miembros fundadores de la Camarilla. [33] : 20, 62–63
  • Ravnos : El clan Ravnos tiene fama de marginados, ladrones problemáticos y charlatanes. Mientras que algunos de ellos siguen creencias espirituales indias sobre los ciclos de encarnación, otros son simples oportunistas que se aprovechan de cualquier caos que pueda haber. Ravnos rara vez acoge a personas que no son de origen romaní de Europa del Este. Practican una disciplina especial conocida como Quimética que les permite crear ilusiones. Todos los Ravnos se entregan a un vicio particular como debilidad de su clan. Los Ravnos son independientes. [33] : 20, 64–65 Después del asedio de la Segunda Inquisición y otros factores, el clan se considera casi extinto con la excepción de las antiguas fortalezas. [36] : 63
  • Toreador : Los Toreador son hedonistas sensibles, artísticos y, a veces, libertinos, fascinados por el mundo mortal y sus creaciones artísticas. Cautivados por el mundo mortal en constante cambio, son uno de los pocos clanes que buscan mantenerse al día. Los toreros suelen abrazar por belleza o para preservar el talento artístico. La belleza puede cautivarlos por completo, inmovilizándolos por un tiempo. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [33] : 20, 68–69
  • Tremere : Los Tremere son un clan de hechiceros y magos de sangre que originalmente pertenecían a la Orden de Hermes . Los Tremere obtuvieron su estatus inmortal experimentando con Tzimisce Vitae. Su ambicioso fundador Diablerizó al Antediluviano del antiguo clan Salubri, solidificando el estatus de los Tremere como clan. Su Disciplina de Taumaturgia les permite usar el poder de su sangre para lanzar hechizos, pero su dependencia de Vitae los hace más fácilmente susceptibles a los Vínculos de Sangre. El clan está altamente organizado y todos sus miembros están parcialmente vinculados por sangre a los siete Ancianos gobernantes del clan. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [33] : 20, 68–69 Después de que la Capilla de Viena fuera destruida en 2008, cortando la 'cabeza' de la Pirámide, el clan se fracturó en cuatro casas: una que todavía se hace llamar Casa Tremere, bajo la Camarilla con el liderazgo de Karl Schrekt manteniendo la tradición, la Casa Goratrix resurgió apegándose a estrictas normas. reclutamiento, pero no se sabe mucho más, la Casa Carna, que se hace cargo de todos los que buscan membresía, también busca modernizarse y la recién formada Casa Ipsissimus, que está completamente alineada con los Anarquistas y se centra en la espiritualidad de su condición sobre la estructura. [36] : 94, 385 [39] : 170–172
  • Tzimisce : Sobrenaturales y eruditos, los Tzimisce gobernaron sus tierras en Europa del Este durante siglos. Al igual que los Lasombra, los Tzimisce también afirman haber destruido a su fundador y son pilares del Sabbat. Extraños pero místicos, los Tzimisce utilizan su Disciplina de Vicisitud única que moldea la carne y los huesos para transformarse en seres superiores. Los Tzimisce están profundamente ligados a las tierras donde fueron Abrazados. Si no descansan cerca de al menos dos puñados de la tierra donde nacieron o fueron Abrazados, se debilitan cada vez más. [33] : 20, 70–71 En la quinta edición, se dice que son uno de los dos únicos clanes que quedan en el Sabbat, pero se quedan solos cuando Lasombra se une a la Camarilla. [36] : 63 [38] : 126
  • Ventrue : Los Ventrue son los aristócratas y reyes de los vampiros, habiendo desempeñado históricamente un papel de liderazgo entre los clanes. Ventrue busca poder y riqueza para respaldar su legado de gobierno sobre Vástagos y Kine. Los Ventrue, como clan, sólo pueden alimentarse de un tipo específico de recipiente (por ejemplo, vírgenes, rubias, hermanos menores) que el jugador selecciona mediante la creación de personajes. [33] : 20, 72–73

Antitribu [ editar ]

La mayoría de los vampiros del Sabbat se consideran "anti-clanes" o antitribu en rebelión contra los valores, objetivos o lealtades de sus clanes padres. Por ejemplo, los Toreador dentro del Sabbat se consideran Toreador. antitribu . Algunos se rebelan o tergiversan las expectativas de sus clanes, mientras que otros adoptan una visión más radical de las ideas centrales de su linaje. Algunos son tan diferentes que se consideran linajes diferentes que manifiestan diferentes Disciplinas, debilidades o incluso un nombre diferente. [33] : 43 Los Lasombra y Tzimisce no se consideran antitribu ya que la mayoría de sus miembros están dentro del Sabbat. Lasombra fuera del Sabbat son considerados antitribu mientras que a los Tzimisce fuera del Sabbat se les conoce como Viejo Clan. Una rama Sabbat de los Seguidores de Set se conoce como las Serpientes de la Luz, y han rechazado tanto al fundador del clan como a su origen egipcio, en favor de los símbolos culturales del vudú caribeño. [33] : 436, 439

Linajes [ editar ]

Los linajes, por otro lado, no pueden rastrear su linaje hasta un fundador antediluviano o son demasiado pocos en número para ser considerados un actor importante en la historia. Yihad . Algunas líneas de sangre se consideran ramificaciones de clanes existentes. Todos los linajes se tratan como excepcionalmente raros en el juego, lo que deja la mayoría de las interacciones y las historias centradas en los clanes. [33] : 393

  • Baali : Un linaje oscuro y malévolo de vampiros adoradores de demonios que desciende legendariamente de Baal-el-Destructor. Los Baali practican una disciplina oscura llamada Daimoinon que les permite invocar los poderes del infierno, aprender secretos oscuros o explotar las debilidades de otros. Los Baali sienten repulsión por los símbolos sagrados. Si los Baali se unen a una secta, lo hacen con falsos pretextos. Su verdadera lealtad es hacia su amo infernal. [33] : 395
  • Hermanos de sangre : miembros del Sabbat. Creados artificialmente como tropas de choque, nacen en grupos de "gemelos" o "trillizos" aparentemente idénticos, etc., y tienen el poder de compartir heridas, apéndices e incluso disciplinas con otros miembros del mismo grupo.
  • Hijas de la Cacofonía : Una misteriosa mezcla de Malkavian, Toreador y Ventrue, quienes afirman ser descendientes del linaje, las Hijas de la Cacofonía se dedican al canto de todo tipo. Practican una disciplina especial llamada Melpominee que les permite realzar sus voces para aumentar su belleza, o incluso provocar locura o heridas. Las hijas existen en pequeñas cantidades en ambas sectas o como independientes. [33] : 398–399
  • Gárgolas : Creadas por los Tremere a partir de otros Vástagos durante sus primeras noches para defenderlos de sus enemigos, el linaje de las Gárgolas es exactamente lo que su nombre implica: monstruos alados, de apariencia demoníaca y con piel de piedra diseñados para acechar el exterior de los castillos. Algunos siguen esclavizados por la magia Tremere pero otros se han liberado y se han unido a la Camarilla. Además de ser horribles, las gárgolas caen fácilmente presa del control mental sobrenatural. [33] : 400–401
  • Heraldos de las Calaveras : Se rumorea que son un antiguo linaje recién despertado del letargo. Los Heraldos de las Calaveras son nigromantes leales sólo al Sabbat. Se parecen a cadáveres en descomposición similares a los Samedi. [33] : 402–403 Algunos creen que son los restos perdidos de los Capadocios. A partir de la quinta edición, ahora son un linaje del Clan Hecata. [37] : 135
  • Kiasyd : El tranquilo y estudioso Kiasyd, con toques mágicos, desciende del clan Lasombra. Son un raro linaje aparentemente leal al Sabbat pero más interesados ​​en su erudición que en la Yihad. El hierro les inflige heridas terribles e incluso puede provocarles un frenesí. [33] : 405–406
  • Laibon : Presentado originalmente como un único linaje de vampiros africanos, que luego se expandió a una sociedad de múltiples clanes con su propio libro de consulta de tapa dura.
  • Lamia : Un linaje particularmente oscuro, que se creía extinto. Se confirma que las Lamiae están activas en la quinta edición como linaje del Clan Hecata. [37] : 141
  • Lhiannon : Vampiros celtas con poderes de brujería druídica. Pensado extinto.
  • Nagaraja : Miembros de la Verdadera Mano Negra. Vampiros asiáticos que comen carne además de beber sangre. A partir de la quinta edición, Nagaraja es ahora un linaje del Clan Hecata. [37] : 135
  • Antiguo clan Tzimisce : miembros de la Verdadera Mano Negra. El clan Tzimisce como era antes de unirse al Sabbat y ser "infectado" por la disciplina Visicitud. Es probable que el legendario Drácula sea miembro del Antiguo Clan, y otros miembros del Linaje comparten características similares: antecedentes en la aristocracia eslava, un profundo vínculo con las tierras de los Cárpatos, etc.
  • Salubri : Los Salubri fueron uno de los trece clanes originales hasta que su fundador, Saulot, fue diabolizado por Tremere. Desde entonces, el linaje ha sido cazado hasta casi extinguirse a manos de sus usurpadores. Lejos de la reputación de sus malvados diabolistas, el antiguo clan practica una disciplina conocida como Obeah que tiene el poder de curar cuerpos y mentes. El linaje se mantiene pequeño intencionalmente, con solo siete en existencia en un momento dado. Todo el linaje está dedicado a encontrar la Golconda. Salubri no puede alimentarse de víctimas renuentes. Todo esto es falso en el caso de la rama Sabbat de los Salubri, que son tan "malvados" como los Salubri originales son "buenos", practican la guerra compulsiva y utilizan su disciplina "Valeren", una perversión y reversión de Obeah, para literalmente robar seres humanos. almas. Debido a una mezcla de propaganda Tremere y encuentros con la facción Antitribu, los Salubri en general son temidos y vilipendiados por casi todos los vampiros, lo que los mantiene al margen de la sociedad vampírica. [33] : 409–410
  • Samedi : Un repugnante linaje nigromántico que surge del Caribe, al ser abrazado por los Samedi, literalmente hace que la víctima aparezca como un cadáver ambulante. Uno de los pocos vampiros tan horrendos como los Nosferatu, los Samedi practican la nigromancia y una disciplina especial llamada Tanatosis que utilizan para debilitar o causar la muerte en otros. Los samedi existen en pequeñas cantidades en ambas sectas o como independientes. : 410–411 A partir de la quinta edición, ahora es un linaje del Clan Hecata. [37] : 138
  • True Brujah : miembros de la Verdadera Mano Negra. Aparentemente el clan Brujah original, cuyo Antediluviano fue desplazado por un descendiente renegado de su fundador. Prácticamente todo lo contrario de los "falsos" Brujah, los miembros del linaje son fríamente impasibles, pero poseen la capacidad de manipular el flujo del tiempo.

Recepción [ editar ]

En la edición de noviembre de 1991 de Continuar (Número 175), Allen Varney No le gustaron los valores de producción poco profesionales del libro de juegos, señalando el arte "amateur" y la mala edición. Varney también encontró que las reglas carecían de detalles. Sin embargo, aplaudió los amplios consejos de campaña. "Hay capítulos completos sobre cómo trazar historias, mantener el suspenso, manejar a los jugadores, etc.". Y concluyó: "Si te apetece una experiencia de juego de rol potente e incluso apasionante, busca este juego". [40]

En una encuesta de lectores de 1996 realizada por Arcano revista para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Vampiro: La Mascarada ocupó el sexto lugar. El editor Paul Pettengale comentó: " Vampiro siempre ha demostrado ser el más popular de los juegos de World of Darkness, un testimonio tanto del atractivo continuo del vampiro como de la estructura y diseño del juego. Como todos los Cuentista rango, no es un juego fácil de hacer bien y depende en gran medida de que tanto los jugadores como el árbitro pongan mucho esfuerzo e imaginación en sus roles. Sin embargo, con un buen grupo, puede ser un juego inmensamente interesante y estimulante, y uno de los juegos de rol de terror más efectivos que existen. A pesar de su tendencia a tomarse a sí mismo un poco en serio, Vampiro: La Mascarada tiene mucho que ofrecer al jugador más maduro y serio". [41]

En 1991, Vampiro: La Mascarada fue uno de los diez juegos de rol de mesa más vendidos del año en los Estados Unidos. [42]

Scott Taylor por Portón negro en 2013 clasificado Vampiro: La Mascarada como número 10 entre los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos, diciendo: "No me gustan los vampiros, ya sean brillantes u horribles, este juego debe recibir sus apoyos ya que impulsó a White Wolf a una compañía de juegos de pleno derecho". cuando las compañías de juegos estaban en proceso de morir en masa". [43]

Premios [ editar ]

  • En 1992, Vampiro: La Mascarada ganó el Premio Orígenes para Mejores reglas de juego de rol de 1991 . [44]
  • En 1993, la segunda edición de Vampiro: La Mascarada ganado Casus Belli 's premios al mejor juego de rol de 1992 y a la mejor traducción francesa de un juego de rol de 1992 [45]
  • En 2007, el juego fue incluido en el Salón de la Fama de los Premios Origins. [46] [47]
  • En 2019 se celebró la quinta edición de Vampiro: La Mascarada ganó el Premio Orígenes por Mejor juego de rol del año y ganó los Orígenes Premio al favorito de los fans . [48] Es el "segundo juego de rol en ganar dos veces el premio al Mejor Juego de Rol". [49]
  • En 2023, novela interactiva Vampiro: La Mascarada – Los pecados de los padres de Natalia Theodoridou fue nominada al premio Premio Nebula a la mejor escritura de juegos . [50]

Reseñas [ editar ]

  • shadis #9
  • shadis #29
  • Dragón Brasil # 1 (1994) (portugués) [51]
  • dosdédiez (Número 7 - febrero/marzo 1995) [52]

Vinculaciones y adaptaciones [ editar ]

Adaptaciones y derivados de juegos de rol [ editar ]

Juegos de mesa que no son de rol [ editar ]

Vampiro: La lucha eterna (publicado por primera vez en 1994), anteriormente conocido como Yihad , una tradicional juego de cartas coleccionables Residencia en Vampiro , fue producida por magos de la costa y más tarde por White Wolf. Actualmente es producido por Black Chantry, empresa fundada exclusivamente para este fin, bajo licencia de Paradox Interactive , que ahora posee la marca White Wolf, republicando cartas antiguas y realizando pequeños ajustes de equilibrio en las reglas o textos de las cartas, con una quinta edición prevista para octubre de 2020. El relanzamiento de Black Chantry cambia el modo de distribución eliminando paquetes de refuerzo a favor de conjuntos de tarjetas precompiladas no aleatorias.

En 2020, Paradox otorgó licencias del entorno a varias empresas productoras de juegos, lo que dio lugar a múltiples campañas en Kickstarter.

  • Vampire: The Masquerade – Rivals , una reinterpretación de The Eternal Struggle, cambiando y simplificando algunas de las reglas. Es producido por Renegade Game Studios y se comercializa como un "juego de cartas expandible", en lugar del tradicional juego de cartas coleccionables, siendo el lanzamiento inicial una caja que incluye mazos para cuatro jugadores, así como un juego de cartas de "ciudad", que son utilizado por todos los jugadores por igual. Esto acerca el juego a un juego de mesa tradicional en el que se requiere "el juego" (en este caso, las cartas de la ciudad), a diferencia de un juego tradicional. TCG , donde dos jugadores que posean un mazo pueden batirse en duelo.
  • Vampiro: La Mascarada – Herencia , un juego de mesa heredado en el que los jugadores controlan un clan que compite por el control durante un lapso de 600 años.
  • Vampire: The Masquerade – Chapters , un juego de mesa que utiliza miniaturas y que sigue una campaña argumental, intentando emular la experiencia de una campaña RPG sin necesidad de un Narrador (es decir, maestro del juego ).
  • Vampire: The Masquerade – Vendetta , un juego de estrategia basado en cartas sobre el control de territorios de Chicago.
  • Vampire: The Masquerade – Blood Feud , un juego de mesa para hasta 32 jugadores que requiere un Narrador.
  • Vampire: The Masquerade – Prince's Gambit , un juego de cartas en el que parte de los jugadores forman una facción hostil cuya membresía se desconoce, similar a la Hombre lobo o mafia Juegos de fiesta.

Videojuegos [ editar ]

Novelas y cómics [ editar ]

  • Libros de piedra lunar publicó una serie de adaptaciones de cómics de Vampiro: La Mascarada a partir de 2001 que ahora son difíciles de encontrar, pero algunos de ellos llegaron a DriveThruRPG Imprime a solicitud servicio. [55] [56]
  • Se han publicado múltiples novelas, siendo la más extensa las llamadas 'Novelas de clanes', que llegaron en una época actual y una serie medieval.
  • Vampiro: La Mascarada es un en curso horror libro cómico publicado por Cómics de bóveda desde 2020. [57] [58]
  • Mundo de Tinieblas: Deshielo Carmesí (2021) es un serie limitada cómic publicado por Vault Comics. [59] [60] Contiene material de juego para la quinta edición del Vampiro: La Mascarada tablero [...] que permite a los jugadores jugar los eventos de la serie en sus propios juegos". [60] También fusiona la tradición con Hombre lobo: El Apocalipsis . [60] [61]

Televisión, series web y otros medios [ editar ]

  • Kindred: Los Abrazados , 1996 televisión serie basada en Vampiro , fue producida por Aarón ortografía .
  • A álbum recopilatorio , llamado La música del Succubus Club fue lanzada por Dancing Ferret Discs para servir como banda sonora Para el Vampiro Juego de rol .
  • Los Ángeles de noche es un juego real serie web utilizando la quinta edición de Vampiro , liderado por Jason Carl como el narrador, que se estrenó en septiembre de 2018. El elenco incluye a los miembros habituales B. Dave Walters, Cynthia Marie, Alexander Ward, Erika Ishii , Xander Jeanneret y Josephine McAdam. [62] [63] Las tres primeras temporadas fueron distribuidas por Geek & Sundry , pero la cuarta temporada en adelante se presentó en los canales de World of Darkness. [64]
  • Seattle de noche es una serie web de juego real que utiliza la quinta edición de Vampiro , dirigido por Jason Carl como narrador, que se estrenó en noviembre de 2019. [65] [66] [67] El elenco incluye miembros regulares. Mike Krahulik , Dora Litterell, Jasmine Bhullar y Jerry Holkins . La primera temporada fue distribuida por Arcada del centavo . [67] "El espectáculo comienza justo después de que la camarilla protagonista regresa a Seattle desde Montreal, donde estuvieron involucrados en un incidente que todos preferirían olvidar. Segunda Inquisición es uno de los principales antagonistas del programa". [65]
  • Búsqueda de venas es una serie web de juego real que utiliza la quinta edición de Vampire , que se estrenó en enero de 2020. Karim Muammar actúa como narrador y el programa presenta varios Paradox Interactive y Laboratorios de trajes duros empleados [65] [68] que interpretan a un grupo de "enviados Anarquistas incompetentes que intentan conducir desde Los Ángeles a Seattle para respaldar a un mensajero". [sesenta y cinco] Los eventos del programa preceden al videojuego. Líneas de sangre 2 ; La primera temporada se distribuyó en los canales oficiales de World of Darkness. [69]
  • Nueva York de noche es una serie web de juego real que utiliza la quinta edición de Vampire , dirigida por Jason Carl como narrador, cuyo estreno está previsto para julio de 2022; actúa como una secuela de Los Ángeles de noche . Antes del estreno, World of Darkness anunció la estructura prevista para las tres primeras temporadas. La primera temporada se centrará en cuatro miembros de Anarch, interpretados por Alexander Ward, Mayanna Beren, Aabria Iyengar , Joey Rassool, a quienes les irritan las reglas de la Camarilla. La segunda temporada se centrará en un elenco no anunciado de Camarilla Kindred que mantiene su poder en la ciudad. La tercera temporada reunirá estas historias paralelas cuando las dos camarillas choquen. [70] [71]